“ Só mais alguns detalhes e esta belezinha vai ficar pronta. ” – Terlin um artífice anão.
Durante
muitos séculos os equipamentos são forjados nos centros das cidades, por
exímios ferreiros e armeiros. Eles são capazes de criar
itens magistrais, de qualidades magnificas, que permitiram aos mais
diversos guerreiros de produzir feitos milagrosos contados nas histórias
de bardos por gerações que ainda estão por vir, tomando assim seu
espaço entre as lendas de Arton.
Os artífices são os responsáveis por estes equipamentos magníficos.
Presos em
suas fortalezas de metal anões martelam armas com uma perfeição
impecável. Elfos utilizam sua magia mística para criar artefatos capazes
de rivalizar com os maiores magos de Arton. Humanos se
protegem com golens de pedra em laboratórios cheios de mistérios com a
mistura de diversas poções e magias.
Em cada
martelada de um Artífice está o esforço que irá criar as Armas usadas
pelos Heróis e Vilões das lendas, como também as armaduras e os escudos
que protegerão as suas vidas tão frágeis destes personagens, a poção que
eles usam em momentos de perigo.
Mas quem disse que Heróis ou Vilões não podem ser Artífices? Quem teve esta ideia infeliz!?
Na verdade, a
maioria deles já foram aventureiros anos antes de entrarem nesta
profissão, sendo que alguns desses preferem sair dos seus laboratórios e
castelos para conseguir suas próprias matérias primas.
Muitos
Artífices viajam em grupos de aventureiros para adquirir experiência;
outros preferem a segurança das suas torres e castelos; uns se confortam
nas fortalezas dos reinos, trabalhando por um governo; entre outros
que trabalham dentro de igrejas suprindo-as com itens divinos; outros
fazem alianças e trabalham como verdadeiros contrabandistas; mas a
maioria absoluta é compostas por magos que já tiveram suas aventuras na
juventude, por isso vivem torres e mansões nas principais cidades
aproveitando do conforto da sua profissão extremamente lucrativa.
Pré-requisitos:
- BBA +4
- Perícias: Treinado em Identificar Magia, treinado em Conhecimento (arcano), treinado em pelo menos dois Ofícios que criam itens;
- Talentos: Criacionismo;
- Magias: capacidade de lançar magias de 3º nível. (arcanas ou divinas)
Características de Classe
Pontos de vida: um mestre artífice recebe 3 PV (+ mod. de Con) por nível.
Nível | BBA | Habilidades de Classe |
---|---|---|
1° | +0 | Conhecimento de Criador, Técnica de Fabricação, Maestria, Magias |
2° | +1 | Infusão, Desencantar, Técnica de Fabricação |
3° | +1 | Golem Protetor, Técnica de Fabricação |
4° | +2 | Engenharia Reversa, Técnica de Fabricação |
5° | +2 | Economia de Materiais, Profissional pleno |
Habilidades de Classe
Magias: níveis
de Artífice acumulam com níveis numa classe conjuradora que o
personagem já possua para propósitos de magia conhecidas e PM.
Conhecimento de Criador: o
Artífice aprende novas magias de profissão. Você adiciona uma magia da
lista de magias divinas ou arcanas de um nível que possa lançar. Estas
magias só podem ser utilizadas para a habilidade Infusão, ou para criar
itens mágicos.
Exemplo: um Mago 8 Artífice 4 Clérigo 2 não pode escolher uma magia arcana de 9º nível, mas pode escolher uma magia divina de 6º nível.
Maestria: um Artífice pode criar qualquer item obra-prima para os Ofícios que tenha treinamento, mesmo sem possuir o talento Criar obra prima para aquele ofício.Técnica de Fabricação: o Artífice entende os fundamentos da criação. No 1º nível, e a cada nível seguinte, você recebe um talento de recebe um talento de perícia ou de criação de itens.
Talentos de criação: (pesquisa no google por "craft feats" para mais idéias)
Criar Armas e Armaduras Mágicas; Criar Cajados; Criar Itens Maravilhosos; Criar Varinha; Escrever Pergaminhos; Preparar Poções; Fabricação de Qualidade; Alta Forja.
Infusão: o
Artífice pode conjurar magias em objetos de forma diferente de outros
conjuradores. Você é capaz de lançar qualquer magias que exigem
criaturas como alvo em objetos ao invés de criaturas vivas, assim
qualquer criatura que estiver usando o item recebe os efeitos da magia,
todos os testes de resistências e efeitos não são alterados. Magias
instantâneas que causam dano não podem ser usadas desta forma.
Construtos e
outras criaturas mecânicas recebem os efeitos das magias normalmente,
assim é possivel conjurar curar ferimentos leves sobre um golem de
ferro.
Conjurar uma
infusão exige um tempo de execução de no mínimo um minuto, caso a
execução da magia exija mais tempo este deve ser utilizado normalmente.
Com um ponto de ação você pode acelerar uma magia ao tempo normal.
Exemplo:
conjurar Andar no Ar sobre uma bota permite andar no ar por 10 minutos,
a bota não tem vontade própria, se não estiver sendo usada ela pode ser
levada pela mais suave brisa.
Desencantar: com
um dia de trabalho um Artífice pode desencantar um item mágico, você
recebe metade da XP do item em pontos de essência, eles podem ser gastos
durante a criação de itens ao invés de gastar a sua própria XP.
Golem Protetor: você
cria um golem que serve para a sua proteção. O golem não possui
inteligência e deve receber ordens faladas ou por meio de gestos para
agir, ele é uma criatura de Tamanho grande, sem poderes especiais e
níveis na classe construto (BBA 3/4 por nível, 5 PV por nível 2+ mod.
Int perícias, Fortitude Maior e Reflexos Rápidos),
mas recebe talentos e pontos de habilidades como um personagem jogador.
Alternativamente você pode escolher a criatura presente na ficha da
magia Invocar Criaturas de mais alto nível que você pode lançar, não é
preciso saber a magia, neste caso ele não irá receber talentos nem
pontos de habilidades como um jogador.
O golem
possui invulnerabilidade à magia, mas pode ser afetador por algumas
magias específicas, assim como à habilidade infusão. Ele também pode
receber aprimoramentos mágicos como qualquer outro item, adicionalmente
um golem pode receber os efeitos da magia Permanência, ele pode receber
todas as magias que o mago também recebe.
Construir um
novo golem exige uma semana de trabalho e um gasto igual à 1.000 TO
vezes o seu nível de personagem, você deve gastar XP para criar outros
golens além do que o primeiro. Só é possivel controlar um golem por vez,
todos os outros já criados por esta habilidades são desativados. Ativar
um golem exige uma hora de trabalho.
Engenharia Reversa: um
Artífice cria itens únicos com muita facilidade. Sempre que avaliar com
sucesso um item mágico (não artefatos) você aprende como criá-lo,
magias de criação que não são conhecidas pelo artífice podem ser
aprendidas em futuros níveis com a habilidade Conhecimento do criador.
Exemplo: Após avaliar uma Lâmina do sol, o Artífice aprende a criar outras Lâminas do sol, porém para criar uma destas armas, deve adquirir a magia de pré-requisito Luz cegante.
Economia de Materiais: no 5º nível um artífice pode criar itens mágicos pela metade do custo em XP e dinheiro.
A Classe é uma versão do Mestre Armeiro (TRPG) e do Artificer (D&D 3.5, Eberron Campaign Setting).
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