Páginas

Páginas

domingo, 30 de junho de 2019

Tyr (Grande Deus) Divindades de Faerûn


O Deus Mutilado, o Deus Justo
Símbolo: Balança descansando sobre um martelo.
Portifólio: Justiça.
Domínios: O Bem, Conhecimento, Lei, Retribuição, Guerra.
Arma Favorecida: “A Juíza” (espada longa).
Tyr é um nobre guerreiro, forte de espírito e dedicado a justiça. Ele perdeu sua mão direita para Kezef, o Cão do Caos e as vezes é descrito como cego. Ele vê a si como um pai que quer dividir com os outros o amor, a coragem e força como os seus bens de família. Ele é visto pelos forasteiros como um severo árbitro da justiça.
A igreja de Tyr é forte nas áreas civilizadas. Seu clero vê o mundo pelo prisma moral e quer Faerûn limpa e ordenada por leis justas, que aplicam de modo diligente e igualitário. Não toleram zombarias, paródias ou questionamentos à sua fé. A igreja de Tyr é altamente organizada e não nega alojamento, equipamento ou cura para os fiéis em tempo de necessidade, embora serviços destes sejam requeridos às vezes em troca da ajuda. Em áreas sem lei, os clérigos de Tyr servem como juízes, júri e executores. Em lugares civilizados, eles tornam-se especialistas na lei, falando por pessoas acusadas e dispensando conselhos. Eles nunca se obrigam a uma lei que pareça ser injusta.
Clérigos de Tyr rezam por seus feitiços ao amanhecer. A cada mês celebram três dias sagrados. Os trabalhos destes dias consistem em orar, cantar hinos e conjurar gigantescas ilusões. O Olhar da Justiça é o primeiro dia sagrado de cada mês. Neste dia é convocada a ilusão de um imenso martelo que brilha uma luz ofuscante. O 13o dia do mês é a Mutilação, na qual os fiéis veem uma ilusão de uma nuvem de sangue flamejante e uma mão direita que cai e desaparece. O 22o dia do mês é a Cegueira, em que dois olhos transformam-se em fontes de lágrimas flamejantes História/Relacionamentos: Tyr é uma divindade intrusa. Ele veio para Faerûn pouco antes do início do calendário do Computo dos Vales. Torm e Ilmater o servem e juntos os três são conhecidos como a Tríade. O outro aliado próximo é Lathander. Tyr se opõe a Bane, Cyric., Mask, Talona e Talos.
Dogma: Revele a verdade, puna os culpados, corrija os errados e sempre seja verdadeiro e justo em suas ações. Obedeça a lei onde estiver, vá e puna aqueles que estão errados perante ela. Mantenha um registro de suas próprias leis, feitos e decisões, para que seus erros sejam corrigidos. Aprenda as leis de todas as terras que florescerem e esteja hábil a identificar os fora da lei que virão. Seja vigilante em suas observações e antecipações e então você detectará aqueles que planejam injustiças antes das suas ações ameaçarem a lei e a ordem. Leve a vingança aos culpados em nome daqueles que não podem realizá-la.

erimonias com vendas).

quinta-feira, 27 de junho de 2019

Tormenta20 supera 1milhão de Reais


O maior do país!

Os últimos dias foram de festa no mundo do RPG. No dia 25 de junho, #Tormenta20 alcançou a marca do R$ 1 milhão arrecadados no Catarse. No dia seguinte, bateu o recorde de todas as plataformas de financiamento coletivo do Brasil, tornando-se a maior campanha da história do país!

Deixamos aqui o nosso muito obrigado a todos os que estão apoiando, divulgando e fazendo parte desse evento histórico. Vocês são a melhor comunidade do mundo!

Para quem ainda não apoiou, fica o convite. Apoiando agora, você já entra com a certeza de receber uma tonelada de conteúdo extra! Corra, que já estamos chegando à reta final!
Apoie a campanha
A campanha de financiamento coletivo Tormenta20 ultrapassou a marca de R$ 1 milhão de arrecadação. No dia 27 de junho, faltando ainda treze dias para a conclusão da campanha, o contador já marcava R$ 1.100.777! Com isso, é a maior campanha de financiamento coletivo da história do Brasil.
Tormenta é o cenário nacional de fantasia e RPG mais popular e mais jogado do Brasil e que neste ano completa 20 anos de sua criação e que, nesse tempo todo, nunca deixou de ser publicado (ou jogado). Além do RPG, o cenário também gerou livros, quadrinhos, revistas e games. Tormenta20 é a campanha para a nova edição desse RPG, com novas regras, mecânicas de jogo e descrições, e tudo que uma pessoa precisa para começar a jogar RPG, ao mesmo tempo que atualiza o cenário para os fãs antigos.
Iniciada em 10 de maio, Tormenta20 bateu a meta básica de R$ 80 mil ainda no primeiro dia de campanha. Ganhou o prêmio “Jack Bauer” do Catarse, para a maior arrecadação da história nas primeiras 24 horas. O projeto é um sucesso absoluto e é o maior evento do mercado de RPG da década, levando o hobby a novos patamares.
Com dezenas de metas estendidas já batidas, os apoiadores receberão o novo livro básico com tudo o que é necessário para se começar a jogar RPG ou dar continuidade a campanhas e aventuras. Entre as recompensas estão novas raças e classes extras (além das básicas), um conjunto de aventuras inéditas, uma campanha do primeiro ao 20º nível, um aplicativo de celular para criação de fichas de personagens e com rolador de dados, mapas de batalha, tokens, fichas estilizadas, baralhos de magias e de aventuras e até um dado especial do cenário, com os símbolos dos vinte deuses do Panteão. As diversas opções de apoio também permitem que os apoiadores recebam ainda mais recompensas, como conjunto de dados, caixa de luxo, edições autografadas, escudo do mestre, camiseta exclusiva e outros livros do cenário, como romances e HQs.
A campanha ainda tem opções para que os apoiadores participem ativamente da produção do livro, decidindo elementos que farão parte do manual básico, como as raças extras e fichas de NPCs. E já foi enviado o playtest, para que os apoiadores possam experimentar as regras e darem opinião. Além de tudo isso, os apoiadores podem ter seu nome no livro, eternizando sua participação no evento.
Após mais de 1.375% de arrecadação, a meta estendida divulgada para a marca do R$ 1 milhão garante a produção de um curta-metragem com atores ambientado no cenário, outro marco histórico para o RPG nacional.
Tormenta20 é uma celebração não apenas dos 20 anos do RPG nacional mais jogado do Brasil, mas uma celebração de todos os RPGistas e todos que se interessem em conhecer o hobby, e é a maior comemoração do RPG na história do país.
A campanha vai até o dia 9 de julho, e quem apoiar agora já entra com a certeza de levar vários conteúdos extras. Confira a página da campanha no Catarse: https://www.catarse.me/tormenta20
 

sexta-feira, 21 de junho de 2019

AAsimov. unidades de Golens

Soldado Elite de Asimov

Soldado Elite de Asimov ND 8
Construto 8, Médio, Leal e Neutro
Iniciativa + 6
Sentidos: Percepção +6, ver o invisível, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 300.
Resistências: Fort +4, Ref +3, Von +6, redução de dano 6,
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Espada Bastarda obra-prima +22(1d10+14, x2).
Habilidades: For 20, Des 10, Con -, Int -, Sab 14, Car 3. 
Talentos:Foco em arma espada bastarda, golpe com as duas mãos,  golpe poderoso


Arqueiro Elite de Asimov ND 8
Construto 8, Médio, Leal e Neutro
Iniciativa + 6
Sentidos: Percepção +6, ver o invisível, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 300.
Resistências: Fort +4, Ref +3, Von +6, redução de dano 6,
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo:Carco de metal obra-prima +18(1d6+6, x3).
Ataque a distancia; Arco longo composto obra prima +11 (1d10+6) Os arcos compostos dos arqueiros de Asimov são feitos de aço temperado especificamente para isso. são grandes  e requerem força 16 para serem usados com suas flechas  longas  que causam 1d10 de dano. Personagens com força 14 ou menos so podem usar flechas comuns que causam 1d8 de dano, e personagens que não possuem força 12  não conseguem usar esta arma.

Habilidades: For 14, Des 20, Con -, Int -, Sab 14, Car 3. 
Talentos:Foco em arma arco composto , Trio Rápido, tiro  longo, tiro duplo


Construtos
Valor nulo de constituição.
Recebe um número de PV adcionais de acordo com seu tamanho: médio, 20;
Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou Constituição), dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.
Não precisam respirar, se alimentar e dormir.
Não recuperam pontos de vida normalmente.
Destruídos quando seus PV chagam a 0. Um construto destruído não pode ser revivido (pois nem estava vivo em primeiro lugar).
Visão no escuro  

Unidades Militares
Uma unidade é um grupo de 10 criaturas com as mesmas estatísticas, que agem em conjunto. A regra de unidades militares foi introduzida no suplemento Guerras Táuricas para resolver combates envolvendo dezenas de inimigos. São ideais para combates muito grandes para representar cada inimigo, mas pequenos para o sistema de combate em massa (veja a coluna Caverna do Saber Da dragão Brasil 130 - compre no seguinte link). 
Unidades militares possuem as seguintes habilidades especiais. Para outros propósitos, operam como uma criatura normal.

Ataque de unidade: para cada três pontos que a jogada de ataque exceder a classe de armadura do inimigo, a unidade causa dano mais uma vez. Por exemplo, uma unidade de soldados de alite Aasimov
(Espada Bastarda obra-prima +22 1d10+14, x2) ataca um Aventureiro com armadura com CA 25. O mestre rola 12 no ataque da unidade, somando 34. Por acertar a classe de armadura do paladino por uma margem de 9 pontos, a unidade causa seu dano quatro vezes, ou 4d10+56. É muito difícil defender-se de vários ataques simultâneos!

Imunidades de unidade:
uma unidade é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano. Por exemplo, enfeitiçar pessoa (afeta apenas uma criatura e não causa dano) não tem efeito sobre uma unidade. Já doença plena (afeta apenas uma criatura, mas causa dano) e sono (não causa dano, mas afeta uma área) afetam a unidade normalmente.
 
Vulnerabilidades de unidade: uma unidade sofre 50% a mais de dano por efeitos de área. Um personagem com o talento Trespassar que acerte uma unidade tem direito a fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo para fazer um ataque que causa dano dobrado.

sexta-feira, 7 de junho de 2019

O mago dos Missís magicos para Tormenta RPG

A magia Mísseis Mágicos é um dos elementos mais emblemáticos de DUNGEONS and DRAGONS, a favorita de muitos conjuradores arcanos e um exemplo de força mágica bruta. Assim, não é de se admirar que uma cabala de Conjuradores arcanos concentre seus estudos nessa magia, determinada a aperfeiçoar sua técnica acima de todas as outras. Enquanto estes Conjuradores obsessivamente exploram os segredos dos mísseis mágicos e pressionam seus limites, cada runa e símbolo mágico do feitiço fica inexoravelmente gravado em suas mentes. O resultado desse estudo focado resulta na capacidade de distorcer e remodelar as energias mágicas envolvidas na conjuração dos mísseis mágicos, o que leva à criação de novas habilidades que aumentam os efeitos da magia.

Eventualmente, os pesquisadores mais devotados chegam a um novo entendimento de como a magia funciona, revelando profundidades de um poder sem limites, fora do alcance de conjuradores comuns. Esses usuários de magia inspiradores são conhecidos como magos dos Mísseis de Mágicos.

Outros Conjuradores não entendem a dedicação deles á apenas um feitiço e desaprovam o que eles entendem como pesquisa equivocada. Em seu raciocínio, magos de Mísseis Mágicos são um descrédito para todos os Conjuradores, pois eles limitam sua compreensão da magia para mergulhar nos segredos do que muitos vêem como um feitiço insignificante. Devido a este desdém, os magos de Mísseis Mágicos evitam os seus pares mais amplamente estudados, quer prosseguindo os seus estudos sutilmente ou em reclusão.

Isso levou muitos a assumir a vida de um andarilho, viajando de uma escola ou biblioteca para outra, aprendendo mais sobre seu feitiço de escolha e explorando o mundo. Magos dos misseis mágicos são em sua maioria magos, mas alguns feiticeiros e clérigos multiclasse também se beneficiam do foco único da classe. Os clérigos com acesso ao domínio da Força (veja o Livro completo do Divino) frequentemente adotam níveis dessa classe de prestigio e  compreender a pesquisa nesse feitiços como um dogma de sua fé e como um empreendimento religioso.

Enquanto muitos que embarcam nesse caminho, afirmam fazê-lo, a fim de obter uma compreensão mais profunda da magia em geral, a maioria assume a tarefa árdua para se tornarem melhores matadores. Esses atiradores arcanos aperfeiçoam sua habilidade com mísseis mágicos não por curiosidade, mas por razões menos acadêmicas: riqueza, vingança ou o poder de matar com impunidade.


PRÉ-REQUISITOS

Para se qualificar para se tornar um mago dos misseis mágicos, um personagem deve preencher os seguintes critérios.


Talento: Magias em combate, Mago de Batalha, Treinado em Identificar Magia, Treinado em Identificar magia, Dominar magia (misseis mágicos)

Magias: Habilidade de lançar a magia mísseis mágicos





CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Todos os itens a seguir são características de classe da classe de prestígio.
PVs: 2pv por nivel


Armas e Proficiência de Armadura: Não ganham nenhuma novo talento para usar arma ou armadura.

Magias: Um mago dos Mísseis Magicos continua treinando em magia enquanto ganha níveis. Em cada nível após o 1º, ganha novas magias por dia (e feitiços conhecidos, se aplicável) como se ele também tivesse ganho um nível na classe conjuradora a que pertencia antes de adicionar a classe de prestígio. Ele, no entanto, não ganha nenhum outro benefício que um personagem dessa classe teria ganho. Se o personagem tiver níveis em mais de uma classe de conjuração antes de se tornar um mago de míssil de força, ele deve decidir em qual classe ele adiciona cada nível para o propósito de determinar as magias por dia.


Míssil Bónus: No 1º nível, um mago dos Mísseis Mágicos ganha mais maestria sobre o esta magia. Toda vez que ele lança um míssil mágico, ele cria um míssil adicional, mesmo que esse míssil extra exceda o máximo normal de cinco mísseis que a magia normalmente permite.Assim ao lançar a magia  misseis mágicos  ao invés de 2 setas mágicas lança 3. ainda se lançar a magia misseis mágicos maior., ao invés dos 3 dardos normais dessa magia, lança 4 dardos.

No 5º nível, o mago de mísseis de força se beneficia outro  míssil bônus adicional. Isso significa que um mago de mísseis de força de alto nível pode criar até 4 mísseis com um único lançamento de míssil mágico. ou 5  de misséis mágicos maior.


Dominio dos Mísseis Mágicos(Ex): Todos os feitiços de mísseis mágicos destes magos passam do dominio normal. Ele ele reduz o custo  da magia mísseis mágicos e misseis mágicos maior em 1. As magias misseis mágicos lançadas por ele poderão ter custo zero, diferente do talento dominar magia que tem custo final de mínimo. Esse dominio pode ser usado um numero de vezes igual a 2 +mod  de inteligência por dia e por magia, se o mago tiver ambas (sem  talentos metamágicos um míssil mágico pode ser lançado por custo zero, e um míssil mágico maior por custo de 1PM)


Míssil de Energia (Ext): O mago se torna intimamente sintonizado com as energias que compõem o feitiço de míssil mágico e pode alterá-lo de maneira significativa. Começando no 2º nível, um mago de míssil de força pode adicionar o descritor de ácido, frio, eletricidade ou fogo a qualquer míssil mágico que ele lançar. O tipo de energia adicionado à magia é escolhido no momento da conjuração, e você pode escolher um tipo diferente de energia toda vez que lançar um míssil mágico. Este descritor alterado afeta todos os mísseis criados por um único lançamento de míssil mágico. Apesar de ainda ser um feitiço de energia, qualquer míssil mágico alterado dessa maneira causa dano adicional contra criaturas vulneráveis e menos danos contra criaturas com resistências e imunidades relacionadas.


Escudo Defensivo (Sp): Um Mago dos Misseís Mágicos percebe a necessidade de se defender contra os mísseis mágicos de outros Conjuradores. Assim ele pode lançar escudo arcano uma vez por dia como uma ação imediata. (Uma ação imediata é como uma ação livre, mas somente uma pode ser feita por rodada.) Este feitiço é um bonus adicional e não tem custo em pms do mago.


Misséis Overpower: No 3º nível, os feitiços de mísseis mágicos desses magos se tornam especialmente potentes, quebrando a resistência à magia mais prontamente do que o normal. Ele ganha +4 de bônus nos testes de nível de conjurador para superar a Resistência à magia da criatura no teste de resistencia. Este benefício só se aplica a magias de mísseis mágicos que ele conjura.

Além disso, os mísseis mágicos de um mago de força de míssil podem penetrar feitiços de escudo arcano e broches de blindagem. Contra tais proteções, o Mago Míssil Magico faz um teste de nível de conjurador com uma CD igual ao nível de conjurador de quem lançou a magia escudo arcano, ou CD 20, no caso de um broche.
Alem disso o mago dos misseis mágicos pode comprar como talento os mistérios arcanos Magias Devastadoras mas nessa versão vale apenas para as magias misseis mágicos, (Dragão Brasil 140)


Escudo Refletivo (Sp): No 4º nível, um mago de míssil de força pode refletir o feitiço de míssil mágico. Para o propósito de ser afetado por um míssil mágico, um mago de força é constantemente tratado como estando sob o efeito do feitiço girando, refletindo mísseis mágicos ofensivos de volta ao lançador. Se esse lançador estiver protegido pela magia de escudo ou por um broche de proteção, esses mísseis mágicos refletidos serão negados normalmente. Os mísseis refletidos de volta contra um conjurador que também tenha um feitiço girando, na verdade, exigem que o mago de míssil force a rolagem no gráfico de infortúnio de virada de feitiços





TABELA 3-7: O Mago dos Mísseis Mágicos
Nivel
BBA
Especial
Magias por dia
1
0
Míssil Bónus,
Dominio dos Mísseis
-
2
+1
Dominio de Misseis Mágicos, Míssil de Energia
+1 nivel de conjurador na classe existente
3
+1
Misséis Overpower
+1 nivel de conjurador na classe existente
4
+2
Escudo Refletivo
+1 nivel de conjurador na classe existente
5
+2
Míssil Bónus:
+1 nivel de conjurador na classe existente

quarta-feira, 5 de junho de 2019

Noticas da jambo em junho


Jambô Editora

Junho na Jambô Editora: Novidades, Lançamentos e Tormenta 20!


No meio do furacão das comemorações dos 20 anos de Tormenta, a Jambô Editora traz mais novidades, mais lançamentos e mais... Tormenta 20!

Dragões do Crepúsculo de Outono

A Jambô Editora tem o orgulho de anunciar a chegada de Dragões do Crepúsculo de Outono, o primeiro volume da trilogia Crônicas de Dragonlance.
Dragonlance é um dos mais queridos e amados cenários clássicos de Dungeons & Dragons, , em partes graças a trilogia de romances Crônicas de Dragonlance.
Publicada pela primeira vez em 1984, onde os autores Tracy Hickman e Margaret Weiss narram a história de um grupo de heróis que se envolve na volta dos antigos deuses ao mundo de Krynn e a guerra entre o bem e o mal que afeta a todos. Com essa primeira trilogia, Hickman e Weiss apresentaram um cenário de RPG vivo e envolvente, com personagens e acontecimentos que ao mesmo tempo faziam referência aos grandes clássicos da fantasia, traziam os elementos de RPG para a literatura de um jeito empolgante, que cativou milhares de fãs.
O primeiro livro apresenta os Companheiros, um grupo de heróis que se reúnem depois de anos afastados e, ao encontrar dois novos amigos, entram em aventuras essenciais para mostrar o que está acontecendo no mundo – a volta dos deuses, a volta dos dragões! – e os fatos que levarão a guerra dos deuses pelas almas e os corações de todas os seres vivos de Krynn.
Dentre os heróis que tem um lugar especial na história do RPG estão Tanis Meio-Elfo, Tasslehoff Burrfoot, o kender, o mago Raistlin, a resoluta Lua Dourada, o honrado cavaleiro Sturm. E também estão os malignos draconianos, criados pela Rainha das Trevas, e vilões como o terrível Verminaard.
Tudo isso é apenas o começo, pois Dragões do Crepúsculo de Outono é o primeiro de mais uma linha de romances oficiais de D&D, trazendo um dos cenários mais pedidos e ovacionados para o público brasileiro.
As Crônicas de Dragonlance – Dragões do Crepúsculo de Outono está nas fases finais de produção e tem a previsão de lançamento para junho.
Faith vol.2
Dando continuidade aos lançamentos de quadrinhos Valiant, o próximo título a chegar é Faith vol. 2, que traz a continuação das aventuras da heroína mais querida do universo Valiant. Depois de se fixar Los Angeles e enfrentar seus próprios vilões na cidade, Faith Hebert, que também atende pelo pseudônimo heróico de Zephyr, começa a tocar sua vida o mais normal possível... mas a vida de uma super-heroína as vezes reserva surpresas nos lugares mais inusitados, como num jogo de RPG com os amigos ou numa convenção de quadrinhos!
Este segundo encadernado contém os quatro primeiros números da revista mensal da heroína, com eventos situado cronologicamente logo após o que foi mostrado em Faith vol.1.
Faith vol.2, terá 112 páginas coloridas e capa cartão, formato 18,5x27,5 cm e está nas fases finais de produção e tem a previsão de lançamento para junho também.
Tormenta 20 quebrando recordes!
A campanha de financiamento coletivo de Tormenta 20 está batendo todos os recordes! Já é a maior arrecadação em 24 horas e está correndo para se tornar a maior arrecadação da história do Catarse!
E como se não bastasse, a campanha não para! Já começaram as votações para as raças extras disponíveis para a criação de personagens dos jogadores, que farão parte do livro básico. Também estão rolando as votações para os NPCs (personagens do mestre) que terão suas estatísticas de jogo atualizadas para o Tormenta 20. Todas essas votações estão sendo feitas com os apoiadores que já colaboraram, e antes mesmo da campanha terminar, eles já estão participando da criação do livro.
E no dia 10 de junho, começará o playtest de Tormenta 20, com os apoiadores recebendo o arquivo com as regras básicas (apenas as regras para jogo) do novo sistema, testem com seu grupo de jogo e nos enviem suas opiniões e avaliações. Mais uma vez, a Jambô está abrindo as portas para que a comunidade de fãs e RPGistas participem do novo livro.
Para quem não apoiou, ainda dá tempo de participar das votações, do playtest e de muito mais que ainda está para vir, basta fazer o apoio na página da campanha no Catarse: https://www.catarse.me/tormenta20
O Porto do Perigo
Acabou de chegar da gráfica, e já está disponível para compra, o 22o livro-jogo da linha Fighting Fantasy, trazendo um título inédito escrito por Ian Livingstone, O Porto do Perigo.
O novo livro-jogo traz uma aventura que começa no Porto Areia Negra e coloca o heroi numa caçada ao tesouro que acaba se tornando algo muito mais sombrio, com a ameaça do retorno de um dos vilões mais perigosos de toda Allansia e de toda linha Fighting Fantasy: ninguém menos que Zanbar Bone!
O Porto do Perigo é um livro-jogo com 256 páginas, formato 11x17cm, capa colorida e miolo em preto e branco, e já está a venda.
Legado e Rat Queens vol. 3 já chegaram
Os dois lançamentos previstos para abril, o encadernado de quadrinhos Rat Queens vol. 3 e o romance A lenda de Drizzt volume 7 Legado sofreram alguns atrasos de produção, mas já chegaram da gráfica e estão disponíveis. Lembrando os dois estão sendo enviados primeiro para quem os adquiriu na pré-venda.

terça-feira, 4 de junho de 2019

O Mago dos Misséis Magicos (Force Missile Mage - Dragon Magazine)

A mágia Mísseis Mágicos é um dos elementos mais emblemáticos de DUNGEONS & DRAGONS, a favorita de muitos conjuradores arcanos e um exemplo de força mágica bruta. Assim, não é de se admirar que uma cabala de Conjuradores arcanos concentre seus estudos nessa magia, determinada a aperfeiçoar sua técnica acima de todas as outras. Enquanto estes Conjuradores obsessivamente exploram os segredos dos mísseis mágicos e pressionam seus limites, cada runa e símbolo mágico do feitiço fica inexoravelmente gravado em suas mentes. O resultado desse estudo focado resulta na capacidade de distorcer e remodelar as energias mágicas envolvidas na conjuração dos mísseis mágicos, o que leva à criação de novas habilidades que aumentam os efeitos da magia.

Eventualmente, os pesquisadores mais devotados chegam a um novo entendimento de como a magia funciona, revelando profundidades de um poder sem limites, fora do alcance de conjuradores comuns. Esses usuarios de magia inspiradores são conhecidos como magos dos Mísseis de Magicos.

Outros Conjuradores não entendem a dedicação deles á apenas um feitiço e desaprovam o que eles entendem como pesquisa equivocada. Em seu raciocínio, magos de Mísseis Mágicos são um descrédito para todos os Conjuradores, pois eles limitam sua compreensão da magia para mergulhar nos segredos do que muitos vêem como um feitiço insignificante. Devido a este desdém, os magos de Mísseis Mágicos evitam os seus pares mais amplamente estudados, quer prosseguindo os seus estudos sutilmente ou em reclusão.

Isso levou muitos a assumir a vida de um andarilho, viajando de uma escola ou biblioteca para outra, aprendendo mais sobre seu feitiço de escolha e explorando o mundo. Magos dos misseis magicos são em sua maioria magos, mas alguns feiticeiros e clérigos multiclasse também se beneficiam do foco único da classe. Os clérigos com acesso ao domínio da Força (veja o Livro completo do Divino) freqüentemente adotam níveis dessa classe de prestigio e  compreender a pesquisa nesse feitiços como um dogma de sua fé e como um empreendimento religioso.

Enquanto muitos que embarcam nesse caminho, afirmam fazê-lo, a fim de obter uma compreensão mais profunda da magia em geral, a maioria assume a tarefa árdua para se tornarem melhores matadores. Esses atiradores arcanos aperfeiçoam sua habilidade com mísseis mágicos não por curiosidade, mas por razões menos acadêmicas: riqueza, vingança ou o poder de matar com impunidade.


REQUIREMENTOS

Para se qualificar para se tornar um mago de força, um personagem deve preencher os seguintes critérios.

Perícias: Concentração 9 grad, Identificar Magia 9 grad.

Talento: Mago de combate

Magias: Habilidade de lançar mísseis mágicos uma vez por dia.


HABILIDADES DE CLASSE

As habilidades de classe {e a habilidade chave para cada habilidade) são Concentração (Con), Ofício (Int),Conhecimento (arcano) (Int), Profissão (Sab), Identificar Magia (Int) e Procurar (Sab). Pontos de habilidade em cada nível: 2 + modificador de Int,


CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Todos os itens a seguir são características de classe da classe de prestígio.


Armas e Proficiência de Armadura: Não ganham nenhuma novo talento para usar arma ou armadura.

Magias: Um mago dos Mísseis Magicos continua treinando em magia enquanto ganha níveis. Em cada nível após o 1º, ganha novas magias por dia (e feitiços conhecidos, se aplicável) como se ele também tivesse ganho um nível na classe conjuradora a que pertencia antes de adicionar a classe de prestígio. Ele, no entanto, não ganha nenhum outro benefício que um personagem dessa classe teria ganho. Se o personagem tiver níveis em mais de uma classe de conjuração antes de se tornar um mago de míssil de força, ele deve decidir em qual classe ele adiciona cada nível para o propósito de determinar as magias por dia.


Míssil Bónus: No 1º nível, um mago dos Mísseis Mágicos ganha mais maestria sobre o esta magia. Toda vez que ele lança um míssil mágico, ele cria um míssil adicional, mesmo que esse míssil extra exceda o máximo normal de cinco mísseis que a magia normalmente permite. Assim, um mago de 7º nível cria cinco mísseis mágicos, um mago de 1º nível de força / mago de nível 6º produz seis mísseis. Cada missil adicional cauda  dano extra.

No 5º nível, o mago de mísseis de força se beneficia outro  míssil bônus adicional. Isso significa que um mago de mísseis de força de alto nível pode criar até sete mísseis com um único lançamento de míssil mágico.


Dominio dos Mísseis (Ex): Todos os feitiços de mísseis mágicos destes magos passam do dominio normal. Ele lança um míssil mágico sem precisar de componentes materiais.


Míssil de Energia (Ext): O mago se torna intimamente sintonizado com as energias que compõem o feitiço de míssil mágico e pode alterá-lo de maneira significativa. Começando no 2º nível, um mago de míssil de força pode adicionar o descritor de ácido, frio, eletricidade ou fogo a qualquer míssil mágico que ele lançar.

O tipo de energia adicionado à magia é escolhido no momento da conjuração, e você pode escolher um tipo diferente de energia toda vez que lançar um míssil mágico. Este descritor alterado afeta todos os mísseis criados por um único lançamento de míssil mágico. Apesar de ainda ser um feitiço de energia, qualquer míssil mágico alterado dessa maneira causa dano adicional contra criaturas vulneráveis e menos danos contra criaturas com resistências e imunidades relacionadas.


Swift Shield (Sp): Um míssil de força percebe a necessidade de se defender contra os mísseis mágicos de outros Conjuradores. Um mago de míssil de força de segundo nível pode lançar escudo  arcano uma vez por dia como uma ação imediata. (Uma ação imediata é como uma ação livre, mas somente uma pode ser feita por rodada.) Este feitiço é um bonus adicional e não conta no número usual de magias por dia do mago e ao nível de conjurador mais alto do mago da força de míssil.


Misséis Overpower: No 3º nível, os feitiços de mísseis mágicos desses magos se tornam especialmente potentes, quebrando a resistência à magia mais prontamente do que o normal. Ele ganha +2 de bônus nos testes de nível de conjurador para superar um

Resistência à magia da criatura com o feitiço Mágica Mágica. Este benefício só se aplica a magias de mísseis mágicos que ele conjura.

Além disso, os mísseis mágicos de um mago de força de míssil podem penetrar feitiços de escudo e broches de blindagem. Contra tais proteções, o Mago Míssil Magico faz um teste de nível de conjurador com uma CD igual ao nível de conjurador, no caso de escudo, ou CD 20, no caso de um broche.


Escudo Refletivo (Sp): No 4º nível, um mago de míssil de força pode refletir o feitiço de míssil mágico. Para o propósito de ser afetado por um míssil mágico, um mago de força é constantemente tratado como estando sob o efeito do feitiço girando, refletindo mísseis mágicos ofensivos de volta ao lançador. Se esse lançador estiver protegido pela magia de escudo ou por um broche de proteção, esses mísseis mágicos refletidos serão negados normalmente. Os mísseis refletidos de volta contra um conjurador que também tenha um feitiço girando, na verdade, exigem que o mago de míssil force a rolagem no gráfico de infortúnio de virada de feitiços (Manual do Jogador, página 283).


FEITIÇOS FAVORECIDOS DOS MAGOS DOS MISSEIS MÁGICOS

Os magos de mísseis de força têm uma longa e prolífica história de uso e criação de magia semelhante ao seu feitiço de escolha. Desde que haja dois feitiços que possam aparecer nos livros de feitiços de muitos magos de mísseis de força. Mais informações sobre magias de força e o domínio da Força são fornecidas em Complete Arcane and Complete Divine, respectivamente. Os interessados em expandir ainda mais seu repertório de feitiços de força devem consultar também "Force Spells" no DRAGON # 323.


Explosão de força

Evocação [Força]

Nível: Força 3, Fei / Mag 3

Componentes: V, S

Tempo de lançamento: 1 ação padrão

Alcance: Médio (30 metros + 3 m / nível)

Efeito: Raio

Duração: Instantânea

Teste de Resistencia: metade Fortitude

Resistência à Magia: Sim

Você direciona uma explosão invisível de força em um alvo escolhido. A explosão é um ataque de toque à distância que causa 1d6 pontos de dano a cada dois níveis de conjurador (máximo de 5d6). Além disso, qualquer alvo ferido por este feitiço deve ser bem-sucedido no teste de Fortitude ou ser derrubado (os modificadores de tamanho e estabilidade se aplicam ao teste de resistência, como se o feitiço fosse um touro).


Orb de Força

Evocação [Força]

Nível: Sor / Wiz 4

Componentes: V, S

Tempo de lançamento: 1 ação padrão

Alcance: Médio (30 metros + 3m / nível)

Efeito: um orbe de força

Duração: Instantânea

Teste de Resistencia: Nenhum

Resistência à Magia: Não

Você cria um globo de força de 3 polegadas de diâmetro, que sai da palma da mão em direção ao alvo. Você deve ter sucesso em um ataque de toque à distância para acertar o alvo. O orbe causa um total de 1d6 pontos de dano por nível de conjurador (máximo 10d6).

TABELA 3-7: O Mago dos Mísseis Mágicos
Nivel
BBA
Fort
Reflex
Vont
Especial
Magias por dia
1
0
0
0
+2
Míssil Bónus: Dominio dos Mísseis
-
2
+1
0
0
+3
Swift Shield Míssil de Energia
+1 nivel de conjurador na classe existente
3
+1
+1
+1
+3
Misséis Overpower
+1 nivel de conjurador na classe existente
4
+2
+1
+1
+4
Escudo Refletivo
+1 nivel de conjurador na classe existente
5
+2
+1
+1
+4
Míssil Bónus:
+1 nivel de conjurador na classe existente