Armas de cerco são projetadas para assaltar castelos e outras
fortificações muradas. Elas tem muito uso para campanhas caracterizadas
por guerras. As armas de cerco não se movem pelo campo de
batalha sozinhas; elas precisam ser movidas, assim como
para recarregar, escolher alvo e disparat.
ARÍETE
Objeto Grande
Classe de Armadura: 15
Dureza: 5
Pontos de Vida: 100
Pontos de Vida: 100
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
aríete |
Um aríete consiste de uma plataforma móvel equipada com um tronco pesado
suspenso por correntes presas em duas vigas no teto. O tronco é calçado
com ferro e usado para bater em portas e barricadas.
São necessários pelo menos quatro criaturas Médias para operar um
aríete. Devido à proteção do teto, esses operadores tem cobertura total
contra ataques vindos de cima.
Batida: Ataque com Arma bba +8 contra CA 15 para atingir, alcance 1,5 m, um objeto. Acerto: 3d10 de dano de concussão. Um erro significa que a arma não foi impulsionada corretamente e perdeu força. Uma falha critica causa 1d6 de dano ao ariete que ignora a RD (por exemplo uma corda afroxa ou arrebenta)
BALESTRA
Objeto Grande
Classe de Armadura: 15
Dureza: 5
Pontos de Vida: 50
Pontos de Vida: 50
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
balestra |
Uma balestra é uma besta maciça que dispara setas pesadas. Antes dela
poder ser disparada, ela deve ser carregada e mirada. Leva uma ação para
carregar a arma, uma ação para mira-la e uma ação para dispara-la.
Seta. Ataque à Distância para atingir, distância 36/144 m, um alvo. Calcula uma penalidade de -1 para cada 40m. Acerto: 3d10 de dano perfurante.
CALDEIRÃO SUSPENSO
Objeto Grande
Classe de Armadura: 19
Dureza: 10
Pontos de Vida: 20
Pontos de Vida: 20
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
Um caldeirão é um pote de ferro suspenso para que possa ser virado
facilmente, derramando seu conteúdo. Quando esvaziado, um caldeirão deve
ser reabastecido – e seu conteúdo geralmente deve ser reaquecido –
antes de poder ser usado novamente. São preciso três rodadas para encher
um caldeirão e uma ação de movimento para vira-lo.
caldeirão |
Os caldeirões podem ser enchidos com outros líquidos, como ácido ou limo
verde, produzindo efeitos diferentes. Óleo Fervente. O caldeirão
derrama seu conteudo numa área de 3 metros quadrados diretamente abaixo
dele. Qualquer criatura na área deve realizar um teste de resistência reflexos CD 15, sofrendo 3d6 de dano de fogo se falhar, ou metade desse dano se passar.
CANHÃO
Objeto Grande
Classe de Armadura: 19
Dureza: 15
Pontos de Vida: 75
Pontos de Vida: 75
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
Um canhão usa pólvora para impulsionar bolas pesadas de ferro fundido
pelo ar a velocidades destrutivas.
canhão |
Um canhão geralmente é sustentado por uma estrutura de madeira com rodas. Antes de ser disparado,
o canhão deve ser carregado e mirado. Leva uma ação de movimento para carregar a arma, uma ação de movimento para mira-la verticalmente e uma ação para mover ela horizontalmente e uma ação livre para dispara-la.
Bola de Canhão. Ataque com Arma à Distância para atingir, distância
180/720 m, um alvom calcule uma penalidade de -1 para cada 50 metros.. Acerto: 8d10 de dano de concussão.
MANGANELA
Objeto Grande
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 100
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
Uma manganela é um tipo de catapulta que arremessa projéteis pesados em
arcos elevados. Essa carga pode atingir alvos atrás de coberturas. Antes
da manganela poder ser disparada, ela deve ser carregada e mirada. São
necessárias duas ações completas para carregar a arma, duas ações completas para mira-la e
uma ação de movimento para dispara-la.
manganela |
Uma manganela geralmente arremessa uma pedra pesada, apesar de poder
arremessar quaisquer tipos de projéteis, produzindo efeitos diferentes.
Pedra de Manganela. Ataque com Arma à Distância: para atingir,
distância 60/240 m (não consegue atingir alvos a menos de 18 metros
dela), ela pode fazer ataques contra um alvo ou area, ataques contra um alvo levam em consideração a ca do alvo mais os redutores de -1 para cada 30m de distancia, ataques contra areas, começam com CA 15, e recebem os mesmos redutores. Acerto: 5d10 de dano de contussão.
TORRE DE CERCO
Objeto Imenso
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 200
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
torre de cerco |
Uma torre de cerco é uma estrutura de madeira móvel com vigas armadas e
ripas em suas paredes. Grandes rodas ou rolos de madeira permitem que a
torre seja empurrada ou puxada por soltados ou bestas de carga.
Criaturas Médias ou menores podem usar a torre de cerco para alcançar o
topo de muralhas de até 12 metros de altura. Uma criatura na torre tem
cobertura total contra ataques de fora da torre.
TRABUCO
Objeto Enorme
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 150
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
Um trabuco é uma poderosa catapulta que arremessa sua carga em arcos
elevados, assim podendo atingir alvos atrás de coberturas. Antes do
trabuco poder ser disparado, ele deve ser carregado e mirado. São
necessárias duas ações para carregar a arma, duas ações para mira-la e
uma ação para dispara-la.
trabuco |
Um trabuco geralmente arremessa uma pedra pesada. Porém, ele pode
arremessar outros tipos de projéteis, como barris de óleo ou desejos,
produzindo efeitos
diferentes.
Pedra de Trabuco. Ataque com Arma à Distância: +5 para atingir,
distância 90/360 m (não consegue atingir alvos a menos de 18 metros
dele), um alvo. Acerto: 44 (8d10) de dano de concussão.
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