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domingo, 28 de julho de 2019

Armas de Cerco

Armas de cerco são projetadas para assaltar castelos e outras fortificações muradas. Elas tem muito uso para campanhas caracterizadas por guerras. As armas de cerco não se movem pelo campo de batalha sozinhas; elas precisam ser movidas, assim como para recarregar, escolher alvo e disparat.

ARÍETE

Objeto Grande
Classe de Armadura: 15
Dureza: 5
Pontos de Vida: 100
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
aríete
aríete
Um aríete consiste de uma plataforma móvel equipada com um tronco pesado suspenso por correntes presas em duas vigas no teto. O tronco é calçado com ferro e usado para bater em portas e barricadas.
São necessários pelo menos quatro criaturas Médias para operar um aríete. Devido à proteção do teto, esses operadores tem cobertura total contra ataques vindos de cima.
Batida: Ataque com Arma bba +8 contra CA 15 para atingir, alcance 1,5 m, um objeto. Acerto: 3d10 de dano de concussão. Um erro  significa que  a  arma não foi impulsionada corretamente e perdeu força. Uma  falha critica causa 1d6 de dano ao ariete que ignora a RD (por exemplo uma corda afroxa ou arrebenta)

BALESTRA

Objeto Grande
Classe de Armadura: 15
Dureza: 5
Pontos de Vida: 50
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
balestra
balestra 
Uma balestra é uma besta maciça que dispara setas pesadas. Antes dela poder ser disparada, ela deve ser carregada e mirada. Leva uma ação para carregar a arma, uma ação para mira-la e uma ação para dispara-la.
Seta. Ataque à Distância  para atingir, distância 36/144 m, um alvo. Calcula uma penalidade de -1 para  cada 40m. Acerto: 3d10 de dano perfurante.

CALDEIRÃO SUSPENSO

Objeto Grande
Classe de Armadura: 19
Dureza: 10
Pontos de Vida: 20
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
Um caldeirão é um pote de ferro suspenso para que possa ser virado facilmente, derramando seu conteúdo. Quando esvaziado, um caldeirão deve ser reabastecido – e seu conteúdo geralmente deve ser reaquecido – antes de poder ser usado novamente. São preciso três rodadas para encher um caldeirão e uma ação de movimento para vira-lo.
caldeirão
caldeirão
Os caldeirões podem ser enchidos com outros líquidos, como ácido ou limo verde, produzindo efeitos diferentes. Óleo Fervente. O caldeirão derrama seu conteudo numa área de 3 metros quadrados diretamente abaixo dele. Qualquer criatura na área deve realizar um teste de resistência reflexos CD 15, sofrendo 3d6 de dano de fogo se falhar, ou metade desse dano se passar.

CANHÃO

Objeto Grande
Classe de Armadura: 19
Dureza: 15
Pontos de Vida: 75
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
Um canhão usa pólvora para impulsionar bolas pesadas de ferro fundido pelo ar a velocidades destrutivas.
canhão
canhão 
Um canhão geralmente é sustentado por uma estrutura de madeira com rodas. Antes de ser disparado,
o canhão deve ser carregado e mirado. Leva uma ação de movimento para carregar a arma, uma ação de movimento para mira-la verticalmente e uma ação para mover ela horizontalmente e uma ação livre para dispara-la.
Bola de Canhão. Ataque com Arma à Distância para atingir, distância 180/720 m, um alvom calcule uma penalidade de -1 para cada  50  metros.. Acerto: 8d10 de dano de concussão.

MANGANELA

Objeto Grande
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 100
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
Uma manganela é um tipo de catapulta que arremessa projéteis pesados em arcos elevados. Essa carga pode atingir alvos atrás de coberturas. Antes da manganela poder ser disparada, ela deve ser carregada e mirada. São necessárias duas ações completas para carregar a arma, duas ações completas para mira-la e uma ação de movimento para dispara-la.
manganela
manganela 
Uma manganela geralmente arremessa uma pedra pesada, apesar de poder arremessar quaisquer tipos de projéteis, produzindo efeitos diferentes.
Pedra de Manganela. Ataque com Arma à Distância: para atingir, distância 60/240 m (não consegue atingir alvos a menos de 18 metros dela), ela pode fazer  ataques contra um alvo ou area, ataques contra um alvo levam em consideração a ca do alvo mais os redutores de -1 para cada 30m de distancia,  ataques contra areas, começam com CA 15, e recebem os mesmos redutores. Acerto: 5d10 de dano de contussão.

TORRE DE CERCO

Objeto Imenso
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 200
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
torre de cerco
torre de cerco
Uma torre de cerco é uma estrutura de madeira móvel com vigas armadas e ripas em suas paredes. Grandes rodas ou rolos de madeira permitem que a torre seja empurrada ou puxada por soltados ou bestas de carga. Criaturas Médias ou menores podem usar a torre de cerco para alcançar o topo de muralhas de até 12 metros de altura. Uma criatura na torre tem cobertura total contra ataques de fora da torre.

TRABUCO

Objeto Enorme
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 150
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
Um trabuco é uma poderosa catapulta que arremessa sua carga em arcos elevados, assim podendo atingir alvos atrás de coberturas. Antes do trabuco poder ser disparado, ele deve ser carregado e mirado. São necessárias duas ações para carregar a arma, duas ações para mira-la e uma ação para dispara-la.
trabuco
trabuco 
Um trabuco geralmente arremessa uma pedra pesada. Porém, ele pode arremessar outros tipos de projéteis, como barris de óleo ou desejos, produzindo efeitos
diferentes.
Pedra de Trabuco. Ataque com Arma à Distância: +5 para atingir, distância 90/360 m (não consegue atingir alvos a menos de 18 metros dele), um alvo. Acerto: 44 (8d10) de dano de concussão.

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