traduzido por Alexandre de Silvestre
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O
dragão vermelho arremeteu-se de um céu sufocado por cinzas. Fumegando
pelas narinas, ele pousou no meio de um grupo de aventureiros que estava
aproximando-se do seu covil. Ao erguer a cabeça para trás, cuspiu um
cone de chamas crepitantes que engolfou um dos combatentes. No entanto,
uma expressão arrogante perpassou-lhe as mandíbulas no momento em que a
fumaça baixou, revelando que o alvo quase não tinha sido chamuscado.
Felizmente,
para a aventureira, o anel de resistência que tinha pego na última
aldeia havia cortado o dano pela metade. Acontecia que ela também era
uma ladina que, mesmo tendo falhado na salvaguarda contra o sopro de
fogo, a característica Evasão cortou o dano pela metade novamente.
Então,
o turno do dragão acabou. Encontrou-se em um número menor, sem aliados,
fora de seu covil, sem sua arma de sopro e cercado por um sólido grupo.
Mesmo com impressionantes CA e pontos de vida, foi massacrado em apenas
um turno.
Caso essa experiência soe familiar, você não
está sozinho. Os dragões vermelhos estão dentre os mais icônicos vilões
devido a incrível força física, genialidade, raciocínio astuto e
carisma obscuro que eles têm. Claro, também pela habilidade de voar com a
agilidade de um caça de combate. Todas essas qualidades são as que
fazem um dragão vermelho ser aterrorizante para os jogadores.
Ironicamente, são os motivos pelos quais é tão difícil utilizá-lo sendo o
Mestre. Jogar utilizando um dragão vermelho demanda um premeditação
genial e táticas perfeitas de combate, tornando muito difícil utilizá-lo
de um modo que agrade o Mestre e os jogadores ao mesmo tempo.
Porém,
não é impossível. Jogar malevolamente com um dragão vermelho demanda
entrar na cabeça dele e pensar como ele pensaria. É um erro comum pensar
que a interpretação e as táticas de combate são dois pontos separados
ao jogar. No entanto, eles são inexoravelmente conectados. Interpretação
é mais do que falar do personagem, é fazer escolhas baseadas, neste
caso o dragão vermelho, em como ele agiria. Jogar como um ogro desse
modo é fácil, apenas bata em tudo que esteja diante de você. Jogar com
um dragão vermelho de valor 18 em inteligência é um pouco mais complexo.
Um dragão é tão esperto quanto o Mestre pode ser, mas até mesmo um
Mestre esperto tem dias de folga. O desafio ao comandar as habilidades
de um dragão vermelho aparece no momento em que o Mestre precisa
administrar dez milhões de outras coisas que um Mestre deve administrar,
como controlar os subordinados do dragão, submeter as ações de covil e
gerenciar os jogadores, apenas para citar algumas coisas. Este artigo o
ajudará a jogar com um dragão vermelho bestial, deixando algum poder
cerebral para que possa lidar com as pequenas coisas.
Planejando como um Dragão
Ser
um dragão vermelho não é como ser um brutamontes comum; é ser e possuir
um intelecto dominante tão afiado quanto suas garras. Até mesmo recém
chocados dragões vermelhos filhotes são mais espertos que um ser humano
normal, compare a INT 10 de um humano comum com a de um filhote de
dragão, que possui INT 12. Você nunca deve ser pego de guarda-baixa por
um grupo de aventureiros que, casualmente, aproxima-se de seu covil. É
necessário saber exatamente quem possui a espada longa matadora de
dragão e quem está usando o anel de resistência a fogo.
A
única razão de um dragão com intelecto dominante ser pego com a guarda
baixa, por um grupo de aventureiros, é quando a equipe investe
pesadamente e espertamente em permanecer incógnita. Isso pode envolver
contratar espiões que espalhem falsos rumores sobre os planos deles ou o
uso liberado de magias como indetectável e passos sem pegadas, para
ocultar os movimentos. Sendo um dragão de intelecto dominante, sempre
deverá estar preparado para a chegada dos personagens em seu covil. Isso
inclui o seguinte:
Espionar os personagens para
aprender sobre os equipamentos e táticas deles. Colocar lembretes em seu
Escudo do Mestre para lembrar os maiores perigos a serem evitados, como
itens magicos matadores de dragão e para ter à vista as maiores
fraquezas do grupo, por exemplo o clérigo com baixa Destreza. Caso saiba
sobre uma estratégia devastadora, que os personagens inventaram para
massacrar você, é necessário ter na manga itens mágicos que oponham-se
ao plano. Uma bola de cristal é uma ferramenta excelente para explicar
como soube de todos os detalhes do plano, caso os personagens o derrotem
e encontrem o item no tesouro dele. Eles gostarão de desvendar o
mistério de como você preparou-se tão bem para a chegada do ataque.
Nunca
confronte os personagens fora de seu covil. Você está em sua forma mais
poderosa dentro de seu covil. Ações de covil concedem uma vantagem
enorme em combate, portanto jamais lute até a morte do lado de fora. No
entanto, você também deve…
Atormentar os personagens
antes de chegarem ao seu covil. Caso saiba que seus inimigos estão vindo
para matá-lo, é necessário enfraquecê-los antes de chegarem à sua
porta. Os force a reagir contra seu voo sobre as cabeças deles, enquanto
lutam contra o terreno montanhoso e rochoso e contra seus vassalos
salamandra. Então, caso seja atingido algumas vezes, volte para seu
covil e faça um descanso curto antes da chegada dos personagens. Você
pode patrulhar os arredores da área em que os personagens estão,
interrompendo o descanso curto deles e forçando-os a lutar em
desvantagem.
A habilidade de atormentar seres
terrestres do alto é essencial; não utilize essa tática caso os
personagens possam facilmente puxá-lo ao chão ou segui-lo durante seu
voo!
Lutando como um Dragão
Dragões
não lutam limpo. Mesmo você possuindo um incrível poder bruto e até
resistências lendárias, que podem tirá-lo de situações estúpidas, gênios
do mal nunca entram em situações estúpidas, caso possam evitar. É
tentador apenas aterrissar diante dos personagens, fazendo-os lamentar
com muitos de seus ataques devastadores. Porém, isso apenas deixa
abertura para um contra-ataque ainda mais mortal.
As Habilidades de um Dragão
Caso
queira jogar como um intelecto tático superior, é necessário saber
exatamente quais são suas opções em todos os turnos. Isto lhe ajudará a
ter escolhas sensatas em vez de adivinhar, no calor do momento, qual
opção é a melhor. Estas são as opções:
Movimente-se.
Suas opções de movimento são algumas de suas armas defensivas mais
fortes, caso usadas corretamente. Você tem deslocamento de caminhada,
escalada e voo, mas voo é, certamente, o mais útil dos três. Com um
deslocamento de voo de 24 metros (18 como filhote), você pode
ultrapassar qualquer possível matador de dragão utilizando a magia voo,
uma vassoura voadora, um tapete voador, assim como um aarakocra,
feiticeiros Linhagem Dracônica, feiticeiros Alma Divina e feiticeiros
Tempestade. Isso permite você reposicionar-se em três dimensões dentro
de combate, e até mesmo escapar de batalhas perdidas.
Monges
aarakocra e monges que ganham deslocamento de voo igual a deslocamento
de caminhada, como se tivessem usando botas aladas, ainda podem ser um
problema, no entanto são bastante raros.
Sopro de Fogo.
Sua arma de fogo é sua ferramenta mais perigosa, e quando utilizada
corretamente pode lançar um grupo de aventureiros em completo caos no
primeiro turno de combate. Use essa habilidade o quanto antes, já que é
provável os aventureiros estarem agrupados no primeiro turno do combate.
Suas ações de covil são úteis para os manter juntos, maximizando o
potencial de possíveis ataques da arma de sopro. Mesmo que o grupo não
esteja aglomerado, sua habilidade de voo pode o posicionar bem o
suficiente para pegar ao menos metade deles.
Presença
Aterradora. Aterrorizar seus inimigos é um efeito poderoso, porém muitos
aventureiros têm meios muito acessíveis de contra-atacar, assim como a
magia heroísmo, em nivéis mais baixos e banquete de heróis de níveis
mais altos. Caso você saiba que o grupo tem poucos meios de
contra-atacar estando amedrontado, é bom utilizar essa ação cedo no
combate, dificultando que o ataquem, e permitindo que você ataque alvos
fáceis como os conjuradores na retaguarda.
Ataque. Seus
ataques corpo a corpo são impressionantes, mas não são sua arma
principal. Eles causam dano considerável, porém não possuem nenhum
“efeito adicional”, como agarrões automáticos e veneno incapacitante,
que tornam outros monstros em mortíferos combatentes corpo a corpo Seus
ataques corpo a corpo se destacam, por causa de seu alcance excepcional
(especialmente vindos de um dragão ancião), permitindo que você faça
ataque ao estilo bater-e-correr, sem provocar ataques de oportunidade.
Percepção
às Cegas. Não esqueça da percepção às cegas! Isso permite que você veja
criaturas invisíveis nas proximidades, evitando que elas se escondam de
você sem nenhuma cobertura. Isso nega a elas as vantagens de combate ao
usar invisibilidade.
Resistência Lendária. Essa é a
sua mais poderosa opção defensiva (sendo um dragão adulto ou ancião),
portanto não a desperdice. Utilize seus três preciosos usos de
Resistência Lendária para evitar efeitos paralisantes de evite-ou-sofra,
como o da magia confusão, mas não o utilize para evitar dano, a menos
que este o mataria.
Ações Lendárias. É fácil esquecer
sobre essas ações, que apenas podem ser usadas no final do turno de uma
criatura (apenas como um dragão adulto ou ancião). A ação Detectar é
útil para observar criaturas escondidas, mas, geralmente, é uma das
escolhas mais fracas. A ação Ataque com Cauda o permite aumentar o dano
causado, caso não tenha algo melhor para fazer com suas ações lendárias.
Mais importante, a ação Ataque com Asa o permite escapar de situações
de bloqueio, em função da possibilidade de deixar inimigos próximos
caídos (aplicando desvantagem em ataques de oportunidade), e permitindo
que você se mova 12 metros.
Táticas de um Dragão
Mesmo
tendo uma vasta quantidade de poderosas opções de combate, é necessário
usá-las taticamente para derrotar aventureiros espertos e bem
equipados.
Suas táticas irão variar baseadas na
composição do grupo e na personalidade do dragão que você está
interpretando, mas uma boa tática recorrente para dragões é:
◾Fique
escondido até os personagens estarem a menos de 24 metros. Ao iniciar o
ataque, fique planando o máximo possível, para evitar ataques corpo a
corpo.
◾Voe a 12 metros dos personagens e use o Sopro de Fogo para
acertar o máximo possível de aventureiros, e jamais termine seu turno a
menos de 9 metros deles. Use o Sopro de Fogo sempre que recarregar, e
recue para cobertura enquanto ele recarrega, caso seja muito perigoso
atacar corpo a corpo.
◾Voe e use Presença Aterradora, então, em
turnos subsequentes, ataque criaturas que não estejam amedrontadas. Os
aventureiros amedrontados têm desvantagem em atacá-lo, sendo assim,
menos ameaçadores.
◾Use ações de covil para forçar os personagens a
se juntarem, permitindo devastá-los utilizando seu Sopro de Fogo quando
este recarregar.
Magia Inata de um Dragão
Em
edições antigas de D&D, a maioria dos dragões eram
conjuradores. Uma variante na regra no Monster Manual – Livro dos
Monstros permite um dragão saber um número de magias igual ao
modificador de Carisma que ele tem, assim expandindo o seu arsenal
tático sem causar um aumento severo em nível de poder (ou nível de
desafio) Você pode dar a dragões magias de qualquer lista de magias,
permitindo a criação de um algo a mais interessante para cada dragão. Um
dragão vermelho com magias de druida ou paladino contam uma história
bem diferente de um com magias de feiticeiro! Aqui temos alguns exemplos
de listas de magias de feiticeiro para dar a você opções para um
simples dragão conjurador, mas você deve personalizar sua lista de
magias para encaixar no seu vilão
Um dragão vermelho
ancião sabe 6 magias do 8º círculo, e pode conjurar cada, uma vez por
dia. Um exemplo de lista de magias é coroa de estrelas, dedo da morte,
forma etérea, palavra de poder dor, perdição elemental e redemoinho dão
ao dragão uma maneira de se preparar para a batalha, agrupar alvos e
escapar do combate, caso necessário. Perdição elemental é um jeito
sorrateiro de subjugar a comum e lamentável resistencia a fogo de um
grupo.
Um dragão vermelho adulto sabe 5 magias de 5º
círculo, e pode conjurar cada, uma vez por dia. Um exemplo de lista de
magias é controlar ventos, invisibilidade maior, passo distante,
perdição elemental e sinapse estática, que permite ao dragão ter
ferramentas de fuga para situações difíceis, para enfraquecer inimigos e
para fazer uso total da impressionante disponibilidade de ataques corpo
a corpo que tem.
Um dragão vermelho jovem sabe 4
magias de 3º círculo e pode os cada, uma vez por dia. Um simples exemplo
de lista de magias é bola de fogo, irromper terra, névoa fétida e
velocidade, que ajudam o dragão a limitar as opções de movimento dos
inimigos e causando dano, enquanto a arma de sopro recarrega.
Um
dragão vermelho filhote sabe duas magias de 1º círculo e pode conjurar
ambas, uma vez por dia. Um simples exemplo de lista de magias é escudo e
tremor de terra. Essas magias dão algumas opções defensivas, mantendo a
sensação de um dragão bebê utilizando instintivamente os incontrolados
poderes mágicos que tem.
A Arrogância de um Dragão
Dragões
talvez sejam criaturas inteligentes,mas possuem lá suas falhas fatais.
Caso queira jogar de um modo inteligente, até buscando um pouco do
“meta-jogo”, é preciso ter algumas fraquezas que jogadores espertos
possam explorar de maneiras divertidas e dramáticas. Todos que leram O
Hobbit sabem que o dragão Smaug caiu por terra em função da arrogância e
ganância que tinha, pois Bilbo foi capaz de, inchando o ego da
monstruosidade, enganando-o e fazendo-o revelar seu ponto fraco, que
mais tarde, foi explorado por Bard, o Arqueiro, com uma flecha bem
colocada.
A melhor parte de qualquer luta contra
dragões é quando os personagens conseguem transformar o tático
super-gênio em um tolo arrogante ou em uma fera em frenesi. Isso pode
ser verdade, tanto para jogadores quanto para Mestres. Jogar com um
inteligente e tático dragão é trabalho duro, tornando a sensação de
apenas atacar, deixando de lado a furtividade e as provocações, muito
mais agradável. O único modo de fazer essa transformação parecer natural
é, entretanto, encaixar nas ações dos personagens que compram a ideia
dos acontecimentos, através de suas encenações.
Com os
personagens tendo sérias dificuldades em derrotar o dragão em seu estado
mais tático, é de esperar do feitio de um dragão vermelho sair da luta e
entregar um pomposo monólogo de como todos os personagens estão
condenados. Isso dá aos personagens um heroica chance de virar a mesa ou
correr e deixar a batalha para outro dia. Ambas são excelente opções
dramáticas, que poderão se tornar histórias de jogos contadas por muitos
anos a fio.
Os jogadores, porém, podem utilizar as
habilidades deles em interpretação para atrair o dragão para lutar de
maneira tola. Observe a descrição de um Dragão Vermelho no Monster
Manual – Livro dos Monstros para ver uma lista de traços de
personalidade… muitos são gigantescos defeitos de caráter. Dragões
vermelhos são “tiranos arrogantes” que “voam em cóleras destrutivas e
impulsivas, quando enfurecidos”. Jogando com esses traços, tão
audaciosamente quanto com a inteligência tática de um dragão, é possível
dar aos jogadores, que preferem história e desenvolvimento de
personagens a combate, uma batalha um pouco mais fácil.
Se
gabar sobre o tamanho de suas vastas riquezas pode influenciar os
jogadores a procurar bugigangas durante o combate. Esses personagens
fazem testes de Carisma resistidos a seus testes de Sabedoria (Intuição)
enquanto andam pelo covil, lhe enfurecendo e lhe distraindo a cada
sucesso. Não existe nada mais odiado por um dragão que um ladrão, e ele
largará tudo para recuperar seu ouro de volta — assim como o Monster
Manual – Livro dos Monstros diz, dragões vermelhos “notam a falta uma
única moeda, inflamando sua ira enquanto rastreiam e massacram o ladrão,
sem misericórdia”. Um dragão em frenesi não é uma mente astuta, porém é
uma criatura que correrá precipitadamente em direção ao perigo,
pisoteando lacaios kobolds pelo caminho, em prol de proteger seu frágil
ego.
Se Divertindo Jogando como um Dragão
Dragões,
como todo vilão crucial de uma campanha, merece uma luta dramática.
Esse drama pode ser alcançado através de altos níveis de narrativa ou
por interpretações incríveis, mas ajuda muito ter um combate duro como
aço. O ápice do D&D é quando a exploração de uma desafiadora
catacumba culmina em um combate de alto nível, que facilmente pode tanto
acabar em uma vitória quanto a morte de todo o grupo.
Ao
menos é assim para mim. É fato que você pode preferir uma simples luta,
com seus jogares ansiosos por combates fáceis contra inimigos
divertidos de serem provocados e ridicularizados, em vez de se
estressarem com a possibilidade de perderem seus personagens. Caso sua
ideia de gênio do mal esteja mais para um Dr. Evil do que para um Rei do
Crime, essas táticas podem ser úteis a você, apenas ajuste a
intensidade dela um pouco a baixo que o sugerido. Desde que todos
estejam se divertindo, estão jogando D&D da maneira correta.
Agora vá torrar alguns aventureiros!
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