Nos coração das Terras Centrais ficam as comunidades rurais conhecidas
como Terras de Vales. Essas pequenas comunidades agrícolas são o lar de
muitos aventureiros aposentados e de novos heróis e heroínas. Ensinando o
auto-respeito e a liberdade, as comunidades dos Vales cultivam uma
nação corajosa, forte e independente, virtudes úteis na luta contra o
mal.
As Terras dos Vales são demarcadas, também, pela floresta que
circundam. Essa floresta é o maior fragmento do que antes era uma enorme
selva conhecida como Cormanthor, que abrangia a área que ia do Mar da
Lua até a atual Floresta do Rei, em Cormyr. Essa grande região verde
também é conhecida como Corte Élfica. Falar de um reino é falar de
outro, pois o destino dos homens dos vales e dos lordes élficos estão
interligados.
A região conhecida como Terras dos Vales compreende
todas as áreas próximas ás bordas das florestas habitadas por humanos e
que estão ao norte da Sembia e Cormyr e ao Sul do Rio Tesh e da cidade
de Voonlar.
VIDA E SOCIEDADE
Os nativos dos Vales vivem em
comunidades fronteiriças a reinos civilizados e às vezes são alvo de
grupos errantes de goblins, de revoadas de dragões e de depredação de
outros monstros. Como resultado, eles tendem a valorizar o heroísmo, a
autoconfiança e um forte senso de comunidade, quase de clãs. Eles acham
que devem proteger a si mesmos e a seus lares. Em primeiro lugar vem a
comunidade, em seguida os Vales e, depois, o resto do mundo.
Para um
forasteiro, os habitantes dos Vales parecem calados, desconfiados e
recatados. De fato, até que um visitante seja identificado como amigo ou
inimigo, ou tenha um respeito de alguém confiável, a maioria se aterá
ao mínimo necessário. Eles são educados, mas observadores e reservados,
pois, já tendo passado por algumas experiências desagradáveis com
licantropos e necromantes, um pouco de precaução nunca é demais.
HISTÓRIA
A fundação das Terras dos Vales precede a formação dos Vales atuais em
centenas de anos, e o sistema de contagem dos anos conhecidos como
Cômputo dos Vales é, na verdade, uma comemoração à época em que os
humanos obtiveram permissão para se fixarem nas terras ao norte e ao
oeste do Mar Interno. Os Vales atuais são relativamente recentes, pois
os originais foram abandonados, destruídos ou tomados ao longo dos
tempos.
Nesses dias, quando Suzail e Chondathan - agora chamada
Saerloon - Eram apenas um posto de comércio marítimo, os elfos que
governavam essa região receberam um pedido por parte dos colonizadores e
fazendeiros que vieram do Leste, refugiados das distantes terras de
Impiltur e Damara. Eles pediam permissão para plantar e fixaram-se nas
terras próximas à floresta de Cormanthor, especialmente, os ricos vales
às margens dos rios Arkhen e Ashaba. Esses forasteiros não tinham desejo
algum de desmatar a floresta habitada, mas, sim, de se estabelecerem
nas suas férteis bordas, ao contrário de outras civilizações - como
Sembia por exemplo -, com a permissão do povo nativo.
Os Lordes da
Corte Élfica atenderam ao pedido, em troca de compromisso dos novos
habitantes dos Vales de sempre ajudarem os elfos na defesa contra
agressores de fora, fossem monstros - orcs e goblins do reino de Thar -
fossem humanos - as forças em ascensão de Cormyr e Sembia. Em
comemoração ao pacto, humanos e elfos ergueram a Pedra do Acordo, que
pode ser vista onde a Estrela do Mar da Lua encontra a Estrada
Rauthauvyr, que vai de Essembra até Colinas Distantes. O Cômputo dos
Vales é contado a partir da data da fundação dessa pedra.
O CONSELHO DOS VALES
Cada Vale é independente, porém, todos os anos no meio do inverno, os
seus líderes se reúnem em uma cidade diferente para formar um conselho. O
Conselho dos Vales, fundado nos tempos do Rei Aencar, o Rei de Manto,
não é mais poderoso que a força de seus membros participantes, que
entretanto mantém esta tradição e tem realizado o encontro nos últimos
séculos. Na maioria das vezes, esse conselho é formado por homens de
opinião forte, autônomos e filósofos que preferem morrer a ver um Homem
dos Vales ameaçado.
O que segue é uma lista dos líderes ou
representantes dos Vales. Independentemente de quantos sejam e da
influência que exerçam, cada localidade tem direito a um só voto.
Não há dois Vales com a mesma forma de governo nem tampouco com os
mesmos títulos para os seus governantes. Alguns apenas enviam um
representante do povo. Outros possuem um líder militar ou hereditário.
Há aqueles que passam o governo do seu reino a um bravo aventureiro e
por último sobram os cidadãos que escondem a identidade de seus líderes
atrás de um título, à maneira das civilizações mais avançadas, como Amn.
PRINCIPAIS LUGARES
Árvores Emaranhadas: A terceira grande comunidade élfica em Cormanthor
eram as Árvores Emaranhadas, uma mistura de famílias e clãs. Enquanto a
Corte tinha a nobreza e a beleza do Lar de Sember, as Árvores
Emaranhadas tinham a magia e o brilho, sendo a mais vibrante e alegre
das três comunidades existentes. A população jovem dominava o local, já
que os elfos com mais de 100 anos eram raros. Briga e desordem faziam
parte do dia-a-dia e as disputas e aventuras eram comuns. As Árvores
Emaranhadas foram fundadas pouco depois da construção da Trilha do
Meio-Machado, após um conflito entre os elfos e os sembianos.
Corte
Élfica: Dentro de Cormanthor havia três principais centros de atividades
élficas: o Lar de Sember, as Árvores Emaranhadas e a Corte Élfica. A
grande cidade de Myth Drannor era o quarto centro até destruição, há
centenas de anos. A Corte Élfica, conhecida em Thorass como Everlor, era
o lar da família real de Cormanthor e onde a maioria do governo ficava.
Era uma comunidade dispersa, mais parecida com as pequenas comunidades
dos Vales do que com as grandes cidades dos humanos. As suas maiores
construções eram para a família real, mas a maior parte da comunidade
vivia em vilas suspensas construídas sobre as copas das árvores.
Estrada de Moander: É um largo caminho cavado na parte norte das
florestas élficas, que vai, em linha reta, de Yulash até as ruínas de
Myth Drannor. Ao contrário da Trilha do Meio-Machado, esse curso não foi
criado por um grupo de lenhadores em alguns meses, mas em um único dia
por um deus muito supostamente morto. O deus Moander, Lorde da Podridão e
Corrupção, foi acordado de seu sono por Alías dos Estigmas Azure, em
1357 CV. Após acordar, ele rumou para o sul na direçãode Myth Drannor na
esperança de tomar a magia desse antigo local. Moander foi detido por
Alías, não antes de ter destruído boa parte da floresta, deixando apenas
escombros onde havia passado.
Fendas das Sombras: originalmente
conhecida como Fendas de Shaddath, sua pronúncia foi mudando ao longo
dos tempos até ganhar a definição atual. A grande fenda, entre as
Montanhas da Boca do Deserto, serve como uma imensa linha divisora entre
o reino de Cormyr, ao sul, e as Terras dos Vales, particularmente
depois da assimilação de Tilverton, posto sob a "proteção" do reino de
Cormyr. Uma extensa trilha segue as bordas das Fendas das Sombras, dando
aos viajantes uma ótima vista de ambas as nações. As Fendas não são
habitadas, com exceção dos raros caçadores que cruzam a região.
Floresta das Fronteiras: É a exata interpretação de seu nome: uma grande
extensão de mata que separa quatro regiões dos Reinos, sem pertencer a
nenhuma delas. Localizada ao norte do Vale da Adaga, ela pode ser
considerada a fronteira norte das Terras dos Vales. É também o limite
oeste das terras do Mar da Lua, principalmente de Zenthil Keep, que
exerce atividades na floresta, e das Terras Gélidas, povoadas de
monstros. Finalmente, serve como divisa leste do Deserto de Anauroch,
impedindo que essa região árida avance mais para o leste.
Floresta
do Ninho da Aranha: Localizada no sopé da parte oeste das Montanhas da
Boca do Deserto, a Floresta do Ninho da Aranha é uma densa selva de
carvalhos, pinheiros e cardos. Pelo fato de ser uma mata quase
intransponível, alguns viajantes que têm negócios na região preferem
contorná-la. a floresta tem uma má reputação por ser o lar de muitas
aranhas gigantes e ettercaps. As lendas locais dizem que uma lorde das
aranhas governa do centro das teias da floresta, e tudo o que acontece
nos Vales é um mero resultado de suas vontades.
Lar do Sember:
Margeado pelos carvalhos e bordos gigantescos das florestas élficas, é
uma das mais lindas paisagens do Norte. Nesse lugar vivia uma das três
principais comunidades élficas antes do êxodo. O Lar de Sember era uma
região pacífica, um lugar para mulheres, crianças e enfermos. O local
servia bem a esse propósito, pois era repleto de cavernas escavadas pela
água.
Montanhas da Boca do Deserto: As Montanhas da Boca do Deserto
formam a fronteira oeste dos Vales com o deserto de Anauroch. Esses
picos esquecidos são cortados por trilhas escondidas e postos avançados
há muito abandonado, alguns, inclusive, anteriores à criação do deserto,
quando a terra era rica e fértil. Hoje, serve mais comumente como lar
de monstros e fantasmas.
Myth Drannor: As ruínas de Myth Drannor
estão entre as paisagens mais célebres dos reinos. O que foi uma grande
cidade no passado, é agora um amontoado de destroços entremeados por
árvores e trepadeiras, no coração das florestas élficas. Nos velhos
tempos, os humanos eram extremamente raros na região onde hoje são as
Terras dos Vales e que já foi a terra dos elfos. Quando eles chegaram
pela primeira vez na região, hoje conhecida como Sembia, à procura de
riquezas minerais das costas do norte do Mar da Lua, os elfos os
receberam na cidade de Myth Drannor. Humanos, elfos, anões, halflings e
gnomos lá viviam em harmonia.
Myth Drannor já era antiga nessa época e,
segundo os sábios, superava até mesmo as mais belas capitais
contemporâneas, como Águas Profundas. Agora é uma vasta e perdida ruína.
Foi destruída quando o Exército das Trevas, liderados pelos terríveis
nycaloths das montanhas do norte, devastaram sua região há um milênio.
Pedra do Acordo: É um grande bloco cinza, com runas élficas entalhadas
na sua base. A pedra mede 6 metros de altura e situa-se na junção da
Estrada do Caminho da Lua com a Estrada de Rauthauvyr. A Pedra do Acordo
foi erguida há cerca de 1367 anos por poderosos magos elfos em
comemoração ao pacto firmado entre os elfos e os recém-chegados Homens
dos Vales. As inscrições são os termos do acordo: enquanto houverem
elfos na floresta, os povos dos Vales têm permissão para viver nas
bordas dessa floresta, contanto que não desmatem ou invadam o território
élfico.
Trilha do Meio-Machado: A Trilha do Meio-Machado é um
caminho semicoberto de vegetação que corta a floresta élfica, desde do
Vale do Rastelo até a Estrada do Mar da Lua. Um antigo lorde da época
dos piratas Velas Negras, Halvan o negro, estava ficando extremamente
furioso com as constantes perdas de mercadorias para os piratas e
resolveu criar uma estrada que ligasse o Vale ao caminho do Mar da Lua,
ao sul de Cormyr. Seu maior obstáculo nessa empreitada era a floresta.
Vale das Vozes Perdidas: Escondida nas profundezas das florestas
élficas há uma grande clareira que fica entre a Pedra do Acordo e
Essembra, ao longo da Estrada de Rauthauvyr. O Vale das Vozes Perdidas é
um lugar fértil apesar de não ser habitado. O local é sagrado para os
elfos, pois é nele que o povo enterra os mortos, e, segundo se sabe,
onde os seus fantasmas caminham. Os elfos raramente vão para o Vale, a
não ser quando estão à procura de paz e conforto espiritual. Dizem que a
área é guardada por uma espécie diferente de elfo, desconhecida até
hoje.
VALES
Vale do Arco Capital: Ponte do Arco
Governo: Autocracia
Religião: Chauntea, Lathander, Tempus, Silvanus, Eldath, Mielikki, Selune.
Vale do Arco situa-se em uma garganta rochosa por onde corre o Rio do
Arco, dos Picos do Trovão até o mar Selgaunt. Essa é uma área coberta de
samambaias, lírios, musgos e lagoas límpidas. Como boa parte das terras
vizinhas, Vale do Arco é quente na maior parte do ano e no inverno
cobre-se de uma úmida e espessa camada de neve. Várias fazendas e
pomares estão espalhados pela região. A maior comunidade e o centro
comercial ficam em Ponte do Arco, na boca do Vale, onde o Rio do Arco
cruza o Posto do Amanhecer.
Vale do Arco é o lar de astutos
mercadores que operam numa extensão que vai do Mar da Lua até depois do
Lago do Dragão. Além disso, os seus lagos estão sempre repletos de
deliciosos caranguejos de água doce, considerados uma fina iguaria pelos
habitantes locais.
Nos Últimos Dias de Glória:
Este lugar ainda não apareceu na campanha.
Vale das Batalhas Capital: Essembra
Governo: Domínio
Religião: Gond, Tempus, Chauntea, Corellon, Silvanus.
O território do Vale das Batalhas consiste em uma série de colinas
baixas e vales que ficam entre o Lago de Yeven e as Colinas de Haptooth,
estendendo-se ao norte até as bordas das florestas élficas. Um grande
número de pequenas fazendas agropecuárias domina a paisagem, no entanto,
o Vale não possui uma comunidade central. A região conta com pequenos
vilarejos, granjas isoladas e mansões de aventureiros e de mercadores.
Uma região de terras disputadas que leva uma vida pacata e interiorana,
seus campos são abertos - o cenário perfeito para batalhas em larga
escala. Já foi usado em todos os tipos de conflitos - mais recentemente,
no surgimento do Vale da Cicatriz. Foi nos campos dessa comunidade que
as forças de Lashan, do Vale da Cicatriz, foram derrotadas, quando seus
exércitos tiveram que recuar para suas terras de origem.
Vale das
Batalhas é de uma linhagem orgulhosa e já foi o lar de Aencar, o Rei de
Manto, um grande guerreiro das Terras dos Vales, que quase conseguiu
unir as várias comunidades em uma nação coesa. As ruínas do castelo de
Aencar podem ser vistas de Rauthauvyr, a estrada que passa pela Pedra do
Acordo.
O lorde de Essembra e líder da Reunião do Escudo é também o
Conselheiro de Guerra Ilmeth, representante local no Conselho dos
Vales.
Cormanthor Capital: Myth Drannor
Governo: Nenhum
Religião: Corellon, Eilistraee, Mielikki, Mystra, Silvanus, Vhaeraun.
A grande floresta conhecida como Florestas Élficas era ainda maior e ia
da Cordilheira dos Picos da Tempestade, em Suzail, até o Mar das
Estrelas Cadentes. Conhecida como Cormanthor, era um dos grandes reinos
élficos antigos, mas foi reduzida desde a época em que os elfos
dominaram as terras próximas.
Cormanthor é uma mistura de florestas
temperadas, geralmente de espécies grandes. Carvalhos, bordos e
castanheiros são comuns, com pequenos bosques de faia e olmos. Alguns
pinheiros podem ser encontrados em regiões mais barrentas. A
luminosidade é fraca, mas não totalmente bloqueada pelas copas das
árvores. As florestas transmitem aos viajantes, sejam humanos, elfos ou
de qualquer raça, uma calorosa sensação de bem-estar.
Vale da Adaga Capital: Quedas da Adaga
Governo: Domínio
Religião: Lathander, Mielikki, Silvanus, Tempus.
Vale da Adaga está situado às margens de um rio cercado de montanhas a
oeste e colinas rochosas a leste. É uma comunidade que sobrevive da caça
e da agricultura. Eles já tiraram dessa independência em tempos
passados.
Vale da Adaga manteve-se como um Vale mesmo depois de
várias invasões e saques. As comunidades atuais vivem atrás de paliçadas
e viajantes de qualquer espécie não são bem-vindos. Mesmo as mais
ínfimas demonstrações de hospitalidade, como oferecer o celeiro para um
viajante pernoitar, foram esquecidas nessas terras.
Esse nem sempre
foi o costume. Nos anos que sucederam a sua formação, o local era
conhecido como Merrydale e adquiriu uma fama de excelente anfitrião. Mas
uma trágica infestação de vampiros destruiu a confiança dos
forasteiros, e o povo passou a agir com cautela. Tais desastres e
traições transformaram Merrydale em Vale da Adaga
O povo dessa
comunidade aprendeu uma dura lição. Eles se viram cercados de problemas
quando Vale do Tesh foi derrotado e tomado pelas forças de Zenthil Keep
sobre o controle da Rede Negra, conhecida como os Zentharim. Um grande
número de refugiados surgiu no Vale, tornando-se parte do povo. Entre
eles estavam vários espiões Zentharim. Esses agentes espalharam
elementos indesejáveis por toda parte, atacando os pontos fracos da
família Morn, os herdeiros naturais da Vale. A Família Morn foi
escorraçada e um ditador populista chamado Malyk lá se instalou. Só mais
tarde o povo descobriu que Malyk nada mais era do que um agente
Zentharim.
O último herdeiro dos Morn, Randal Morn, retornou a Vale
da Adaga Trazendo consigo um pequeno grupo de heróis e revolucionários,
Randal atacou as forças de Zenthil Keep, matando Malyk e libertando o
povo (1353 CV).
Vale Profundo Capital: Lua Alta
Governo: República que elege um lorde.
Religião: Corellon, Oghma.
Vale Profundo é rico em madeira. Como em muitas comunidades, sua
população vive em pequenas fazendas e vilas. A capital é a cidade de Lua
Alta, na cabeça do vale, onde a principal via - a Estrada do Leste -
encontra as Fendas do Trovão.
No passado, Vale Profundo mantinha um
excelente relacionamento com os elfos da região, que, com a partida de
seu povo, passaram a ter o vale como seu novo lar. Mais da metade da
população é composta por elfos e meio-elfos. Como a região é um
verdadeiro paraíso da vida selvagem, os habitantes locais são amigos dos
druidas e dos entes.
O líder de Vale Profundo é Theremen Ulath,
lorde de Lua Alta. Theremen é um meio-elfo, ele se mantém alerta ao
equilíbrio da sua comunidade e nos últimos tempos ordenou a construção
de muros de proteção.
Vale da Pena Capital: Nenhuma
Governo: Democracia
Religião: Lathander
Esse Vale compreende as férteis terras ao longo do Rio Ashaba, que vai
da Ponte da Pena até as Cataratas da Pena. Suas fazendas produzem grande
parte da alimentação básicas dos Vales e as famílias são compostas por
pessoas muito esforçadas. Elas não tem tempo para matar dragões, lançar
magias e caçar tesouros, pois estão sempre ocupadas criando o seu gado
ou cuidando da lavoura. Os homens e as mulheres de Vale da Pena são os
mais simples e sensíveis dos povos dos Vales.
Nessa região, não há
líder nem exército - ela se recuperou há pouco do breve domínio do Vale
da Cicatriz. Os fazendeiros são independentes e auto-suficientes e só
vão até Vale da Borla em busca de suprimentos "urbanos". O Vale envia ao
conselho um representante eleito, que cumpre um mandato de sete anos. A
atual líder é a segunda da linhagem de Kirshoff a servir como tal. O
consenso é de que o cargo continuará sendo dela, pelo menos enquanto
quiser.
Vale do Rastelo Capital: Cidade de Vale do Rastelo
Governo: República
Religião: Chauntea, Mystra, Oghma, Tymora, Malar, Silvanus, Mielikki.
Vale do Rastelo é uma extensão rural com belas montanhas e velhas
estradas que cortam o trecho que vai da Orla do Dragão até a floresta ao
longo da Trilha dos Vales e originariamente era conhecida Velarsdale.
Sua capital é a Cidade de Vale do Rastelo, que serve de parada para
navios que rumam em direção ao Mar da Lua - algumas gerações de
Ylraphons mantiveram muito desse comércio no passado.
Sendo a região
costeira mais ao norte, Vale do Rastelo sobrevive até hoje devido ao
seu bom relacionamento com os elfos. Muito da comida que produzia
dirigia-se para os mercados élficos. Em contrapartida, a Corte Élfica
dava-lhes suporte ao longo de Vale das Brumas, Vale Profundo e de Vale
das Sombras, isso porque os ideais do vale eram semelhantes aos da
Corte.
Quem governa Vale do Rastelo é o Conselho dos Sete Burgueses,
é formado pelas sete comunidades mais ricas, a julgar pelo número de
posses, dinheiro e bens.
Vale Alto Capital: Castelo Alto
Governo: República
Religião: Deuses do Lugar das Danças
A comunidade de Vale Alto reside às sombras dos Picos do Trovão ao
norte, a oeste da Sembia e ao sul das Terras dos Vales. Essa comunidade
controla uma passagem natural entre o Rochedo do Nariz Adunco, ao sul, e
os Picos do Trovão, ao norte, que margeia o Pântano Vasto e faz divisa
com Cormyr, próximos às Águas do Wyvern. Apesar dessa passagem ser
bastante usada, alguns viajantes utilizam a Estrada do Leste que corta
Vale Profundo, ou o Caminho do Manticore através de Daerlun. Vale Alto é
uma região de fazendas que criam ovelhas e cultivam batatas, feno e
cereais.
Seu governo é composto de seis conselheiros, sendo que um é
eleito pelo povo e cumpre mandato de seis anos. Os conselheiros
escolhem um oficial-maior, atualmente Irreph Mulmarr, que age como líder
e membro do Conselho dos Vales. Esse oficial tem em seu comando seis
oficiais-menores que são responsáveis pelo exército e controlam e
treinam a milícia.
Vale Alto não possui templos, mas é repleto de
santuários de quase todas as crenças. Um local de veneração geralmente é
chamado de Lugar das Danças.
Vale das Brumas Capital: Ashabenford
Governo: República
Religião: Chauntea, Silvanus.
Vale das Brumas é um vasto descampado agrícola na Estrada do Mar da Lua
que vai das Fendas de Tilver até a Pedra do Acordo. Sua maior cidade, e
capital, é Ashabenford, onde o rio cruza a estrada principal e, exceto
por essa comunidade, a região possui apenas pequenas fazendas e
fortificações. O Vale ganhou este nome devido à névoa comum nas manhãs e
madrugadas às margens do rio. Tal bruma concede uma beleza lúgrube à
região, mas também cria um ambiente assombrado, onde pessoas desaparecem
inexplicavelmente.
Vale das Brumas não tem um lorde, mas sim o
Conselho dos Seis. O atual alto conselheiro é Haresk Malorn, um mercador
de meia-idade tranqüilo e de reconhecida sabedoria.
Vale da Lua Capital: ?
Governo: ?
Religião: ?
O Vale da Lua não é mais um Vale e não está mais dentre as fronteiras
das Terras dos Vales, mas é uma das comunidades perdidas que passou para
os livros de história. Essas terras localizavam-se no extremo sul de
Cormanthor. O Vale da Borla era apenas uma jovem sociedade nessa época e
Vale da Pena ainda nem existia. Vale da Lua sempre foi uma comunidade
mercante. Seus principais parceiros eram Chancelgaunt - atual Selgaunt -
e Yhaunn, da jovem nação da Sembia. À medida que os laços entre Vale da
Lua e a Sembia aumentavam, o dinheiro jorrava para o comércio atraindo
mais comerciantes e mais especiarias trazidas do Sul. Aos poucos Vale da
Lua deixou de ser uma Vale e passou a fazer parte da Sembia com o nome
de Ordulin.
Vale da Cicatriz Capital: Chandlerscross
Governo: República(Anárquica)
Religião: Tempus, Tymora.
Vale da Cicatriz tem esse nome por causa de uma garganta rochosa
chamada A Cicatriz, que vai das Cataratas da Pena até a Orla do Dragão.
As lendas dos caçadores de goblins falam de uma batalha entre o deus orc
Gruumsh e o deus élfico Corellon Larethian, que desferiu um golpe que
acertou essa região, cavando o desfiladeiro na antiga floresta. Vale da
Cicatriz situa-se na nascente do Rio Ashaba que, segundo os sábios, foi
quem abriu esse vale.
Vale da Cicatriz vem se recuperando da má
administração do jovem e agressivo lorde Lashan Aumersair, que recebeu o
título do lorde antecessor, seu pai, que acreditava na vontade de
erguer um império de suas poucas terras. Ele reuniu exércitos e riquezas
e convocou artífices para que todos fizessem de Vale da Cicatriz uma
grande potência e, em seguida, tomassem todos os demais Vales ao Sul.
O atual governo deste Vale é um conselho de nove pessoas, do qual seu
líder, Khelvos Dermmem, um sacerdote de Torm foi escolhido para
substituir a antiga governante Myriam Beechwood.
Vale Sessren Capital: Sessrenglade
Governo: ?
Religião: ?
Vale Sessren é uma região abandonada ao sul de Tilverton e a oeste de
Vale das Brumas, nas planícies entre a parte sudoeste de Cormanthor e
dos Picos do Trovão. Ele foi destruído há aproximadamente um século
(1232 CV) pelas forças de Vale do Arco
Os detalhes da destruição de Vale Sessren são conflitantes.
O que o povo de Vale do Arco diz é que Vale Sessren havia sido tomada
por necromantes e magos maus que varriam o lugar matando inocentes e
saqueando cidades. Já alguns refugiados de Vale Sessren, que fugiram
para Cormyr, afirmam que o único mal existente estava nos corações dos
comerciantes de Vale do Arco, que viram no vizinho uma força que
competia e ameaçava os seus negócios, e que para justificar os ataques
inventaram esses rumores absurdos.
Vale das Sombras Capital: Vale das Sombras
Governo: Lorde eleito
Religião: Chauntea, Lathander, Tymora, Mielikki, Silvanus.
Vale das Sombras é uma comunidade agrícola que vai da Estrada do Norte,
nas Fendas das Sombras, até Voonlar. Sua principal cidade - de mesmo
nome - localiza-se onde a estrada cruza o Ashaba. A região é dominada
por florestas leves intercaladas por ruínas. Esses antigos locais
assombrados e repletos de monstros e tesouros são muito populares entre
os aventureiros, e muitos decidiram viver nesse lugar.
Essas terras
são as mais lendárias dentre os Vales e a mais aberta a estranhos. O
povo de Vale das Sombras contribui para atrair aventureiros. A
comunidade é primariamente rural, mas poderosos heróis a protegem dos
perigos de Underdark, das florestas profundas e de outras cidades.
Vale das Sombras é um lugar propício a aventureiros, razão de ser o lar
de Elminster, o sábio, o mago da cidade, cuja presença adiciona um nível
de segurança à comunidade e atrai tanto os que procuram conhecimento
como os que o tenham para transmitir.
O lorde da cidade é Mourgrym
Amcathra, escolhido por Doust Sulwood, antigo lorde de Vale das Sombras,
que lhe entregou o Pendente de Ashaba.
Vale de Tarkhal Capital: ?
Governo: ?
Religião: ?
Vale Tarkhal, também conhecido como o Vale Perdido, ficava às bordas do
Grande Deserto de Anauroch e flanqueado por montanhas altas. A região é
coberta por coníferas, velhas ruínas e entradas de minas e cavernas.
O pequeno Vale montanhoso agora é parte do vasto e hostil deserto que
divide muitos dos reinos conhecidos. Essa comunidade já foi aliada dos
ricos, e agora enterrados, reinos de Asram e Hlondath, cujas ruínas
foram há muito engolidas pelo deserto. Nessa época, o Vale era apenas um
aglomerado de fazendas e minas, famoso pelos seus cachimbos e canecas
entalhadas. O surgimento repentino de orcs e goblins, que mataram os
anões das montanhas próximas ao Vale e expulsaram os elfos da Floresta
das Fronteiras, isolou os humanos. Vale Tarkhal caiu pouco depois, e
jamais humano algum tentou fixar-se ali novamente. Os únicos homens que
passaram pelo Vale foram os ocasionais aventureiros, além das caravanas
secretas de Zenthil Keep. Por um longo período, acreditou-se que o Vale
era ocupado por gnolls, goblins e outras dessas criaturas. Dizem que
sauriaus habitam este lugar.
Vale da Borla Capital: Marca de Tergal
Governo: República
Religião: Tyr
Vale da Borla é o mais civilizado entre todos. É constituído de várias
pequenas comunidades situadas em um árido vale de um rio seco, que
inicia na Floresta do Arco e segue até Vale da Pena, às margens do Rio
Ashaba. Há muito tempo, o rio provavelmente encontrou em outro curso -
talvez subterrâneo -, deixando uma planície verdejante.
Localiza-se
no encontro dos Vales, um belo desfiladeiro marcado pelas pequenas
florestas e cerrados. Suas vilas intercalam casas com lojas de artesãos,
de brinquedos, de tapeçarias, de latão, além de carpinteiros,
ceramistas, escultores de madeira, alfaiates, pedreiros, tecelões,
escribas e mercadores de vinho. Algumas dessas comunidades encontram-se
espalhadas na região entre a Ponte da Pena Negra e a Floresta do Arco -
todas juntas não ocupam mais que uma rua.
O líder de Vale da Borla é
o Grande Mairshar Elizzaria. Um guerreiro que havia sido treinado como
sacerdote de Helm, do qual teve um grande atrito com a igreja.
Vale do Tesh Capital: ?
Governo: ?
Religião: ?
Situado ao longo do Rio Tesh, esse Vale é hoje um amontoado de ruínas
coberto por musgo e vegetação rasteira. Na época que ainda existia, ele
ia de Zenthil Keep e da nascente do Tesh até as Cataratas da Adaga. Sua
renda vinha do comércio com os anões das montanhas da Boca do Deserto.
Essa comunidade era membro do Conselho do Vale até duas gerações atrás.
O seu povo foi morto, expulso ou escravizado, em vários saques de orcs
das montanhas e das forças de Zenthil Keep. Grande parte das novas
muralhas de Zenthil foi construída com o granito minerado por esse Vale.
Os restos queimados da antiga taverna, Os Braços de Vale do Tesh, ainda
são um ponto de encontro para os viajantes e pastores, mas a maioria
das outras construções desapareceu. A destruição de Vale do Tesh
completou-se por volta de 1318 CV.
Vale do Tesh era liderado por um veterano; o último deles foi Jaothe Hulnhurn, que, acredita-se, está morto.