Minhas próprias campanhas nunca foram muito pesadas, por isso não
mergulhei muito nas fileiras dos demônios, mas como estou olhando o merregon
pela primeira vez, estou impressionado com a idéia de que as almas dos
soldados quem serviu o mal passa a eternidade lutando pelas forças do
inferno sem rostos, apenas máscaras permanentes de ferro. Posso imaginar os soldados nazistas sendo condenados a esse destino, e acho a imagem satisfatória.
Merregons são brutos, com força e constituição excepcionais; sua sabedoria está acima da média, mas sua inteligência está no nível dos macacos. Eles são imunes ao fogo e ao veneno; resistente ao frio, à magia e a danos físicos causados por armas não mágicas e não prateadas; e mudos. Eles não podem sentir medo ou ser envenenados. A única linguagem que eles entendem é Infernal. Eles têm 20m de visão no escuro, o que não é afetada pelo feitiço escuridão , como geralmente seria.
Merregons são brutos, com força e constituição excepcionais; sua sabedoria está acima da média, mas sua inteligência está no nível dos macacos. Eles são imunes ao fogo e ao veneno; resistente ao frio, à magia e a danos físicos causados por armas não mágicas e não prateadas; e mudos. Eles não podem sentir medo ou ser envenenados. A única linguagem que eles entendem é Infernal. Eles têm 20m de visão no escuro, o que não é afetada pelo feitiço escuridão , como geralmente seria.
Com seus ataques multiplos, os merregons tornam os ataques efetivos e diretos.
Mas sua eficácia aumenta drasticamente quando lutam na presença de
outro demônio com classificação de desafio 6 ou superior - por exemplo,
um demônio ósseo, erinys, demônio ou amnizu.
Os dois ataques dos Merregons se tornam
três, e se eles estão adjacentes ao seu superior, eles absorvem os ataques
destinados a esses.
Assim, a formação que você verá com mais freqüência é uma linha que se
estende até 15 metros de cada lado de um comandante infernal, com um
semicírculo de merregons tocando o próprio comandante.
Esses merregons atuam como guarda-costas do comandante, enquanto
aqueles no restante da linha recebem um ataque adicional por serem
inspirados pela presença do comandante. Se eles precisam cobrir mais terreno, dê ao comandante alguns tenentes de uma ND apropriado.
Se não houver merregons suficientes para formar uma linha sólida, não
há problema em espaçá-los em intervalos de 5m, porque suas
alabardas lhes dão 3m de alcance. Se um merregon cair, seus aliados se espalharão para manter a linha intacta, se puderem; caso contrário, a linha recua em direção ao comandante.
Merregons não têm livre arbítrio; mesmo nos Nove Infernos, eles lutam até serem destruídos. Eles obedecem às instruções do comandante e permanecem em formação, a menos que sejam ordenados a quebrá-lo. Eles não escolhem seus próprios alvos; o comandante escolhe alvos para eles.
Narzugons
são os espíritos dos paladinos do mal que fizeram acordos com demônios e
foram pressionados a liderar legiões de tropas infernais. Eles montam pesadelos , vinculados a seu serviço por meios infernais, um item mágico descrito no Tomo dos inimigos de Mordenkainen . Esses pesadelos "devem responder às convocações e ordens do usuário das esporas", de acordo com o texto de sabor de Mordenkainen .
Então, isso significa que os pesadelos são sempre montarias controladas (“Combate Montado” , Manual do Jogador , capítulo 9), ou significa que são independentes, mas sempre agem de maneira a beneficiar seus cavaleiros? Eu diria o último, por duas razões. Primeiro, existem apenas três ações que uma montaria controlada pode executar: Esquivar, Traçar e Desativar.
Isso impediria que um pesadelo atacasse com os cascos e usasse a cavalgada espectral para carregar seu cavaleiro dentro e fora do campo, o que pode
ser altamente taticamente vantajoso.
Segundo, montarias inteligentes são sempre independentes e os pesadelos
têm Inteligência 10 e podem entender dois idiomas - todas as evidências
de que precisamos, no que me diz respeito. Isso os torna efetivamente controlados e
independentes - eles têm todos os benefícios de tempo de montagens
controladas, mas podem usar suas ações como montagens independentes.
Mas voltando aos narzugons. Eles também são brutos, com força extraordinária e constituição excepcional.
Eles também têm um carisma extraordinário, mas, como não têm capacidade
de lançar feitiços nem proficiência em nenhuma habilidade social, isso é
mais uma prova contra o banimento do que qualquer outra coisa.
Sua inteligência e sabedoria são altas: elas podem planejar, avaliar e
atacar as fraquezas dos inimigos e escolher suas batalhas com cuidado.
Sendo fanáticos, no entanto, uma vez que se comprometem a uma luta,
eles permanecem nela até o fim, mesmo em seu avião de origem.
Os narzugons são proficientes em testes de destreza, constituição e carisma (sim, você definitivamente não vai banir esses caras) - mas não a na resistencia de Sabedoria , embora eles tenham resistência à magia. Assim, mesmo que os conjuradores que tentem manipulá-los com a magia que afetem a Sabedoria não representem uma grande ameaça, eles ainda representam uma ameaça maior do que os outros conjuradores, então um feitiço como segurar monstro , mordida ocular ou a dança irresistível de Otto chame a atenção deles - e sua ira - a um nível que outros feitiços não fazem.
Eles têm várias ações ofensivas à sua disposição, mas apenas uma delas é um ataque de arma: Lança com o fogo do inferno. As lanças, como uma classe de arma, têm algumas propriedades especiais. Um narzugon não vai largar seu escudo para lutar com uma lança, se tiver outra escolha. Portanto, um narzugon nunca desmonta para lutar e, se for derrubado, sua primeira prioridade é voltar ao seu corcel.
Se não puder fazer isso - digamos, se for agarrado, ou se o pesadelo
tiver sido destruído -, o narzugon para de lutar e se reúne com seus
subordinados infernais, incluindo o pesadelo se ainda estiver por perto,
para cercá-lo e lutar em seu lugar . Ele se agarra à lança com o fogo do inferno o máximo que pode, mas não ataca mais com ela.
Somente se seus inimigos destruíram seu cavalo, quebraram sua linha de
lacaios e o envolveram em combate corpo a corpo, ele abandona seu
escudo (reduzindo sua Classe de Armadura para 18) e usou sua lança com
as duas mãos para se defender.
Os ataques multiplos do narzugon compreendem três ataques da Lança e um uso do Comando Infernal ou do Comando Terrificante. Comando Infernal é situacional, mas de curto prazo;
O Comando Aterrorizante é para todos os fins, mas, como a Presença Aterrorizante de um dragão, é bom apenas na primeira vez em que é usado
contra qualquer inimigo.
Idealmente, o narzugon usa seu Comando Terrificante na primeira
oportunidade em que pode afetar todos os seus inimigos ou uma dúzia
deles, o que for menor, e não será necessário recuperá-lo mais tarde. Mas se precisar usá-lo novamente para afetar os alvos que errou na primeira vez, ele usará.
Comando Infernal é uma espécie de habilidade de preencher os espaços em
branco, uma vez que muitos demônios já estão imunes à condição
encantada ou assustada, mas poucos são imunes a ambos .
Também é um tanto desnecessário, a menos que os inimigos do narzugon já
tenham demonstrado capacidade de lançar feitiços que impõem essas
condições.
No entanto, não custa nada usar o Comando Infernal, exceto a
oportunidade de usar o Comando Terrificante, e se isso já tiver sido
resolvido, o narzugon também poderá usar o Comando Infernal, se sabe ou
não.
Como comandante de tropas, o narzugon tem que pensar no quadro geral: qual é o objetivo estratégico do seu lado? Tem uma missão específica a cumprir? Está atacando ou defendendo?
Qual é a composição de suas tropas, que fraquezas elas têm e quem entre
a oposição provavelmente será capaz de enfrentar essas fraquezas? Pode obter vantagem de qualquer característica do terreno?
Suas tropas incluem um par de mirmidons capazes (demônios farpados,
erinyes, etc.) que podem trazer quando sua montaria de pesadelo usa o
Passo Etéreo? Permita que ele use o máximo de inteligência possível.
A primeira prioridade do narzugon é eliminar a maior ameaça (s) para
seu próprio lado, e sua segunda prioridade é dar o golpe mais doloroso
no outro.
Se estiver atacando alguém na linha de frente oposta, O pesadelo invade a toda velocidade, “galopando” pelo ar e atacando com seus cascos , após o que o narzugon ataca.
Por outro lado, se o narzugon está atacando um inimigo atrás
da linha de frente, em vez de usar seu movimento, o pesadelo toma a
ação Cavalgada etherea para carregar o narzugon (e, se aplicável, seus
mirmidons) diretamente no meio de seus oponentes.
Para um efeito extraordinário, como os narzugons não costumam realizar
ataques surpresa com todas as tropas que lideram, em um turno você pode
fazer o pesadelo galopar em direção a seus oponentes e usar o Passo
Etéreo para desaparecer, e no próximo turno, você poderá reaparecer nas
fileiras dos oponentes e entregar o narzugon ao seu objetivo.
O narzugon corajosamente chupa golpes de oponentes que não podem
machucá-lo significativamente - aqueles que estão batendo ou atirando
ineficazmente com armas mundanas e não prateadas - mas sempre que um
inimigo consegue acertar um golpe que realmente dói (causa 12 danos ou
mais), ele tem o seu pesadelo corcel Etéreo, afaste-o na próxima chance
que tiver. Se o dano vier da magia, o narzugon reaparecerá logo depois do lançador que o machucou e começará a machucá-los de volta.
Doze danos são apenas um ferimento leve para um narzugon, mas não podem correr riscos. Ele tem apenas 112 pontos de vida, que não são muitos para uma criatura CR 13, mesmo uma com tantas resistências e imunidades. Qualquer um que possa machucá-lo é uma ameaça a ser eliminada.
Ele possui Cura, uma ação única que permite restaurar 100 hp para si ou
para um aliado, mas sempre há a chance de o narzugon não receber essa
cura.
Dito isto, tenho dificuldade em imaginar uma criatura maligna, mesmo
uma maligna legal, usando essa capacidade de completar alguém ou
qualquer coisa de menor poder e posição.
O narzugon reserva o Healing para si mesmo, a menos que esteja em campo
a serviço de um arquedemonio que também está presente e está sofrendo
grandes ataques.
De qualquer forma, o limiar de Cura é quando o destinatário é
gravemente ferido: no caso do narzugon, quando é reduzido para 44 hp ou
menos, e no caso de um demônio superior, quando é reduzido para 40% do
seu ponto de vida máximo. Se o ponto de vida inicial máximo do diabo for 167 ou superior, isso restaurará 100 hp; se for 166 ou menos, o diabo será totalmente curado de volta. Se tanto o narzugon quanto seu superior são gravemente feridos quando chega sua vez, ele cura seu superior. É isso que o torna legal e maligno.
Nenhum comentário:
Postar um comentário