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terça-feira, 10 de março de 2020

Westgate, Mascaras noturnas

s Máscaras da Noite eram uma organização criminosa sediada na cidade de Westgate . Eles controlavam o submundo criminoso da cidade e realizavam assassinatos, seqüestros, extorsões, contrabando e chantagem.

As Máscaras da Noite eram chefiadas por um conselho de quatro vampiros liderados por Orbakh , que reinava supremo sobre toda a guilda. A guilda foi estruturada de modo que, quanto mais alto alguém subisse na cadeia de liderança, mais proteção ela teria. Orbakh, ser governante supremo era, portanto, o mais protegido. Os quatro Mestres da Noite se reportaram diretamente a ele e, por sua vez, tiveram Condes que se reportaram a um deles. Cada contagem tinha vários tenentes que lideram esquadrões de quatro homens de bandidos comuns: bandidos, assassinos , trapaceiros, etc. Qualquer que seja o tipo de agente necessário para o trabalho delegado a eles. Esses esquadrões eram ignorados em relação a qualquer outro esquadrão; portanto, se algo acontecesse com um grupo, outros não poderiam ser afetados. As palavras de ordem da Guilda eram "negação plausível". A elite da guilda eram os Deathbringers que receberam alguns dos poderes vampíricos de seu mestre em uma cerimônia horrenda.

História
As Máscaras da Noite, embora já estejam bem estabelecidas, não chegaram a ter destaque em Westgate até 1353 DC , quando consolidaram seu domínio secreto sobre a cidade, dominando três dos dez nobres que estavam no conselho governante. Eles também controlavam muitas das instituições vitais de Westgate e assumiram completamente o submundo criminoso da cidade, travando uma guerra de rua tranquila com a Patrulha Shore e alguns comerciantes criminosos poderosos que durariam duas décadas inteiras até que toda a resistência fosse esmagada.

Os lojistas usavam abertamente o símbolo da máscara de dominó em suas instalações para indicar que as Máscaras Noturnas os protegiam e era raro que algo ilegal acontecesse em Westgate sem que a organização estivesse por trás dele. Eles eram liderados por uma figura misteriosa conhecida apenas como o Sem Rosto , alguém que demonstrava sua capacidade de governar e sempre usava uma máscara que obscurecia a visão de seu rosto.  Em 1357 DC , as batalhas com a Patrulha Costeira fizeram com que os aventureiros , contratados pela nobreza mercantil da cidade, arruinassem um plano de transformar Westgate na teocracia de Mask . Em 1361 RD , o primeiro Sem Rosto (um mago doppelganger que roubou repetidamente magia do templo de Leira) foi assassinado e substituído por Victor Dhostar, que passou a absorver a Patrulha Costeira na guilda. Ele logo se tornou o alvo de Alias e Dragonbait , os famosos aventureiros. Depois de tentar se declarar rei de Westgate em 1368 DC , o segundo sem rosto foi morto. Houve uma luta de poder dentro da guilda e ela poderia ter se dissolvido se não fosse por um novo candidato sem rosto um ano depois, que eliminou terrivelmente sua oposição. Orbakh, o vampiro, era o novo sem rosto e, influenciado por um par de itens mágicos, instituiu um mestrado do Tribunal da Noite, no qual ele delegou atividades específicas. Sob o reinado de Orbakh, as Máscaras da Noite floresceram. Orbekh  era na verdade um  dos clones do Zhentarin Manshoon, que foi despertado  em 1370, com a morte do original, e um dos 3 clones a vencer a compulsão por matar  e destruir os outros  clones. Os outros clones, um assumiu o papel entre os Zhentarin e o outro se refugiou  com Halaster. Orbekh havia sido drenado enquanto inconsciente pelo vampiro conhecido como rei da noite,  acordado como  um vampiro mas com o conhecimento de sue original e acesso  aos recursos escondidos por ele em Westgate, Orbekh caça e mata o Antigo Rei da noite, assumindo seu posto.

O ataque dos Mascaras Noturnas
Os cartazes foram removidos das paredes das lojas protegidas para aumentar o sigilo e a guilda foi reestruturada. Dos mais de 2000 membros, Orbakh eliminou aqueles que considerava desnecessários ou desleais até restarem menos de 900. 


Classe de Prestigio: Máscara Noturna Portador da Morte

"Os ventos da mudança sopraram em Westgate, e eu sou como um sussurro com esse vento. A cidade faz o que eu ofereço, como meus mestres fazem, mas tudo o que sinto é que meu beijo frio guia gentilmente sua vontade murcha". - Emuin Nightshade
 
Os portadores da morte são como fantasmas de Westgate, capazes de caminhar entre homens mortais durante a luz do dia, mas possuidores de alguns dos poderes mais medonhos dos mortos-vivos. Eles não são seres verdadeiramente mortos-vivos, mas híbridos criados para ir onde os mestres das Máscaras da Noite não podem pisar. Como portador da morte, você persegue nas sombras de Westgate e além, em busca de maneiras de fortalecer a si mesmo e sua guilda. Você provou o beijo da morte, e o medo que isso lhe trouxe nunca deixa o fundo da sua mente.
Os portadores da morte dos mascaras noturnas são membros altamente treinados da guilda de ladrões de Westgate que chamaram uma atenção favorável dos vampiros encarregados da organização. Eles passam por uma cerimônia horrenda envolvendo o consumo de seu próprio sangue das veias de um senhor de vampiros, que os transforma em monstros capazes dos atos mais vis e depravados. Ladinos são os mais fáceis de se classificar para essa classe de prestígio; outras classes geralmente precisam se afastar de seu treinamento primário para atingir os requisitos necessários. Destreza (para discrição), Sabedoria (para percepção) e Carisma (para habilidades especiais mais poderosas) são habilidades essenciais para um portador da morte da Máscara da Noite.

Pré-requisitos

Para se qualificar para se tornar um POrtador da Morte dos Mascaras Noturnas, um personagem deve atender a todos os seguintes critérios:
  • Alinhamento : Qualquer maligno.
  • Habilidades : Esconder-se 8 Graduações, Conhecimento (local) 3 Graduações, Mover-se silenciosamente 8 Graduações.
  • Talentos : Fortitude Maior .
  • Especial : Evasão e Esquiva.

Pericias da Classe

As habilidades de classe do Night Mask são: Equilíbrio , Blefar , Escalar , Arte da fuga ,  abrir fechaduras, Diplomacia , Usar Dispositivo Magico , Disfarce , Oficio: Forjaria , Obter informações , Ocultar , Intimidar , Saltar , Conhecimento (local), Ouvir , Mover-se em silencio ,  Profissão , Procurar , Observamr, sentir Motivação, Esconder-se nas  sombras ,  Nadar , Acrobacia  e Usar Corda.
Pontos de habilidade em cada nível: 8 + modificador Int.

Recursos da classe

À medida que aumentam de nível, os Portadores da morte dos mascaras noturnas ganham mais dos poderes que seus mestres mortos-vivos possuem, aumentando sua mortalidade e habilidade.
Criatura das Trevas (Ext) : Os animais podem sentir a morte em você, fazendo com que eles temam sua presença. Como resultado, todos os animais, exceto os morcegos, ratos e lobos, têm suas atitudes iniciais movidas para baixo em uma categoria quando você os aborda pela primeira vez. Além disso, você recebe -2 de penalidade em todos os testes de Cavalgada devido ao nervosismo inerente à fera em sua presença.
Olhar Hesitante (Sob) : O portador da Morte pode forçar seus oponentes a confrontar sua própria mortalidade com apenas um olhar. Essa habilidade pode ser ativada uma vez por dia a qualquer momento, mesmo quando você estiver surpreso. Você lança um olhar para qualquer inimigo que esteja a 10m, que deve fazer um teste de resistência bem sucedido (CD 10 + 1/2 do seu nível de classe + modificador de Car) ou ficar atordoado por 1 rodada. Você pode usar essa habilidade duas vezes por dia no 4º nível e superior, três vezes por dia no 7º nível e superior e quatro vezes por dia no 10º nível.
Sensibilidade à luz (Ext) : À luz do sol ou luz mágica brilhante (como um período de luz do dia ), um portador da morte fica deslumbrado.
Escalada de Aranha (Sp) : A partir do 1º nível, você pode agir como se estivesse sob a influência de um feitiço de Patas de aranha (o nível de conjurador é igual ao seu nível de classe de portador da morte). Você pode usar essa habilidade várias vezes por dia igual ao seu modificador de carisma, no mínimo um.
Sentidos selvagens : no 2º nível, você obtém uma visão com pouca luz - a capacidade de ver o dobro do humano na luz das estrelas, na luz da lua, nas tochas ou em condições semelhantes de pouca iluminação. Você mantém a capacidade de distinguir cores e detalhes nessas condições.
No 7º nível, você ganha visão noturna 20m.
Fale com Criaturas da Noite (Ext) : Quando você alcança o 3º nível, pode falar com ratos, morcegos e lobos como se estivesse permanentemente sob a influência de um feitiço falar com animais . Essa habilidade não faz nada para afetar a atitude de tais criaturas.
Etapa Fantasma (Sob) : Uma vez por dia, começando no 3º nível, você pode ficar invisível por 1 rodada. Essa é uma ação rápida (algo que você pode fazer como ação livre uma vez por rodada) que não provoca ataques de oportunidade. Você pode usar essa habilidade duas vezes por dia no 6º nível e superior, e três vezes por dia no 9º nível e superior.
Laço Sanguíneo Menor (Sob) : Um dos poderes mais insidiosos do portador da morte, essa habilidade ajuda você a quebrar a vontade de seus inimigos. Para usar essa habilidade, um portador da morte do 4º nível ou superior deve fazer com que o alvo beba três gotas de sangue. Ela pode fazer isso escondendo o sangue em comida ou bebida ou fixando o alvo por 1 rodada e sangrando diretamente na boca dele. Uma vez cumprida essa condição, o portador da morte pode fazer com que um efeito de Enfeitiçar Pessoa  sobre o alvo, falando diretamente com ele. As palavras usadas não são importantes, apenas que o portador da morte deseja que o alvo seja amigável com ele. O nível de conjurador do efeito é igual ao nível de classe do portador da morte, e o CD para resistir ao efeito é igual a 10 + nível de classe do portador da morte + modificador de Car.
Você pode ter várias ligações sanguíneas pendentes, ativas ou não, iguais ao seu modificador de Carisma. Se você exceder esse limite, o vínculo sanguíneo mais antigo fica inativo.
Ataque furtivo (Ext) : No 4º nível e acima, você causa dano extra ao pegar um inimigo indefeso ou flanquear um inimigo, como a habilidade de ladino. Dados de ataque furtivo obtidos de várias fontes se acumulam.
Evasão Aprimorada (Ext) : No 5º nível, sua celeridade pseudo-vampírica concede reflexos sobrenaturais. Agora você não recebe dano em um teste de resistência de reflexo bem-sucedido contra ataques na área e metade do dano em um teste de falha com falha. Você não obtém o benefício dessa habilidade se estiver indefeso ou supreso.
Mente Escorregadia (Sob) : Quando você atinge o 6º nível, sua mente é apenas parcialmente mortal, permitindo que você encare os ataques e compulsões mentais com mais facilidade do que outros. Sempre que você for afetado por um feitiço ou efeito de encantamento e falhar no teste de resistência, poderá tentar o teste de resistência novamente na rodada seguinte a falha com o mesmo CD. Você só tem uma chance extra de obter sucesso por efeito.
Elo Sanguíneo Maior (Sob) : Essa habilidade, adquirida no 10º nível, funciona exatamente como  elo sanguíneo menor, exceto que o alvo fica sob a influência de um feitiço de pessoa dominante, em vez de encantado .
Um portador da morte pode ter várias ligações sanguíneas pendentes, ativas ou não, iguais ao seu modificador de Carisma. Se ela exceder esse limite, o vínculo sanguíneo mais antigo se torna inativo.
 
Máscara Noturna Portador da Morte   Dado de vida: d6
CL BAB Forte Ref. Vai Especial
+0 +0 +2 +0 Criatura da escuridão, olhar hesitante 1 / dia, sensibilidade à luz, escalada de aranha
+1 +0 +3 +0 Sentidos selvagens (visão com pouca luz)
+2 +1 +3 +1 Fale com criaturas da noite, passo fantasma i / dia
+3 +1 +4 +1 Olhar hesitante 2 / dia, menor ligação sanguínea, ataque furtivo + 1d6
5 ª +3 +1 +4 +1 Evasão aprimorada
+4 +2 +5 +2 Mente escorregadia, passo fantasma 2 / dia
+5 +2 +5 +2 Olhar hesitante 3 / dia, sentidos selvagens (visão no escuro)
+6 +2 +6 +2 Ataque furtivo + 2d6
+6 +3 +6 +3 Etapa fantasma 3 / dia
10º +7 +3 +7 +3 Olhar hesitante 4 / dia, maior ligação sanguínea

Portadores da Morte no mundo

Os maníacos da morte da Night Mask são inimigos terríveis para qualquer grupo de PCs, pois os maníacos da morte podem semear desconfiança entre até os companheiros mais fortes. Quaisquer personagens ativos e bem-sucedidos na cidade de Westgate ou nas proximidades acabarão encontrando um portador da morte, sabendo ou não. Westgate é a cidade dos Mortos-Mortos, e eles querem saber sobre possíveis ameaças ou aliados que ocorram dentro de seus muros. Um portador da morte pode até atuar como a primeira introdução de um personagem à guilda Night Masks, e potencialmente trazê-lo para dentro para trabalhar na guilda. Se os PJs estiverem procurando por um contato no submundo de Westgate, não poderiam se sair muito melhor do que um dos lacaios pseudo-vampíricos de Orbakh (para obter mais informações sobre Orbakh, consulte a página 41 de Lords of Darkness).
Organização: Os Deathbringers são um braço especial da guilda dos ladrões de Night Masks. Na maioria das vezes eles são deixados por conta própria, usando seus poderes extraordinários para aumentar os ativos e a posição da guilda. Ocasionalmente, os vampiros no centro da estrutura de poder da guilda comandam um ou mais caçadores da morte para cuidar de uma parte importante dos negócios da guilda. Reuniões diurnas e emboscadas são típicas das missões a serem designadas, assim como aquelas com objetivos de maior alcance, como a exploração de uma ruína ou o contato com um aliado fora de Westgate ou ao longo da costa do dragão.
Os Portadores da Morte são como uma praga através de Westgate, uma que se estende através do Dragonmere até Sembia, e ao sul até Turmish e Amn. Seus agentes individuais se espalharam pelas terras que interessam às Máscaras da Noite e seus senhores. Um portador da morte, um feiticeiro / ladino chamado Ciodaru Arexis, chegou a tal poder que agora comanda o respeito de todos os outros. Mal sabem eles que Ciodaru é na verdade um ilitídeo disfarçado, trabalhando sob um acordo especial com Orbakh. Embora ele não tenha mais poder do que qualquer outro portador da morte, seu conhecimento das estruturas de poder da cidade e das intrigas que ele teceu por elas significa que nada acontece na cidade sem o seu conhecimento.
Ciodaru tem o controle do Salão de Festas da Dama Púrpura a coisa mais próxima de um salão de reuniões central que a guilda mantém. Um complexo embaixo da pousada leva a um templo de Talona, ​​onde as vítimas, sequestradas de festas no salão, são levadas para experimentar novas doenças e venenos. Os sacerdotes do templo fornecem a Ciodaru um elixir que embota o horror que permeia a mente de todos aqueles que sofreram a transformação de portadores da morte; seu sucesso é parcialmente atribuído à clareza mental que obtém do elixir; portanto, ninguém fora de si, o dono da estalagem e os sacerdotes do templo conhecem esse arranjo secreto.
Westgate tem uma reputação de cidade onde qualquer coisa pode ser comprada por um preço. Essa atmosfera se presta extremamente bem às preocupações comerciais das Máscaras Noturnas e, mais ainda, aos seus agentes mais sombrios - os caçadores da morte. Os Portadores da morte estão ativos dia e noite, procurando novas oportunidades para trazer riqueza e poder à guilda. Durante o dia, a maioria de suas atividades inclui locais de observação e conversas com seus contatos, a fim de manter-se atualizado com os novos rostos da cidade.
Tudo muda em Westgate à noite. A lei mais inteligente que cumpre os cidadãos fica fora das ruas, onde ladrões e piores espreitam em todas as sombras. Os Deathbringers enxameiam de seus buracos escondidos e esconderijos assim que o sol se põe, prontos para implementar seus planos e atacar seus inimigos das sombras. Os "fantasmas de Westgate" raramente tentam roubar a bolsa de alguém - eles perseguem alvos prováveis ​​de laços de sangue e investigam seus antecedentes; eles rastreiam aventureiros poderosos que chegaram à cidade sem "se registrar" na guilda; e eles assassinam comerciantes e nobres que se mostraram problemáticos para seus mestres mortos-vivos
Obviamente, os mortos-vivos não ficam sem seus inimigos em Westgate e além. Os principais dentre eles são as Cinco Almas dos Mortos, um grupo de Kelemvorites comprometidos em erradicar os senhores vampíricos das Máscaras da Noite. Como Orbakh e A corte dos mestres da Noite raramente se aventuram na cidade, as Cinco Almas concentram seus esforços nas criações bastardas conhecidas como os Portadores da Morte. Os Kelemvorites já destruíram três Portadores da morte desde que chegaram a Westgate, e estão no rastro de pelo menos mais dois. Ciodaru conseguiu manobra-los em sua esfera para que ele pudesse ficar de olho neles, mas até que esteja pronto para enfrentá-los, ele é forçado a impedir a coleta de informações o melhor que puder das sombras.

Reações NPC

As Máscaras Noturnas são uma parte aceita, se não bem-vinda, da cultura e da paisagem de Westgate. Em algumas partes da cidade, os membros da guilda podem falar livremente sobre sua associação sem se preocupar, enquanto em outras, tais exibições são menosprezadas. Uma coisa é certa, no entanto - as autoridades já desistiram de tentar controlar a guilda e suas atividades. Aqueles que se encontram do lado bom da aliança recebem seus membros em seus estabelecimentos, podem dar-lhes tratamento preferencial ou pequenos descontos em mercadorias e não trairão sua confiança por muito pouca moeda.
Aqueles que se encontram em desacordo com a guilda rapidamente descobrem que precisam contratar mercenários para proteger eles e seus negócios contra as atividades da guilda. Pode-se até atrair a atenção de um portador da morte, quando todos os mercenários do mundo podem não ter proteção suficiente. Embora eles não se identifiquem como algo que não sejam ladrões comuns de guildas, os Portadores da Morte têm uma aura sobre eles que os diferencia claramente de outros indivíduos. Isso leva a reações mais fortes em ambos os casos, com os NPCs amigos da guilda sendo ainda mais amigáveis ​​com os líderes da morte, e aqueles com motivos para temer ou odiar a guilda reagindo fortemente na direção oposta.

Máscara Noturna

Personagens com conhecimento (Westgate local) podem pesquisar os Portadores da morte ou os marscaras noturnas. Investigar o nome de um portador da morte certamente despertará a curiosidade da guilda, enquanto tentar encontrar informações sobre a própria guilda certamente garantirá uma visita pessoal, possivelmente de um portador da morte, se o personagem investigador for poderoso ou influente. Quando um personagem faz uma verificação de habilidade, leia ou parafraseie o seguinte, incluindo as informações dos CDs inferiores.
CD 10 : "as máscaras da noite têm rédea livre em Westgate. Eles provavelmente já sabem mais sobre você do que você."
CD 15 : "Os assassinos da Máscara da Noite são os maiores em todos os Faerûn. Ouvi dizer que eles podem te matar ou colocá-lo sob seu controle. Não tenho certeza de qual é o pior."
CD 20 : "Existe um grupo chamado Cinco Almas dos Mortos que sabe mais sobre as Máscaras Noturnas do que qualquer outra pessoa na cidade."
CD 30 : Um personagem com esse nível de sucesso pode encontrar um portador da morte em particular e também aprenderá que o indivíduo está de alguma forma conectado aos senhores vampiros da cidade.
Fonte : Campeões da Ruína

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