Azghr é o Deus do Sol, do Dia, da Luz, do Fogo, dos Viajantes e dos Povos do Deserto, uma das vinte divindades maiores do mundo de Arton e uma das únicas criaturas presentes durante a criação do mesmo[2].
Ele representa tanto o calor agradável e necessário do sol quanto a
fúria do deserto. Azgher é também o Vigilante, Aquele-que-Tudo-Vê - nada
acontece durante o dia sem que ele saiba[1].
No início dos tempos, batalhou com Tenebra, a Deusa da Noite, pelo controle de Arton. Como a luta terminou empatada, o mundo recebe doze horas diárias de luz e doze de escuridão[4].
Azgher é um deus benevolente, mas também exigente e orgulhoso - sua
caminhada diária pelos céus de Arton derrama calor e conforto sobre o
mundo, e ele sabe disso. Azgher vê o planeta como um filho que merece
cuidados, mas que também precisa mostrar respeito ao pai. Qualquer
problema em Arton acontecido durante o dia é fato conhecido por Azgher:
dizem que, entre os deuses, ele foi o primeiro a perceber a chegada da Tormenta[1].
Azgher é louvado pela tribo Sar-Allan, os guerreiros do Deserto da Perdição. Para alguns, ele também é conhecido como o deus dos viajantes (afinal, todos se orientam pelo sol quando perdidos dentro do deserto), embora ele seja pouco cultuado fora das áreas desérticas. Uma exceção entre os deuses maiores, ele possui dois sumo-sacerdotes: os gêmeos Raz-Al-Baddinn e Raz-Al-Ballinnn - que inclusive suspeita-se que possam ser seus filhos. Existem poucas ilustrações ou pinturas representando Azgher, mas a forma encontrada com mais frequência é uma silhueta humanóide envolta por uma claridade ofuscante. Seu símbolo, claro, é um sol
Extraplanar Médio; Ranger
20/Guerreiro 14; Leal Bondoso ND 37
Deus o Sol, da Luz e dos Viajantes.
Status Divino: 7
Iniciativa: +47
Sentidos: Percepção +56, Visão no escuro 18m.
Classe de Armadura: 52 (10 + 18 nível, +7 status Divino, +7 Destreza, +10
Trajes do Sol) ou 60 no Deserto
Pontos de Vida: 502.
Resistências: Fort +36, Refl +33, Von +34.
Deslocamento: 9 metros.
Ataques Corpo-a-corpo: Labareda +57 (1d6+42, 15-20); Raio de Sol +50 (1d6+33)
Ataques à Distância: Raio de Sol +46 (1d6+40); Mensageiro do Deserto +46 (1d6+40)
Habilidades: For 33, Des 24, Con 30, Int 29, Sab 35, Car 24.
Empatia Selvagem; Inimigo Predileto (+6
contra Mortos-vivos, +4 contra Monstros, +4 contra Espíritos e +2 contra
Humanoide): Estilo de Combate(Arquearia); Terreno Predileto (deserto+8,
floresta+2, planície+2, selva+2); Tolerância; Vínculo Selvagem: Companheiro
Animal; Bênção da Natureza: Magia; Estilo de Combate Aprimorado(Arquearia); Caminho
da Floresta; Rastreador Eficaz; Evasão; Domínio do Estilo de
Combate(Arquearia); Rastro Invisível; Camuflagem; Mimetismo; Técnica de lutax7
Imortal: avatares não precisam comer, dormir ou
respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate.
Imunidades: avatares são imunes a doenças, venenos, atordoamento, sono,
paralisia e efeitos de morte. Também não são afetados por magias ou efeitos de
ação mental, nem por magias ou efeitos capazes de alterar sua forma, como
metamorfose ou petrificação. Redução de Dano 20; Resistência a fogo
20, Resistência a frio 20, Resistência a magia 27
Perícias & Talentos: Adestrar Animais +47, Atletismo +51, Conhecimento (Arcano), Conhecimento(geografia)
+49, Conhecimento(natureza) +49, Conhecimento(religião) +49, Cura
+52, Diplomacia +47, Furtividade +47, Intimidação +47, Sobrevivência
+52 (+44 para rastrear). Acerto Crítico Aprimorado(Cimitarra), Amigo de Azgher, Arma
Divina Esporádica, Arma Sagradax5(Cimitarra), Ataque Poderoso, Combate Montado,
Desarmar Aprimorado, Discípulo do Sol, Domínio da Viagem, Domínio do Bem, Domínio
do Fogo, Domínio do Sol, Espada em Chamas , Especialização em Arma
Aprimorado(cimitarra), Especialização em Combate, Foco em Arma Maior
Aprimorado(cimitarra), Foco em Perícia (Percepção), Fortitude Maior, Imunidade
contra o Calor , Iniciativa Aprimorada, Investida Implacável, Investida Montada,
Na Mosca, Prontidão, Punhos de Azgher, Reflexos em Combate, Reflexos Rápidos, Tiro
Certeiro, Tiro Montado, Tiro Múltiplo, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Tolerância, Trespassar,
Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos ,
Vontade de Ferro
Habilidades Similares a Magia: o avatar de Azgher pode conjurar todas
as magias dos domínios Bem, Fogo e Ordem como habilidades similares a magia,
sem limite de uso diário. Seu nível de conjurador para essas magias é igual a
17. A CD dos testes de resistência dessas habilidades é 24 + nível da magia.
Magias de Ranger: CD do teste de resistência igual à 24 + nível da magia. PMs:
27
0° - criar água, detectar magia, detectar venenos, Luz; purificar
alimentos, virtude; 1 ° - acalmar animais, construção, detectar venenos, mensageiro
animal, resistência à elementos; 2°- falar com plantas, imobilizar animal,
muralha de vento, proteção contra elementos, sabedoria da coruja; 3° - ampliar plantas, curar
ferimentos moderados, forma de árvore, remover doenças; 4° - comunhão com a natureza
(2), curar ferimentos graves (2), invocar aliado da natureza IV., movimentação
livre.
Equipamento: Labareda: Cimitarra afiada, da explosão flamejante e sagrada +5
(com 2d6 de dano extra em vez de 1d6). Raio
de Sol: Lança da distância e do retorno +5. Mensageiro do Deserto: Arco composto +5; o Avatar Forja Flechas
de fogo só puxando o arco. Trajes do Sol:
O avatar usa trajes mágicos que lembram roupas típicas do deserto, e fornecem
+10 de bônus de armadura na CA
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