Khalmyr é o Deus da Justiça, da Ordem, dos Anões, dos Paladinos e dos Cavaleiros. É uma das vinte divindades maiores do mundo de Arton e uma das únicas criaturas presentes durante a criação do mesmo. Khalmyr é considerado o líder do Panteão juntamente com Nimb. Não é sabido, contudo, se esta é uma posição verdadeira ou apenas uma conclusão baseada na grande quantidade de seguidores deste deus. Existe apenas uma certeza: Khalmyr é provavelmente o deus mais popular em Arton, com o maior número de adeptos entre os vinte deuses principais[1].
As duas ordens de cavaleiros mais conhecidas de Arton foram criadas em honra a este deus, por dois de seus mais destacados devotos: a Ordem dos Cavaleiros da Luz e os Cavaleiros de Khalmyr. Também há muitas culturas - especialmente humanas - que vêem Khalmyr como o deus que representa o aspecto justo e necessário da guerra, enquanto Keenn representa seu lado destrutivo[1].
Em uma breve união com a deusa Tenebra, criou a raça dos anões[4], a quem ele guiou para que se retirassem apenas aos subterrâneos. E embora seja amplamente venerado por humanos, é curioso como os anões do reino oculto de Doherimm também assumem Khalmyr como sua divindade principal. Para os anões, Khalmyr (ou Heredrimm, como eles o chamam) tem os mesmos significados que os humanos lhe atribuem. Porém, quando é representado por artistas de Doherimm, o deus é mostrado como um valoroso guerreiro anão, com cabelo e barba negros e densos; entre os humanos, pinturas e esculturas mostram Khalmyr como um cavaleiro de ar nobre, com longos cabelos negros e olhos claros[1].
Khalmyr é um deus ponderado e bondoso, que preza pela ordem e retidão. Tudo que deseja é justiça para Arton. Ele acredita que todo o mal do mundo deve ser totalmente expurgado - e, nesse intuito, Khalmyr é a favor da guerra. Seu comportamento se reflete principalmente nas ordens de cavalaria levantadas em sua honra[1].
Seu símbolo é uma espada com uma balança sobreposta. Em boa parte dos tribunais de Arton é comum ver o símbolo de Khalmyr gravado na tribuna onde se senta o juiz[1]. A arma pessoal de Khalmyr é a espada Rhumnam, e foi ele quem criou o Ferrão de Saliz'zar, com metal retirado de sua própria armadura[5].
Conteúdo[exibir]
Relações com o PanteãoEditar
Khalmyr vê o deus-sol Azgher como seu principal aliado, tem boas relações com Lin-Wu e é o principal opositor de Ragnar e Keenn, com quem rivaliza o título de verdadeiro deus da guerra. É odiado por Megalokk e constantemente desafiado em combate pela Divina Serpente - mas nunca foi derrotado. Como deus guerreiro, encontra resistência de Marah; e como representante da ordem, costuma ficar imensamente irritado com o deus trapaceiro Hyninn, com Sszzaas e também costuma estar em conflito com Nimb - que alguns sustentam que seria o verdadeiro líder do Panteão[1]. Apesar de ter cedido essa liderança para Tauron recentemente (antes da morte do mesmo)
As duas ordens de cavaleiros mais conhecidas de Arton foram criadas em honra a este deus, por dois de seus mais destacados devotos: a Ordem dos Cavaleiros da Luz e os Cavaleiros de Khalmyr. Também há muitas culturas - especialmente humanas - que vêem Khalmyr como o deus que representa o aspecto justo e necessário da guerra, enquanto Keenn representa seu lado destrutivo[1].
Em uma breve união com a deusa Tenebra, criou a raça dos anões[4], a quem ele guiou para que se retirassem apenas aos subterrâneos. E embora seja amplamente venerado por humanos, é curioso como os anões do reino oculto de Doherimm também assumem Khalmyr como sua divindade principal. Para os anões, Khalmyr (ou Heredrimm, como eles o chamam) tem os mesmos significados que os humanos lhe atribuem. Porém, quando é representado por artistas de Doherimm, o deus é mostrado como um valoroso guerreiro anão, com cabelo e barba negros e densos; entre os humanos, pinturas e esculturas mostram Khalmyr como um cavaleiro de ar nobre, com longos cabelos negros e olhos claros[1].
Khalmyr é um deus ponderado e bondoso, que preza pela ordem e retidão. Tudo que deseja é justiça para Arton. Ele acredita que todo o mal do mundo deve ser totalmente expurgado - e, nesse intuito, Khalmyr é a favor da guerra. Seu comportamento se reflete principalmente nas ordens de cavalaria levantadas em sua honra[1].
Seu símbolo é uma espada com uma balança sobreposta. Em boa parte dos tribunais de Arton é comum ver o símbolo de Khalmyr gravado na tribuna onde se senta o juiz[1]. A arma pessoal de Khalmyr é a espada Rhumnam, e foi ele quem criou o Ferrão de Saliz'zar, com metal retirado de sua própria armadura[5].
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Relações com o PanteãoEditar
Khalmyr vê o deus-sol Azgher como seu principal aliado, tem boas relações com Lin-Wu e é o principal opositor de Ragnar e Keenn, com quem rivaliza o título de verdadeiro deus da guerra. É odiado por Megalokk e constantemente desafiado em combate pela Divina Serpente - mas nunca foi derrotado. Como deus guerreiro, encontra resistência de Marah; e como representante da ordem, costuma ficar imensamente irritado com o deus trapaceiro Hyninn, com Sszzaas e também costuma estar em conflito com Nimb - que alguns sustentam que seria o verdadeiro líder do Panteão[1]. Apesar de ter cedido essa liderança para Tauron recentemente (antes da morte do mesmo)
Extraplanar; Paladino 28/Anão
Protetor 10; Leal Bondoso ND 42
Status Divino: 9
Iniciativa: +52
Sentidos: Percepção +30, Visão no escuro 18m.
Classe de Armadura: 66 (10 + 21 nível, +7
Destreza, +13 Armadura, +5 Escudo Pesado, +9 status Divino, +1 Esquiva) ou
74 (+4 Posição defensiva, +4 Especialização em Combate)
Pontos de Vida: 709
Resistências: Fort +54, Ref +49, Von +51.
Deslocamento: 6 metros.
Ataques
Corpo-a-corpo: Rhumnam, a Espada da
Justiça +63 (2d6+43, 17-20); Rhumnam, a Espada da Justiça + Destruir o Mal Aprimorado+75
(2d6+75, 17-20); Rhumnam, a Espada da Justiça + Investida Implacável +65
(4d6+86, 17-20).
Habilidades: For 38, Des 24, Con 30, Int 24, Sab 28, Car 34.
Código de Conduta, Destruir o Mal(9/dia), Detectar o Mal, Cura pelas Mãos
(5d8+5), Graça Divina, Aura de Coragem, Saúde Divina, Canalizar Energia
Positiva (5d6), Magias de Paladino, Montaria Sagrada, Remover Condição
(abalado, atordoado, cego, doente, exausto, fatigado), Posição
Defensiva(5/dia), Esquiva Sobrenatural, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Defesa
Móvel, Bastião.
Imortal: avatares não precisam comer, dormir ou
respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate.
Imunidades: avatares são imunes a doenças, venenos, atordoamento, sono,
paralisia e efeitos de morte. Também não são afetados por magias ou efeitos de
ação mental, nem por magias ou efeitos capazes de alterar sua forma, como
metamorfose ou petrificação. Redução de Dano 35; Resistência a frio 30,
Resistência a fogo 30, Resistência a magia 9.
Perícias&Talentos: Adestrar Animais +57, Cavalgar +52, Conhecimento (Nobreza) +52,
Conhecimento(Estratégia) +52, Conhecimento(religião) +52, Cura +54,
Diplomacia +57, Intimidação +57, Intuição +56. *Acerto Crítico
Aprimorado (Espada Longa), Arma Divina Esporádica, *Arma Sagradax5, Ataque
Poderoso, Combate Montado, Conforto do Aço, Coragem Total, Desarmar Aprimorado,
Destruir o Mal Adicional, Destruir o Mal Aprimorado, Destruir o Mal Persistente,
Dom da Verdade, Dom da Vontade, Dom dos Justos, Domínio da Ordem, Domínio da
Proteção, Domínio da Terra, Domínio do Bem, Especialização em Combate, Esquiva,
*Foco em Arma (Espada Longa), Fortitude Maior, Fúria Divina, Fúria Guerreira,
Investida Implacável, Investida Montada, Prontidão, Separar Aprimorado,
Tolerância, Trespassar, Trespassar Maior, Usar Armas (simples e marciais), Usar
Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Escudos, Vitalidadex3, Vontade de
Ferro.
Habilidades Similares a Magia:
o avatar de Khalmyr
pode conjurar todas as magias com os descritores Abjuração, Bem, Essência,
Sônico, Ordem, e Terra como habilidades similares a magia, sem limite de uso
diário. Seu nível de conjurador para essas magias é igual a 20. A CD dos testes
de resistência dessas habilidades é 32 + nível da magia.
Magias de Paladino: CD do teste de resistência igual à 20 + nível da magia. PMs:
26
0° Detectar magia, Luz;
1 ° - Arma Gloriosa, Auxilio Divino(2), Benção, Detectar Mortos-vivos, Detectar
venenos, Restauração menor; 2°- Armadura Gloriosa, Esplendor da águia, Força do
touro, Proteger outro, Remover paralisia, Resistência à elementos, Zona da
verdade; 3° - Circulo mágico contra o mal, Curar ferimentos graves, Discernir
mentiras, Dissipar magia, Elmo Glorioso, Luz do dia, Oração; 4° - Remover
encantamento, dissipar o mal, Momento Glorioso, proteção contra a morte,
restauração, Marca da justiça
Equipamento: Rhumnam, a Espada da Justiça: Rhumnam é a espada pessoal de Khalmyr, o Deus da Justiça. Trata-se
de uma espada grande +5 inteligente com Int 22, Sab 24, Car 18, Leal e Boa, e
Ego 30; capaz de se comunicar telepaticamente com seu usuário. Entretanto, só
se dirige a pessoas merecedoras. Empunhada por uma pessoa digna (de tendência
Leal e Bondosa, e sem níveis de ladino), Rhumnam destrói qualquer criatura de
tendência Maligna ou com níveis de ladino com um acerto, sem direito a teste de
resistência. Além disso, concede imunidade a magias e habilidades usadas por
mortos-vivos.
*Quando está na forma de
anão, esses talentos mudam para Acerto Crítico Aprimorado (machado grande),
Arma Sagrada (machado grande), Foco em Arma (machado grande).
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