Grande Oceano é o Deus dos Oceanos, Mares, Marinheiros, Povos e Criaturas Marinhas, patrono dos elfos-do-mar[3]. Uma das vinte divindades maiores do mundo de Arton, foi também uma das únicas criaturas presentes durante a criação do mesmo[2]. Foi ele quem, há cerca de 1 bilhão de anos, criou as infinitas criaturas que habitam as águas de Arton, a partir de uma lágrima derramada por Lena[4].
Esse deus-pai que comanda os mares é talvez o mais antigo membro do Panteão, e por isso nem tem um nome: assim, é conhecido apenas como Grande Oceano. Naturalmente, é a divindade principal dos elfos-do-mar;
sua religião acredita que o próprio mar à sua volta forma o corpo desse
deus, e que enquanto continuarem imersos estarão seguros sob sua bênção[1].
O Grande Oceano também é venerado por muitas outras criaturas: baleias, golfinhos, homens-peixe, dragões marinhos, certos antropossauros aquáticos…
e também alguns grupos e comunidades humanas e semi-humanas, como
marinheiros, pescadores e piratas. Ele não se incomoda com pescadores,
marinheiros e outros pequenos "intrusos" em seu reino, mas seu humor é
inconstante como as marés; o Oceano pode soprar bons ventos para
conduzir navios com segurança, ou então despejar tempestades capazes de
afundar a mais resistente embarcação. Protetor das criaturas marinhas, o
Grande Oceano vai se enfurecer sempre que habitantes do "mundo seco"
molestam ou atacam seres marinhos apenas por maldade ou ganância[1].
Houve época em que esse deus era muito mais ambicioso, capaz de
afundar continentes inteiros para ampliar seus domínios (coisa que ele
já fez algumas vezes…), mas esses tempos ficaram para trás. Hoje ele
está totalmente mudado: é um deus pacato, indolente, apático até. Acha
os outros deuses pequenos, minúsculos em suas tramas mesquinhas,
brigando por miseráveis pedaços de terra, enquanto seu reino é o mais
vasto de todos. Nenhum outro deus pode ameaçá-lo; aparentemente, nem
mesmo a Tormenta é perigosa para ele - até agora nenhuma área de Tormenta surgiu ao mar[1].
O
símbolo do Grande Oceano é uma concha; seus clérigos sempre usam como
símbolo sagrado uma concha verdadeira - jamais uma imitação[1].
Relações com o Panteão
O Grande Oceano trata os outros deuses com indiferença, arrogância e às vezes até desprezo. Algumas deusas, contudo, recebem dele grande respeito e cortesia - afinal, elas são mães de toda a vida enquanto ele é o pai. Allihanna, Glórienn, Lena, Valkaria e Tenebra apreciam e retribuem essa gentileza; mas Wynna, Marah e a Divina Serpente acham o Grande Oceano um velho preguiçoso (apesar dele ser um dos maiores aliados da Deusa da Paz)[1].
O deus ainda possui boas relações com Azgher (o Deus-Sol) e, por ser forte, costuma ser constantemente desafiado pela Divina Serpente em combate. Uma vez que a Tormenta
jamais toca o mar, alguns deuses suspeitam que o Grande Oceano pode ter
algum tipo de pacto com esse poder maligno. Se essas suspeitas o
incomodam, ele nada diz[1].
AVATAR DE OCEANO
Extraplanar; Druida
16/Ranger 20; Neutro
ND 40
Deus dos Mares e das Aguas.
Status Divino: 8
Iniciativa: +50
Sentidos: Percepção +58, Visão no escuro 18m.
Classe de Armadura: 45 (10 + 20 nível, +8 status Divino, +7 Destreza).
Pontos de Vida: 552.
Resistências: Fort +41, Refl +27, Von +37.
Deslocamento: 9 metros, 9 Natação.
Ataques
Corpo-a-corpo: Dente do Leviatã +50 (1d8+39,
19-20), Garra +44 (1d4+32, 19-20).
Habilidades: For 34, Des 24, Con 31, Int 24, Sab 40, Car 24.
Código de Conduta, Empatia Selvagem +4, Vínculo Natural (Companheiro
Animal), Caminho da Floresta, Rastro Invisível, Forma selvagem Aprimorado (3
habilidades), Imunidade a Venenos, Mil Faces, Corpo Atemporal, Inimigo
Predileto (Construtos, Espíritos, Humanoides e Monstros +6 e Mortos-vivos +4), Terreno
Predileto (+8 em ambientes Aquático e +2 Tundra, Pântano, Subterrâneo), Vínculo
Selvagem (Companheiro Animal), Bênção da Natureza (Magias), Estilo de Combate (Combater
com Duas Armas), Rastreador Eficaz, Evasão, Estilo de Combate Aprimorado (Combater
com Duas Armas), Domínio do Estilo de Combate (Combater com Duas Armas), Camuflagem,
Mimetismo.
Imortal: avatares não precisam comer, dormir ou
respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate
Imunidades: avatares são imunes a doenças, venenos, atordoamento, sono,
paralisia e efeitos de morte. Também não são afetados por magias ou efeitos de
ação mental, nem por magias ou efeitos capazes de alterar sua forma, como
metamorfose ou petrificação. Redução de Dano 20; Resistência a eletricidade
20, Resistência a frio 20, Resistência a magia 8.
Perícias&Talentos: Adestrar Animais +50, Atletismo +55, Cavalgar +50,
Conhecimento(natureza) +50, Conhecimento(religião) +50, Cura +58, Diplomacia
+50, Identificar Magia +50, Sobrevivência +58 (+62 para rastrear). Acerto
Critico Aprimorado(Tridente), Anfíbio, Arma Divina Esporádica, Ataque Poderoso,
Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas
Armas Maior, Domínio da Água, Domínio das Plantas, Domínio do Ar, Domínio dos
Animais, Foco em Arma (tridente), Forma do Mar, Forma Selvagem Adicional, Fortitude
Maior, Garras de Fera, Lutar às Cegas, Magia Natural, Magia sem Gestos, Magias
em Combate, Prontidão, Rastrear, Senso da Natureza, Tolerância, Trespassar,
Trespassar Maior, Tridente do Oceano, Usar Armaduras (leves e médias), Usar
Armas Simples, Usar Escudos, Vitalidade, Vontade de Ferro.
Habilidades Similares a
Magia: o avatar do Oceano pode conjurar todas as magias dos domínios Água. Ar,
Eletricidade Sônico como habilidades similares a magia, sem limite de uso
diário. Seu nível de conjurador para essas magias é igual a 18. A CD dos testes
de resistência dessas habilidades é 25 + nível da magia.
Magias de Druida: CD do teste de resistência igual à 25 + nível da magia. PMs:
73
0° - criar água,
detectar magia, detectar venenos, Luzi; purificar alimentos, virtude; 1 ° - bom
fruto (2), detectar armadilhas, detectar animais ou plantas, fogo das fadas,
invisibilidade contra animais, pedra encantada, suportar elementos; 2°-
amolecer terra e pedra, esfriar metal, forma de árvore, invocar enxames, lufada
de vento, moldar madeira, névoa, restauração menor, torcer madeira; 3° -
crescer espinhos, extinguir fogo, luz do dia, remover venenos, proteção contra
elementos, remover doenças, respirar na água; 4° - coluna de chamas, controlar
água, dissipar magia, gêiser, movimentação livre, reencarnação, Físico de Leão,
vidência; 5° - caminhar em árvores, controlar os ventos, despertar, penitência,
proteção contra a morte, santificar; 6° - Onda de eletricidade, conto das
rochas, dissipar magia maior, encontrar o caminho, madeira-ferro; 7° - caminhar
no vento, controlar o clima, Cura completa, metal em madeira, vidência maior,
visão da verdade; 8° - Ciclone, Curar ferimentos graves em massa, forma animal,
inverter a gravidade, palavra da recordação, repelir metal ou pedra; 9°
- Antipatia, Cura Completa em massa, Grupo de elementais, Simpatia,
Tsunami de Oceano.
Magias de Ranger: CD do teste de resistência igual à 25 + nível da magia. PMs: 26
1 ° - acalmar animais, constrição, detectar venenos, mensageiro
animal, resistência à elementos; 2° - falar com plantas, imobilizar animal,
muralha de vento, proteção contra elementos, sabedoria da coruja; 3° - ampliar
plantas, curar ferimentos moderados, forma de árvore, remover doenças; 4° - ampliar animais (2), curar ferimentos graves, comunhão com a natureza,
dificultar detecção.
Equipamento: Dente do Leviatã: Tridente +5, da distância, do Retomo e da
Velocidade.
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