Os companheiros animais de druidas e rangers, junto com a montaria mágica do paladino e os familiares de conjuradores arcanos, todos fornecem maneiras interessantes de trazer animais para um grupo de aventureiros, mas por mais interessantes que sejam essas opções, elas não permitem personagens de outras classes para formar um vínculo com um único animal. Muitos Mestres permitem que o talento de Liderança seja usado para chamar criaturas estranhas e exóticas, muitas das quais servem habilmente como montarias ou guardiãs, mas, novamente, a ideia de um andarilho solitário e sua montaria confiável ou companheiro animal é apenas parcialmente servida pelas regras - - neste caso o animal vem, mas vem acompanhado por até uma centena de seguidores humanóides. O talento Coorte Selvagem descrito abaixo aborda muitos desses problemas, mas, como o talento Liderança, é uma opção que Mestres e jogadores discutem juntos.Assim como o talento Liderança, o talento Coorte Selvagem dá ao jogador acesso a outra criatura que pode se tornar poderosa por si só e, portanto, deve ser incluída em uma campanha apenas quando o Mestre julgar apropriado.
Seria totalmente apropriado, por exemplo, para um Mestre exigir que algum pré-requisito baseado na história seja cumprido antes de permitir que um personagem faça o talento Coorte Selvagem. Tal pré-requisito pode variar para o clichê puxando um espinho do pé do animal até uma cena de resgate mais dramática, onde o personagem deve ganhar a confiança do animal por meio de uma combinação da habilidade Tratar Animal com uma interpretação cuidadosa.
Companheiro Selvagem [Geral]
Você tem um vínculo especial com um animal selvagem e ele está disposto a viajar e se aventurar com você.
Benefício: você ganha um companheiro animal. O animal é geralmente amigável com você e está disposta a segui-lo e se aventurar com você. Se receber o treinamento adequado, servirá de bom grado como sua montaria, guardião e companheiro. (Veja a descrição da habilidade Lidar com Animais na página 74 do Livro do Jogador para mais detalhes sobre o treinamento de animais.)
Você pode usar a pericia Adestrar Animal em seu companheiro animal como uma ação de movimento em vez de uma ação padrão, e você ganha um bônus de +2 em todos os testes de Adestrar Animal feitos para direcionar ou influenciar seu animal.
Desde que o Mestre dê sua aprovação, no 1º nível você pode escolher entre um texugo, camelo, rato atroz, cachorro, cachorro de montaria, águia, falcão, cavalo (leve ou pesado), coruja, pônei, cobra (víbora pequena ou média), ou lobo. Como um druida, você pode escolher animais mais poderosos conforme aumenta de nível. Esses seguidores alternativos de animais funcionam como os companheiros animais alternativos disponíveis para um druida, mas estão disponíveis como coortes mais tarde do que como companheiros animais. Ao selecionar um coorte animal alternativo, use a lista de companheiros animais alternativos na página 36 do Livro do Jogador, mas trate-se como um druida três níveis abaixo do seu nível de personagem. Por exemplo, ao atingir o 7º nível, você pode escolher um grupo de animais da lista de companheiros animais disponíveis para um druida de 4º nível.
Especial: Druidas e rangers que pegam o talento companheiro selvagem ganham um companheiro animal extra, além de seu companheiro animal. Embora as duas habilidades sejam semelhantes, elas seguem conjuntos de regras diferentes e devem ser monitoradas separadamente.
Você só pode ter um Companheiro selvagem por vez.
Como o companheiro animal de um druida, seu companheiro selvagem melhora à medida que você ganha experiência. Embora o companheiro animal melhore significativamente em comparação com outros de sua espécie, suas habilidades não rivalizam com as de um companheiro animal do druida.
Nível de Personagem | Bonus DV | Armadura Natural | Bônus For / Des | Truques bônus | Especial |
1 º 2 º | +0 | +0 | +0 | 0 | |
3 ° a 5 ° | +1 | +1 | +0 | 1 | Evasão |
6 a 8 | +3 | +3 | +1 | 2 | |
9 a 11 | +5 | +5 | +2 | 3 | |
12 a 14 | +7 | +7 | +3 | 4 | Devoção |
15 a 17 | +9 | +9 | +4 | 5 | |
18 a 20 | +11 | +11 | +5 | 6 | Evasão aprimorada |
Basico de Companheiro Animal: Use as estatísticas básicas para uma criatura do tipo do companheiro, conforme fornecido no Livro dos Monstros, mas faça as seguintes alterações.
Nível de classe: os níveis de classe do personagem e os dados de vida raciais.
DV bônus: Dados de Vida extras de oito lados (d8), cada um dos quais ganha um modificador de Constituição, normalmente. Lembre-se de que os Dados de Vida extras melhoram o ataque básico do companheiro animal e os bônus básicos de Resistência. O bônus base de ataque de um companheiro animal animal é igual ao de um clérigo ou ladino de nível igual aos DVs do animal. Um Companheiro animal tem bons testes de Fortitude e Reflexos (trate-o como um personagem cujo nível é igual ao DV do animal). Um animal ganha pontos de habilidade adicionais e talentos para cada DV, o bônus normalmente para avançar os Dados de Vida de um monstro (veja o Livro dos Monstros). O número listado é o total atual de DV extras além do total da criatura base. Por exemplo,uma criatura que normalmente tem 1 DV, mas que é um Seguidor selvagem para um personagem de 6º nível, ganha 3 DV adicionais e vai para um total de 4 DV.
Armadura natural: O número anotado aqui é uma melhoria do bônus de armadura natural existente pelo animal. Por exemplo, uma criatura que normalmente tem um bônus de armadura natural de +2, mas que é uma seguidor selvagem para um personagem de 6º nível, ganha um bônus adicional de +3 para um bônus de armadura natural total de +5.
Bônus de Força / Dex: Adicione este valor aos valores de Força e Destreza da criatura base. Por exemplo, uma criatura que normalmente tem um valor de Força de 10, mas que é uma seguidor selvagem para um personagem de 15º nível, ganha um adicional de +4 para um valor total de Força de 14.
Truques bônus: O valor dado nesta coluna é o número total de truques "bônus" que o animal conhece além de qualquer um que o personagem possa escolher para ensiná-lo (consulte a habilidade Tratar Animal, Livro do Jogador, página 74). Esses truques bônus não requerem nenhum tempo de treinamento ou testes de manipular animais e não contam contra o limite normal de truques conhecido pelo animal. O personagem seleciona esses truques bônus e, uma vez selecionados, eles não podem ser alterados. Por exemplo, um Seguidor selvagem que pertence a um personagem de 11º nível tem um total de 3 truques bônus.
Evasão (Ext): Se o animal for submetido a um ataque que normalmente permite um teste de resistência de Reflexos para metade do dano, ele não sofre dano se fizer um teste de resistência bem-sucedido.
Devoção (Ext): A devoção de uma animal ao seu mestre é tão completa que ela ganha +4 de bônus moral em testes de resistência de Vontade contra feitiços e efeitos de encantamento.
Evasão Aprimorada (Ext): Quando submetido a um ataque que normalmente permite um teste de resistência de Reflexos para metade do dano, o animal não sofre dano se fizer um teste de resistência bem-sucedido e apenas metade do dano se o teste de resistência falhar.
Fonte: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/re/20031118a
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