Como o mal costuma fazer, ele lentamente começou a se esgueirar para fora de sua prisão. Há cerca de 50 anos, o mal corrompeu seu bom guardião e sua amada floresta, tornando-os seus servos. O mal ainda está preso, mas agora tem um agente do lado de fora. Conforme Szorlog se tornou mais corrupto, a floresta mudou e as pessoas que se aventuraram a entrar não voltaram mais. As árvores na floresta ficaram retorcidas e os galhos retorcidos como na postura de um humano se contorcendo de dor. O dossel cresceu densamente junto de forma que mesmo ao sol do meio-dia (dizem) um drow se sentiria confortável andando sob eles.
Dentro da floresta, todos os animais fugiram, foram mortos ou se transformaram em criaturas mortas-vivas que obedecem às ordens de Szorlog. Muitas plantas se tornaram assassinas, e as árvores emitem um gemido doentio quando o vento sopra por seus galhos retorcidos. Os companheiros animais lobos de Szorlog foram transformados em horríveis mortos-vivos que vagam pela floresta e destroem qualquer criatura viva que encontrarem.
Szorlog
Dê uma olhada no Ente que controla As arvres retorcias. ste treant deve provar ser um inimigo mortal.
Szorlog
Embora Szorlog abrace completamente o uso de mortos-vivos e o massacre de criaturas vivas, ele tecnicamente não parou de reverenciar a natureza e, portanto, mantém seus feitiços e habilidades druídicas. Sua "reverência" é doentia, mas ainda poderosa, e ele presta muita atenção às plantas dentro da Floresta Torcida. Quando ele descobre um ferido por um intruso, ele parte em uma caçada implacável para descobrir quem ousou prejudicar um de seus protegidos.
Szorlog passa seu tempo viajando pela floresta em busca de árvores "dignas" para despertar com um feitiço. Alguns dias ele não encontra nenhuma árvore que considere digna, mas nos 50 anos desde sua corrupção, ele encontrou algumas, todas colossais em tamanho. A Floresta Torcida é cercada por árvores crescidas em um labirinto, mas, além do labirinto, quilômetros de floresta aberta abrigam centenas de árvores despertas. Cada hora que os intrusos passam além do labirinto, há uma chance cumulativa de 10% de eles passarem perto de uma árvore desperta. Uma árvore desperta ataca apenas se os intrusos parecerem enfraquecidos ou suscetíveis. Mas eles relatam sua descoberta (junto com coisas específicas que eles ouviram, aparente habilidade de lançar feitiços e direção da viagem) em alto Sylvan, uma vez que os intrusos estão fora de vista.O relatório é rapidamente retransmitido por toda a floresta até chegar a Szorlog. A resposta usual de Szorlog é enviar seus cães ocos mortos-vivos para atacá-los, o que deve garantir sua destruição.
Quando em combate pessoal, Szorlog anima árvores para lidar com conjuradores, lança presas mágicas maiores em seus punhos e então usa o talento Sunder em combinação com sua habilidade de treant para causar dano duplo contra objetos para quebrar as armas e armaduras de qualquer combatente corpo a corpo.
Os itens mágicos de Szorlog estão pendurados em seus galhos nas vinhas, prontos para uso rápido.
Szorlog: Masculino treant Drd 10; CR 18; Planta enorme; HD 7d8 + 35 mais 10d8 + 50; hp 165; Init +3; Spd 30 pés; AC 24, touch 7, pé chato 24; Corpo a corpo Atk +19 (2d6 + 9, 2 batidas); Face / Alcance 10 pés por 10 pés / 15 pés; SA atropela 2d12 + 13; SQ companheiro animal, árvores animadas, dano duplo contra objetos, vulnerabilidade ao fogo, metade do dano de armas perfurantes, senso da natureza, traços da planta, resistência à atração da natureza, passo sem rastros, imunidade a veneno, forma selvagem (animal pequeno, médio ou grande 4 / dia), passo da floresta; AL NE; SV Fort +21, Ref +10, Will +17; Str 29, Dex 8, Con 21, Int 12, Wis 18, Cha 12.
Habilidades e Talentos: Empatia com Animais +8, Concentração +12, Ofício (criação de armadilhas) +6, Diplomacia +3, Manipular Animais +8, Esconder -9 (ou +7 em áreas florestais), Intimidar +8, Conhecimento (natureza) + 13, Ouvir +11, Vidência +5, Sentir Motivo +11, Feitiçaria +12, Spot +11, Conhecimento da Terra Selvagem +15; Poção de Preparação, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Relâmpago, Ataque Poderoso, Separar.
Atropelar (Ext): Como uma ação padrão durante seu turno a cada rodada, Szorlog pode literalmente atropelar um oponente Grande ou menor. O atropelar causa 2d12 + 13 pontos de dano por contusão. Um oponente pisoteado pode tentar um ataque de oportunidade com uma penalidade de -4 ou um teste de resistência de Reflexos para metade do dano (CD 22). Cada uma das árvores animadas de Szorlog pode atropelar um oponente em pelo menos uma categoria de tamanho menor que ela mesma da mesma maneira.
Companheiro Animal: Szorlog pode ter um ou mais companheiros animais, embora não tenha nenhum no momento. Este animal fez amizade com o feitiço animal amizade. O total de Dados de Vida de todos os companheiros animais de uma vez não pode exceder 10.
Animar Árvores (SP): Szorlog pode animar árvores dentro de 180 pés à vontade, controlando até duas árvores por vez. Uma árvore normal precisa de uma rodada completa para se desenraizar. Depois disso, ele se move a uma velocidade de 3 metros e luta como um treant em todos os aspectos. Suas árvores animadas perdem a capacidade de se mover se Szorlog ficar incapacitado ou se mover para fora do alcance. A habilidade é semelhante a liveoak (nível de conjurador 12).
Dano duplo contra objetos (Ext): Se Szorlog ou uma de suas árvores animadas fizer um ataque total contra um objeto ou estrutura, ele causará o dobro de dano.
Vulnerabilidade de fogo (Ext): Szorlog sofre o dobro de dano de ataques de fogo, a menos que o ataque permita um teste de resistência, caso em que ele recebe o dobro de dano em uma falha e nenhum dano em um sucesso. Cada uma de suas árvores animadas tem a mesma vulnerabilidade.
Metade do dano de Piercing (Ext): Armas de piercing causam apenas metade do dano a Szorlog com um mínimo de 1 ponto de dano.
Sentido da natureza: Szorlog pode identificar plantas e animais (suas espécies e características especiais) com perfeita precisão. Ele pode determinar se a água é segura para beber ou perigosa.
Características da planta: Szorlog é imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento e polimorfia. Ele não está sujeito a golpes críticos ou efeitos de influência mental. Szorlog também tem visão na penumbra.
Resistir à isca da natureza: Szorlog ganha um bônus de +4 em testes de resistência contra as habilidades semelhantes a magia de feys (como dríades, ninfas e sprites).
Passo sem trilhas : Szorlog não deixa rastros em ambientes naturais e não pode ser rastreado.
Imunidade a veneno: Szorlog é imune a todos os venenos orgânicos, incluindo venenos de monstros, mas não a venenos minerais ou gás venenoso.
Forma Selvagem (SM): Szorlog pode se transformar em um animal Pequeno, Médio ou Grande e voltar quatro vezes por dia de acordo com amagia auto polimorfo . Ao contrário do uso padrão da magia, no entanto, Szorlog pode adotar apenas uma forma. Ele recupera pontos de vida como se tivesse descansado por um dia. Ele não corre o risco da penalidade padrão por ficar desorientado enquanto está em sua forma selvagem. Szorlog ganha todas as habilidades especiais da criatura ao fazer isso.
Woodland Stride: Szorlog pode se mover através de espinhos naturais, arbustos, áreas cobertas de mato e terrenos semelhantes em sua velocidade normal e sem sofrer danos ou outras deficiências. No entanto, espinhos, sarças e áreas cobertas de vegetação que são encantadas ou manipuladas magicamente para impedir o movimento ainda o afetam.
Habilidades: Um treant recebe habilidades e talentos como se fosse uma fada. Tem um bônus racial de +16 em testes de Esconder-se feitos em áreas florestais.
Feitiços de Druida Preparados (6/5/5/4/4/2; salvar CD 14 + nível de magia): 0 - criar água, detectar magia (3), iluminar, ler magia; 1º - amizade animal, enredamento, invisibilidade aos animais, presas mágicas, névoa obscurecedora; 2º - enfeitar pessoa ou animal, chill metal, flama lâmina, amolecer terra e pedra, formato de madeira; 3º - dominar animal, presa mágica maior, veneno, crescimento de espiga; 4º - golpe de chama (2), apagamento, vidência; 5º - despertar, praga de inseto.
Pertences : braçadeiras de armadura +4, manto de resistência +4, gema de visão, bastão de chamas apagando, escaravelho de proteção, escaravelho, lavanda e pedra verde ioun, pó de desaparecimento, pó de ilusão.
Quando se voltou para a corrupção, Szorlog precisou de tenentes para cumprir suas ordens. Seus companheiros animais lobos estavam disponíveis, então usando procedimentos aprendidos com o mal preso sob ele, ele os esfolou e os transformou em lacaios mortos-vivos conhecidos como cães ocos. Os cães ocos de Szorlog vagam pela Floresta Torcida como seus observadores móveis e unidades de ataque avançadas. Ele até os envia para fora da floresta ocasionalmente, para lugares onde o arvoredo não ousaria enviar suas árvores despertas.
Oco
Quando se voltou para a corrupção, Szorlog precisou de tenentes para cumprir suas ordens. Seus companheiros animais lobos estavam disponíveis, então usando procedimentos aprendidos com o mal preso sob ele, ele os esfolou e os transformou em lacaios mortos-vivos conhecidos como cães ocos. Os cães ocos de Szorlog vagam pela Floresta Torcida como seus observadores móveis e unidades de ataque avançadas. Ele até os envia para fora da floresta ocasionalmente, para lugares onde o arvoredo não ousaria enviar suas árvores despertas.
Abaixo está o modelo para criar uma criatura oca. Segue um exemplo dos cães ocos de Szorlog.
Ocos: Criaturas ocas são as peles de criaturas naturais que são esfoladas e costuradas de volta junto com o interior da criatura. Os restos mortais são então queimados em uma pira profanada. O espírito desconectado da criatura se vê forçado a ficar com os restos de seu corpo. Depois de animar a pele, uma criatura recém-escavada busca encher seu interior com a carne de qualquer outra criatura viva que possa rasgar e enfiar na boca.
Criando um "Oco" é um modelo que pode ser adicionado a qualquer animal, besta, humanóide ou humanóide monstruoso (doravante referido como a "criatura base"). O tipo da criatura muda para morto-vivo. Ele usa todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura base, exceto conforme indicado aqui.
Dado de Vida: Aumentado para d12.
Velocidade: devido ao peso anormalmente leve de uma criatura oca, ela ganha 6 metros em seu deslocamento terrestre.
Ataques especiais: uma criatura vazia retém todos os ataques especiais da criatura base e também ganha o seguinte.
Hungry Moan (Sob): À vontade, uma criatura oca pode canalizar o vento através de sua pele, o que cria um gemido baixo que amedronta e embota os sentidos de todos que o ouvem. Toda criatura viva em um raio de 36 metros que o ouvir deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + metade dos Dados de Vida não classe da criatura oca + modificador de Carisma da criatura oca) ou ficar paralisada de medo por 1d6 rodadas. Este efeito é sônico e comovente.
Uivo Enlouquecedor (Sob): Quando uma criatura oca emite o som de maneira diferente, ela leva qualquer criatura dentro de um cone de 18 metros que falhe em um teste de Vontade (CD 10 + metade dos Dados de Vida não classe da criatura oca + modificador de Carisma da criatura oca) à loucura , causando 2d4 pontos de dano de Sabedoria. Este é um efeito sônico.
Qualidades Especiais: Uma criatura vazia possui todas as qualidades especiais da criatura base e também ganha o tipo morto-vivo. Além disso, ele ganha a seguinte habilidade:
Senso de vida (Sob): Uma criatura oca pode sentir criaturas vivas dentro de 36 metros, independentemente da ocultação ou cobertura atrás de objetos não vivos. Livesense permite que uma criatura oca sinta apenas a forma básica e o contorno de um alvo vivo. Ele não pode diferenciar entre duas criaturas com a mesma construção básica, como com a visão. Criaturas menores podem se esconder atrás de criaturas maiores para se esconderem da vida. Criaturas ocas não podem rastrear com senso de vida.
Salva: Igual à criatura base.
Habilidades: Uma criatura vazia ganha +4 de Força e Destreza. Sendo morto-vivo, não tem pontuação de Constituição.
Habilidades: as mesmas da criatura base.
Talentos: O mesmo da criatura base.
Clima / Terreno: Qualquer terreno e subsolo.
Organização: igual à criatura base.
Avaliação do desafio: igual à criatura base +2.
Tesouro: Nenhum.
Alinhamento: Sempre mal (qualquer).
Avanço: igual à criatura base.
Amostra de criatura oca
Este exemplo usa um lobo como criatura base.
Dados de vida mortos-vivos de tamanho médio do cão oco: 2d12 (13 hp)
Iniciativa: +4
Velocidade: 70 pés.
CA: 16 (+4 Dex, +2 natural), toque 14, pé chato 12
Ataques: Mordida +5
dano corpo a corpo : Mordida 1d6 + 4
Face / Alcance: 5 pés por 5 pés / 5 pés.
Ataques Especiais: Gemido faminto, uivo enlouquecedor, viagem
Qualidades Especiais: Senso de vida, visão na penumbra, cheiro, características de mortos-vivos
Salva: Forte +3, Ref +7, Vontade +1
Habilidades: For 17, Des 19, Con -, Int 2, Sab 12, Cha 6
Habilidades: Esconder +5, Ouvir +6, Mover-se Silenciosamente +6, Observar +4, Conhecimento da Terra Selvagem +1 *
Talentos:Weapon Finesse (mordida)
Clima / terreno: Qualquer terra e subterrâneo
Organização: Solitário, par ou pacote (3-6)
Classificação do desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Sempre neutro malvado
Alcance de avanço: 3 DV (tamanho médio); 4-5 HD (grande)
Cães ocos são peles de lobos, coiotes e outros cães selvagens. Os animais são esfolados e suas entranhas são queimadas em uma pira profanada, prendendo seus espíritos em suas peles. As peles são então costuradas no formato do cachorro, e seus espíritos animam as peles ocas.
Combate
Os cães ocos estão inquietos e com fome. Eles procuram coisas vivas com carne na tentativa de devorar suas entranhas. Depois de arrancarem pedaços de uma criatura viva, no entanto, a carne cai pelas costuras e pelos pés em uma trilha terrível.
Tropeçar (Ex): Um cão oco que acerta com um ataque de mordida pode tentar tropeçar no oponente como uma ação livre sem fazer um ataque de toque ou provocar um ataque de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente não pode reagir para derrubar o cão oco.
Hungry Moan (Sob): À vontade, um cão vazio pode canalizar o vento através de sua pele, o que cria um gemido baixo que assusta e embota os sentidos de todos que o ouvem. Cada criatura viva dentro de 36 metros que ouve deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 9) ou ficar paralisada de medo por 1d6 rodadas. Essa habilidade é um efeito sônico que afeta a mente.
Uivo Enlouquecedor (Sob): Quando um cão oco lança o som de forma diferente, ele leva qualquer criatura dentro de um cone de 18 metros que falhe em um teste de resistência de Vontade (CD 9) à loucura, causando 2d4 pontos de dano de Sabedoria. Este é um efeito sônico.
Senso de vida (Sob): Um cão oco pode sentir criaturas vivas dentro de 36 metros, independentemente da ocultação ou cobertura atrás de objetos mortos. Livesense permite que uma criatura oca sinta apenas a forma básica e o contorno de um alvo vivo. Ele não pode diferenciar entre duas criaturas com a mesma construção básica, como com a visão. Criaturas menores podem se esconder atrás de criaturas maiores para se esconderem da vida. Criaturas ocas não podem rastrear com senso de vida.
Perfume (Ext): Um cão vazio pode detectar inimigos se aproximando, farejar inimigos ocultos e rastrear pelo sentido do olfato. Características dos mortos-vivos: Um cão oco é imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doença, morte, efeitos, efeitos necromânticos, efeitos que afetam a mente e qualquer efeito que requeira um teste de Fortitude, a menos que também funcione em objetos. Não está sujeito a acertos críticos, dano subjugante, dano de habilidade, dreno de habilidade ou dreno de energia. A energia negativa o cura, e ele não corre o risco de morrer devido a danos massivos, mas é destruído com 0 pontos de vida ou menos. Um cão oco tem visão no escuro (alcance de 18 metros). Não pode ser ressuscitado, e a ressurreição só funciona se assim o desejar.
Habilidades: * Um cão vazio recebe +4 de bônus racial nos testes de Conhecimento da Terra Selvagem ao rastrear por cheiro.
Filme da noite
Já que ele não podia estar em todos os lugares ao mesmo tempo, e seus cães ocos provaram ser frágeis demais para enfrentar intrusos mais poderosos, Szorlog queria criaturas vigilantes que estivessem à altura da tarefa de destruir intrusos determinados. Quando todas as suas árvores atingirem a maioridade e puderem se defender, ele não precisará mais de vigias. Até então, o principal entre suas sentinelas silenciosas são os filmes noturnos.
Já que ele não podia estar em todos os lugares ao mesmo tempo, e seus cães ocos provaram ser frágeis demais para enfrentar intrusos mais poderosos, Szorlog queria criaturas vigilantes que estivessem à altura da tarefa de destruir intrusos determinados. Quando todas as suas árvores atingirem a maioridade e puderem se defender, ele não precisará mais de vigias. Até então, o principal entre suas sentinelas silenciosas são os filmes noturnos.
Um filme noturno é escuridão ganhando vida. Não é uma criatura sombria, mas escuridão manifesta, semelhante em substância aos fantasmas. Filmes noturnos limparam a floresta de qualquer matéria animal viva, deixando apenas plantas, mortos-vivos e o estranho estranho que pode afastar seus tentáculos.
Estar vivo na floresta de Szorlog à noite é um farol para esses terrores. Sem defesa adequada contra suas predações, os que estão na floresta descobrem que os filmes noturnos continuam chegando até que destruam os invasores na floresta. A luz mágica às vezes parece uma defesa adequada. Mas apenas um pouco.
Durante o dia, essas secreções recuam para a copa espessa e as partes mais isoladas da floresta onde a luz quase não penetra. Viajar na mata é mais seguro durante o dia, exceto nessas áreas concentradas, onde possivelmente é mais perigoso ir durante o dia do que à noite.
Filme da Noite
Enorme Lodo (Incorpóreo)
Dados de Vida: 5d10 + 25 (72 hp)
Iniciativa: +0
Velocidade: Voar 30 pés.
CA: 9 (-2 tamanho, +1 deflexão), toque 9, pé chato 9
Ataques: Toque incorpóreo +1 corpo a corpo
Dano: dreno de habilidade de toque incorpóreo
Face / Alcance: 10 pés por 10 pés / 10 pés.
Ataques Especiais: Dreno de habilidade
Qualidades Especiais: Visão às Cegas 18 m, camuflagem escura, subtipo incorpóreo, vulnerabilidade à luz mágica, lodo características de
salvamento: Fort +6, Ref +1, Will -4
Habilidades: Str -, Dex 10, Con 21, Int -, Wis 1, Cha 1
Clima / Terreno:Qualquer terra e subterrâneo
Organização: Solitário, par ou pod (3-5)
Classificação do Desafio: 7
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Sempre neutro e maligno
Alcance de avanço: 6-10 DV (enorme); 11-15 HD (gigantesco)
Esta criatura é um campo de pura escuridão com consciência e fome. Ele espera em lugares sem luz para se alimentar da energia de criaturas vivas não vegetais.
Filmes noturnos só aparecem à noite. Durante o dia, eles se escondem na escuridão reconfortante do subsolo. Quando emergem, eles flutuam como um grupo em um círculo na periferia do alcance sensorial um do outro. Quando a presa entra no alcance de uma lodo, o filme noturno se move em direção a ela. A ausência de um filme noturno alerta os demais a se moverem em direção a sua última locação.
Filmes noturnos são amorfos e podem mudar de forma à vontade, mas geralmente viajam em blocos em forma de cubo de 3 metros de lado. Ao contrário da maioria dos lodos, os filmes noturnos viajam em pares e às vezes em grupos maiores.
Combate:
Os filmes noturnos não empregam nenhuma estratégia. Eles simplesmente flutuam das árvores em direção a qualquer alimento potencial e tentam destruí-lo.
Visão às Cegas (Ext): um filme noturno é cego, mas todo o seu corpo é um órgão sensorial primitivo que pode identificar a presa por cheiro e vibração em um raio de 18 metros.
Drenagem de Habilidade (Sob): Um filme de ataque de toque incorpóreo noturno drena 1d6 pontos de Constituição e 1d6 pontos de Destreza de seu alvo.
Camuflagem Negra (Ext): Por causa de um filme do tipo corporal único da noite, ele tem ocultação total na escuridão. Qualquer iluminação reduz a ocultação para três quartos.
Subtipo Incorpóreo: Um filme noturno pode ser prejudicado apenas por outras criaturas incorpóreas, +1 ou melhores armas mágicas, magias, habilidades semelhantes a magia ou habilidades sobrenaturais. É imune a todas as formas de ataque não-mágico e tem 50% de chance de ignorar qualquer dano de uma fonte corpórea (exceto para efeitos de força, como mísseis mágicos e ataques feitos com armas de toque fantasma). Um filme noturno pode passar por objetos sólidos (mas não por efeitos de força) à vontade, e seus ataques ignoram armaduras naturais, armaduras e escudos (embora bônus de deflexão e efeitos de força funcionem normalmente). Um filme noturno sempre se move silenciosamente (não pode ser ouvido com testes de Ouvir, a menos que seja desejado).
Fraqueza de luz (Sob): Fontes de luz mágicas causam 1d6 pontos de dano a cada 3 metros de iluminação em um filme noturno.
Características do Ooze: Um filme noturno é imune a efeitos de veneno, sono, paralisia, atordoamento, polimorfia e influência mental. Não está sujeito a acertos críticos ou flanqueamento.
The Edge Maze
Árvores ativas, mortos-vivos errantes e habitantes das sombras são problemáticos o suficiente para aqueles poucos intrépidos que entrariam na Floresta Torcida. Mas, para complicar as coisas, Szorlog, o arvoredo, moveu e modelou as árvores nas bordas da floresta para criar corredores com paredes grossas e dossel, apresentando um labirinto para qualquer um que entrasse. Árvores ativas, mortos-vivos errantes e habitantes das sombras são problemáticos o suficiente para aqueles poucos intrépidos que entrariam na Floresta Torcida. Mas, para complicar as coisas, Szorlog, o arvoredo, moveu e modelou as árvores nas bordas da floresta para criar corredores com paredes grossas e dossel, apresentando um labirinto para qualquer um que entrasse. As paredes das árvores do labirinto são muito mais duráveis do que as árvores normais e irradiam forte magia de Transmutação o tempo todo. A madeira dentro do labirinto nunca tem menos de 30 centímetros de espessura, embora seja freqüentemente mais grossa. Uma seção de 1 pé de espessura dessas paredes tem uma DC de Quebra de 35, Dureza 10, 120 pontos de vida (em uma seção de 10 pés por 10 pés) e uma DC de Escalada de 18. Na maioria dos lugares, o dossel inferior começa a 30 pés do solo, embora em áreas diferentes possa ser mais alto ou mais baixo.
O "labirinto de borda" em si é escuro, e vários tipos diferentes de plantas mortas-vivas e carnívoras espreitam dentro dele. Além disso, o arvoredo armou várias armadilhas para enfraquecer e dissuadir os intrusos que tentariam erradicar o mal sob a floresta.
Algumas das armadilhas incluem o seguinte:
Pit Trap
A armadilha clássica fica escondida sob sistemas de raízes que parecem sólidos, mas na verdade caem quando mais de 13 quilos são colocados sobre eles, como se alguém tivesse pisado em um galho fino. Algumas armadilhas no labirinto da borda são apenas obstáculos, enquanto outras têm plantas carnívoras no fundo. Videiras enormes ou gigantescas às vezes revestem o fundo e as laterais de fossas mais profundas.
Armadilha de fossa coberta por raízes: CR 7; mecânico; gatilho de localização; reinicialização automática; O teste de resistência de reflexo (CD 25) evita; 70 pés de profundidade (7d6, queda); alvos múltiplos (primeiro alvo em cada um dos dois quadrados adjacentes de 1,5 m); Pesquisa (DC 27); Desative o dispositivo (DC 18).
Twig Darts
No final de uma longa passagem no labirinto, as árvores são cultivadas com seus galhos afiados e apontados para a passagem. Quando uma criatura se move dentro do alcance dos galhos sem acionar o interruptor oculto, eles disparam pela passagem. Os galhos crescem novamente e a armadilha é reiniciada em uma hora. Versões mais mortíferas de dardos de ramos são revestidas de veneno.
Dardos de ramos: CR 6 (não venenoso); dispositivo mágico; gatilho de proximidade; reinicialização automática; desvio oculto do interruptor (Pesquisa DC 20); Atk +15 de alcance (1d4 + 3, dardo); vários alvos (2d4 dardos por alvo em uma área de 10 pés por 10 pés); Pesquisa (DC 26); Desative o dispositivo (DC 28).
Spore Clouds
Bulbos cheios de esporos nocivos são delicadamente plantados atrás de uma fina camada de folhagem. Quando algo mais pesado do que 15 libras pisa em uma bexiga de ar anexada escondida na cobertura do solo, os esporos disparam, cobrindo uma grande seção da passagem.
Spore Cloud Trap: CR 9; mecânico; gatilho de localização; reinicialização automática; gás; nunca perca; atraso no início (1 rodada); veneno (semente de esporo, resistência de Fortitude [CD 20] resiste, 1d4 Con / 1d4 Con); alvos múltiplos (todos os alvos em uma área de 15 pés por 15 pés); Pesquisa (DC 28); Desative o dispositivo (DC 20).
Seiva pegajosa
Essa seiva é como um saco de tanglefoot mais forte e natural. Visível apenas como um brilho fraco quando a luz o atinge, é fácil ignorar. Por si só, uma armadilha de seiva pegajosa é meramente irritante para um aventureiro experiente. Isso os retarda, mas dificilmente os impede. Armadilhas de seiva pegajosa usadas em combinação com outra armadilha (ou uma criatura) podem ser muito mais perigosas. Armadilhas de seiva pegajosa também podem ser um problema para o não-aventureiro não experiente que os PCs podem precisar resgatar do labirinto. Observe que as armadilhas de seiva pegajosa podem aparecer em qualquer lugar: no chão, em troncos de árvores ou espalhadas em esqueletos e zumbis (proporcionando uma surpresa desconfortável para o monge do grupo).
Armadilha de seiva pegajosa: CR 2, mecânica; gatilho de toque; reinicialização automática; emaranhamento (teste de Força ou Artista de Fuga [CD 22]); alvos múltiplos (todos que tocam); Pesquisa (DC 26); Desative o dispositivo (DC 26).
Árvores em queda
Algumas árvores dentro do labirinto de borda estão mortas e preparadas para cair à menor provocação. Pisar em suas raízes mortas (que se espalharam pelas passagens do labirinto) é o suficiente para derrubar várias das árvores entrelaçadas sobre um ocupante desavisado do labirinto.
Árvores em queda: CR 7; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; Atk +20 corpo a corpo (8d6, troncos de árvore); alvos múltiplos (todos os alvos em uma área de 10 pés por 30 pés); Pesquisa (DC 20); Desative o dispositivo (DC 20).
Feitiço de armadilha
A cada duas semanas, Szorlog gasta tantos espaços de feitiço quanto possível para lançar o feitiço de armadilha em vários laços de videira no labirinto da borda. Ele os coloca em locais onde acredita que os invasores estariam mais interessados em permanecer: perto de saídas e por cadáveres de invasores anteriores. Ele também os coloca em grupos de três ou quatro no mesmo lugar para pegar pequenos grupos de invasores ao mesmo tempo.
Armadilha de laço : ND 4; soletrar; gatilho de feitiço (toque); sem reset; efeito de armadilha (emaranhado mais 1d6 pontos de dano; sem resistência); Pesquisa (DC 23); Desative o dispositivo (DC 28).
Sobre o autor
Jeff Quick é um designer e editor de jogos premiado da Expo. Ele escreveu e desenvolveu produtos de jogos para a Wizards of the Coast, WizKids Games e White Wolf. Ele atuou como editor da Polyhedron Magazine , editor sênior do Star Wars Gamer e editor-chefe do Star Wars Insider . Apesar de ser um escritor do noroeste do Pacífico, ele não possui gatos.
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