As classes de 20 níveis apresentadas em livros diferentes do Livro do Jogador tornaram-se escolhas populares para jogadores e Mestres. Os artigos anteriores desta série discutiram como importar as classes do Player's Handbook 2 , da série Complete, do Miniatures Handbook e de Heroes of Horror . Esta edição se concentra em uma classe do Tome of Magic - o Binder.
Binders
Como uma busca principalmente individualista, nenhuma cultura ou império tem uma forte história de ligantes, mas eles eram vistos com mais frequência entre os antigos Nar e Imaskari. Os Nar eram obcecados por convocar e amarrar criaturas malignas em todas as suas formas. Deles foi uma das poucas culturas na história dos Reinos onde os ligantes tinham pouco medo de retribuição. Hoje, as ruínas e artefatos da antiga Narfell carregam símbolos e glifos ocultos que podem fornecer um fichário experiente com pistas e pistas sobre vestígios de invocação.
Os Imaskari se interessavam por magia relacionada a outros planos de existência e frequentemente empregavam portais e espaços extradimensionais. Alguns desses portais agora estão funcionando mal, criando ambientes úmidos cheios de perigos ambientais e monstruosos. Eles também contêm artefatos e glifos escondidos pela lama de portões elementais que vazam. O uso do Nadir Celestial e numerosas magias planares os colocam em contato com seres alienígenas e lhes dão pistas sobre vestígios antigos. Fichários meticulosos podem encontrar um tesouro de pistas sobre a existência de entidades esquecidas e abandonadas, explorando esses portais.
Binders são encontrados em todos os Reinos, mas raramente se concentram em qualquer local. O poder fácil concedido por vestígios apela a muitos, levando indivíduos em todo o mundo a descobrir vestígios em suas próprias circunstâncias únicas. Quer eles ouçam o chamado do além ou descubram runas antigas que levam a uma série de outras pistas, cada fichário é único na forma como ela encontra seu caminho.
Tirando seus selos e falando palavras de poder, o encadernador convoca entidades estranhas, barganha com elas e as vincula ao seu serviço.
Dado de vida d8
Ouro inicial 5d4 × 10
Pontos de Pericia 2 + Int
Pericias da classe: Decifrar Linguagens, Conhecimento (arcana), Conhecimento (religião), Conhecimento (os planos) , Profissão
Características da classe
Profi ciência em arma e armadura : Como fichário, você ganha profi ciência com todas as armas simples e com armaduras leves, mas não com escudos.
Amarração da Alma (Sob) : Por meio de métodos especiais conhecidos apenas pelos ligantes, você pode contatar um vestígio e fazer um pacto com ele. No 1º nível, você pode fazer um pacto com um vestígio de cada vez. Em níveis mais elevados, você pode formar e manter pactos com vários vestígios simultaneamente, conforme mostrado na Tabela 1–1. Você deve concluir o processo de invocação e vinculação com cada um separadamente, para que cada um tenha sua chance normal de influenciá-lo. Você carrega o sinal físico de ligação para cada um. Seu nível de aglutinante efetivo, ou EBL(seu nível de classe de fichário mais quaisquer bônus de ligação de alma que você receber de classes de prestígio ou outras fontes), determina o nível máximo de vestígio que você pode invocar, bem como todas as outras funções relacionadas a vestígios de ligação. Este valor equivale ao seu nível de classe de fichário, conforme fornecido na Tabela 1–1, para esse propósito. Se o vestígio que você está tentando contatar for de um nível superior ao máximo indicado, você não pode invocá-lo.
Para entrar em contato com um vestígio, você deve desenhar seu selo exclusivo visivelmente em uma superfície (geralmente o solo), fazendo com que a imagem tenha pelo menos 5 pés de largura. Tirar um selo requer a habilidade de marcar uma superfície e 1 minuto de concentração, e o ato provoca ataques de oportunidade. Um selo não usado dentro de 1 minuto após sua retirada perde toda a potência, e você deve retirar um novo para entrar em contato com o vestígio. Um vestígio também pode ter outros requisitos para contato, conforme observado em sua entrada (ver Os Vestígios, página 16 do Tome of magic).
Assim que o selo for retirado, você deve realizar um ritual que requer uma ação de rodada completa para invocar o vestígio correspondente. Durante este tempo, você deve tocar o selo e chamar o vestígio usando seu nome e seu título. O ritual falha se você não puder ser ouvido (por exemplo, se você estiver na área de um feitiço de silêncio). Caso contrário, uma manifestação do vestígio aparece no espaço do selo assim que você termina o ritual. Esta imagem não é o vestígio real; é apenas uma invenção, uma ilusão que não pode prejudicar ou ser prejudicada por nenhuma criatura. As criaturas que interagem com a imagem ou a estudam cuidadosamente a reconhecem automaticamente como ilusória. A imagem invocada ignora todos, menos você. Se você não resolver isso em 1 rodada, ele desaparecerá. O vestígio fala em qualquer idioma que você costumava chamá-lo.
Para fazer um pacto com seu vestígio invocado, você deve fazer um teste de amarração (1d20 + seu nível de fichário efetivo + seu modificador de Chamadas). Este processo requer 1 minuto, mas você pode escolher fazer um teste de amarração apressado como uma ação de rodada completa com uma penalidade de -10. A CD para essa verificação é fornecida na descrição de cada vestígio (consulte as páginas 16-49). Você deve fazer seu pacto perigoso sozinho; outros não podem ajudá-lo de forma alguma.
Quer o teste de ligação seja bem-sucedido ou não, você ganha os poderes concedidos pelo vestígio por 24 horas. Durante esse tempo, você não pode se livrar do vestígio a menos que possua o talento Expulsar Vestígio. O sucesso ou o fracasso, entretanto, determinam outros aspectos do pacto. Se você falhar no teste de vinculação, o vestígio influencia sua personalidade e suas ações, e dizem que você fez um pacto ruim. (Especificamente, a presença do vestígio muda seu comportamento geral e pode forçá-lo a executar ou abster-se de certas ações.) Se o teste de amarração for bem-sucedido, o vestígio não tem controle sobre suas ações e não influencia sua personalidade. Neste caso, diz-se que fez um bom pacto.
Enquanto estiver sob a influência de um vestígio, você deve cumprir seus requisitos da melhor maneira possível. Se você está consciente e de livre arbítrio e se depara com uma situação em que não pode ou não irá se abster de uma ação proibida ou realizar uma ação exigida, você recebe uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque, testes de resistência e testes até aquele vestígio deixa você. Se você é influenciado por mais de um vestígio, deve agir de acordo com todas as suas influências. Se você deixar de cumprir os requisitos de mais de um vestígio ou desobedecer a um único vestígio mais de uma vez, as penalidades se acumulam.
Enquanto você está vinculado a um vestígio, você manifesta um sinal físico específico de sua presença, conforme indicado em sua entrada. Este sinal é real, não um efeito ilusório ou de mudança de forma, e alguém que usa a visão verdadeira o percebe exatamente como ele é. Você pode ocultar um sinal por meios mundanos ou mágicos sem penalidade, ou pode impedir que ele apareça se tiver a habilidade de suprimir sinais.
Os vestígios estão ligados à sua alma pelo pacto. Eles não podem ser alvejados ou expulsos por qualquer meio, exceto o talento Expulsar Vestígio, nem podem ser suprimidos, exceto por um campo antimagia ou efeito semelhante.
A classe Diffi culty para um teste de resistência contra qualquer poder sobrenatural concedido por um vestígio é 10 + 1/2 seu nível de aglutinante efetivo + seu modificador de corrente.
Suprimir Sinal (Ext) : No 2º nível e acima, ao fazer um bom pacto, você pode optar por não exibir o sinal físico que normalmente acompanha um pacto com vestígio. Você pode suprimir ou revelar o sinal à vontade como uma ação rápida. Com um pacto pobre, você ganha os poderes do vestígio, mas não pode suprimir seu sinal. Você o mostra durante o pacto e é por ele influenciado normalmente.
Talentos bônus : no 4º nível, e novamente no 11º e 18º níveis, você ganha um talento bônus de sua escolha na seguinte lista: Profi ciência em armadura (média), Profi ciência em armadura (pesada), Diligente, Investigador, Profi ciência em arma marcial , Negotiator, Persuasive, Shield Profi ciency e os talentos apresentados neste capítulo. Talentos não descritos neste livro podem ser encontrados no Livro do Jogador. Esses talentos são adicionais aos normalmente obtidos para atingir níveis mais altos, mas você ainda deve atender a todos os pré-requisitos para os talentos bônus que escolher.
Aumento do Pacto (Sob) : Começando no 2º nível, você pode extrair poder adicional dos vestígios que amarrou. Contanto que você esteja vinculado a pelo menos um vestígio, você pode escolher uma habilidade da lista a seguir. Cada vez que você religa um vestígio, você também seleciona novamente sua capacidade de aumento de pacto.
Conforme você atinge níveis mais altos, você pode fazer seleções adicionais na lista. Você ganha uma habilidade adicional no 5º, 10º, 16º e 20º nível (até um máximo de cinco seleções no 20º nível). Você pode escolher uma única habilidade várias vezes e seus efeitos se acumulam. Por exemplo, no 16º nível você pode escolher pontos de vida bônus duas vezes e redução de dano duas vezes, ganhando +10 pontos de vida e redução de dano 2 / -.
Habilidades de aumento do pacto |
---|
+5 pontos de vida |
Resistência à energia 5 (ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônico) |
+1 bônus de percepção em testes de resistência |
Redução de danos 1 / - |
+1 bônus de percepção para a classe de armadura |
+1 bônus de percepção nas jogadas de ataque |
+1 bônus de percepção nas jogadas de dano |
+2 bônus de percepção em verificações de iniciativa |
Guardião da Alma (Sob) : Começando no 6º nível, você tem imunidade aos efeitos do medo, desde que esteja vinculado a um vestígio. Conforme você atinge níveis mais altos de aglutinante, o vestígio guarda seu tempo com você com ainda mais ciúme, garantindo-lhe proteção contra efeitos adicionais que prejudicariam sua alma e energia vital enquanto o pacto durasse.
No 9º nível, você ganha a habilidade da mente escorregadia, que permite que você se livre de efeitos mágicos que, de outra forma, o controlariam ou obrigariam. Se você falhar em seu teste de resistência contra uma magia ou efeito de encantamento, você pode tentar novamente 1 rodada mais tarde na mesma CD. Você tem apenas esta chance extra de ter sucesso em seu teste de resistência.
No 13º nível, você ganha imunidade a drenagem de energia e níveis negativos.
Quando
você atinge o 19º nível, seus vestígios vinculados protegem
completamente sua mente, concedendo imunidade a todos os feitiços e
habilidades que afetam a mente.
Avanço
Nível | BAB | Forte | Ref | Vai | Especial | Nível |
---|---|---|---|---|---|---|
1ª | +0 | +2 | +0 | +2 | Amarração da alma (1 vestígio) | 1ª |
2ª | +1 | +3 | +0 | +3 | Aumento de pacto (1 habilidade), suprimir sinal | 1ª |
3ª | +2 | +3 | +1 | +3 | - | 2ª |
4º | +3 | +4 | +1 | +4 | Talento bônus | 2ª |
5 ª | +3 | +4 | +1 | +4 | Aumento do pacto (2 habilidades) | 3ª |
6º | +4 | +5 | +2 | +5 | Guardião da alma (imune ao medo) | 3ª |
7º | +5 | +5 | +2 | +5 | - | 4º |
8º | + 6 / + 1 | +6 | +2 | +6 | Ligação da alma (2 vestígios) | 4º |
9º | + 6 / + 1 | +6 | +3 | +6 | Guardião da alma (mente escorregadia) | 4º |
10º | + 7 / + 2 | +7 | +3 | +7 | Aumento do pacto (3 habilidades) | 5 ª |
11º | + 8 / + 3 | +7 | +3 | +7 | Talento bônus | 5 ª |
12º | + 9 / + 4 | +8 | +4 | +8 | - | 6º |
13º | + 9 / + 4 | +8 | +4 | +8 | Guardião da alma (imune a drenagem de energia e níveis negativos) | 6º |
14º | + 10 / + 5 | +9 | +4 | +9 | Ligação da alma (3 vestígios) | 6º |
Dia 15 | + 11 / + 6 / + 1 | +9 | +5 | +9 | - | 7º |
Dia 16 | + 12 / + 7 / + 2 | +10 | +5 | +10 | Aumento do pacto (4 habilidades) | 7º |
Dia 17 | + 12 / + 7 / + 2 | +10 | +5 | +10 | - | 8º |
18º | + 13 / + 8 / + 3 | +11 | +6 | +11 | Talento bônus | 8º |
19º | + 14 / + 9 / + 4 | +11 | +6 | +11 | Guardião da alma (mente em branco) | 8º |
20 | + 15 / + 10 / + 5 | +12 | +6 | +12 | Aumento do pacto (5 habilidades), ligação da alma (4 vestígios) | 8º |
Vestígios do Tomo da Magia
A seguir estão as adaptações de alguns vestígios do Tomo da Magia . As histórias dos vestígios foram alteradas para encaixar as entidades na história dos Reinos. Alguns, como Andromalius ou Ronove, requerem pouca adaptação. Simplesmente mude Olidammara para Máscara e faça Ilmater patrono de Ronove. Outros, como Buer, Grandmother Huntress ou Paimon, the Danger são genéricos o suficiente para não exigirem alterações. No caso de Karsus, a história pode ser expandida ou ligeiramente alterada para incluir os maiores detalhes presentes nos Reinos, mas as informações podem permanecer intactas. Outras entradas requerem alterações mais substanciais.
Acererak, o Devorador
Agares, verdade traída
A história de Agares tem muitos paralelos com a de Djinni Calim, fundador do Império Calim. Ambos estavam obcecados com a derrota de um gênio rival. No caso de Agares, o gênio era um comandante rival. No caso de Calim, foi seu arqui-inimigo, o efreeti conhecido como Memnon. Enquanto Agares foi traído por aliados, Calim foi, de uma maneira diferente, traído pelos elfos de Keltormir. Quando os elfos amarraram os espíritos dos gênios à terra e ao ar, eles os colocaram além do espaço e do tempo. Agora, Calim pode ser convocado como um vestígio que concede poderes relacionados aos elementos da terra e do ar.
Amon, o vazio antes do altar
Os paralelos entre Amon e o deus do sol Netherese Amaunator são tais que pouco precisa ser mudado na entrada de Amon para encaixá-lo nos Reinos. Ambas as divindades eram deuses do sol e da justiça que foram abandonados e negligenciados. Amon ficou distorcido como um vestígio de tal forma que alguns argumentam que o vingativo deus Bedine At'ar, o Impiedoso, é apenas uma progressão distorcida de Amaunator abandonado. Para os propósitos dos Reinos, Amaunator pode ser substituído por Amon. Mesmo que Lathander seja uma encarnação ou progressão de Amaunator, a própria memória do abandono do deus Netherese poderia ter resultado na criação de um vestígio.
Aym, Rainha da Avareza
Nos Reinos, a Rainha Helmma de Ammarindar pode ser substituída por Aym. Enquanto a irmã de Helmma, a Princesa Olmma (lutadora fantasma anã do escudo LN 6) defendia a Cidadela de Yaunoroth com sua vida, Helmma estava ocupada contando e catalogando suas riquezas. Helmma estava visitando por um curto período para examinar as riquezas que estavam armazenadas em Yaunoroth. Quando as hordas de Chifre Ascal invadiram a cidadela, a Princesa Olmma deu tempo para os cidadãos fugirem, mas Helmma era tão gananciosa que não conseguiu abandonar suas riquezas e morreu nas chamas de sua avareza. Helmma amaldiçoou Moradin por não proteger Yaunoroth, e ele por sua vez amaldiçoou sua alma, impedindo-a de uma vida após a morte com os anões. Vendo uma alma gêmea (e aproveitando qualquer oportunidade de se vingar de Moradin por perder o domínio sobre os anões de ouro para Dumathoin), Abbathor, deus anão da ganância,transformou Helmma em um vestígio.
Marchosias, rei dos assassinos
Durante o Tempo das Perturbações, Bane absorveu a essência de todos os assassinos que adoram Bhaal no mundo durante sua luta com Torm, enfraquecendo Bhaal enormemente. O mais desprezível dos assassinos, um assassino obstinado chamado Marchosias, não seria tão facilmente incluído. Marchosias conseguiu se libertar do controle de Bane, e sua alma caiu no inferno, onde pertencia por direito. Enquanto estava no inferno, Marchosias foi atacado por uma multidão de assassinos e bandidos que ele havia assassinado. Em vida, os alvos favoritos do assassino foram ladrões, bandidos e assassinos. Na morte, eles foram sua ruína. Sua alma foi despedaçada pelas legiões de suas vítimas e ele se tornou um vestígio no vazio entre o espaço e o tempo.
Novo Vestígio
O que se segue é um novo vestígio para o Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos .
Zceryll, "The Star Spawn"
Tabela 1-2 Adendo: Vestígios por Nível
Nível Vestígio 6º Vestígio Zceryll Ligação DC 25 Requisito Especial Não
Zceryll era uma feiticeira mortal que se comunicava com poderes estranhos do reino distante. Ela ficou obcecada com a imortalidade, procurando os seres alienígenas na esperança de aprender seus segredos eternos. Quando ela morreu, ela se tornou um vestígio horrivelmente retorcido, sempre procurando reentrar nos Reinos através de numerosos artefatos que ela espalhou pelo mundo. Zceryll concede a você a capacidade de transformar seu corpo e mente em uma forma alienígena, concedendo-lhe telepatia, resistência a efeitos relacionados à insanidade, a habilidade de invocar criaturas pseudonaturais e o poder de liberar raios de pura loucura.
Lenda: Milhares de anos atrás, uma feiticeira alienista conhecida como Zceryll aprendeu poderes bizarros em uma luta para se defender da opressão. Ela recebeu a promessa de um poder incalculável de seres estranhos e alienígenas conhecidos como geração estelar de além do mundo. Tudo o que ela precisava fazer era criar portais para invocá-los.
Zceryll criou os portais e convocou as estrelas para ajudá-la. Ela lutou contra seus opressores, encontrando um novo propósito em sua vida. Ela viajou pelo mundo, criando muitos portais para seus mestres e itens de sua própria invenção.
Zceryll não tinha conhecimento do lento efeito de corrupção que a criação de estrelas tinha sobre ela. Quando ela percebeu que algo estava errado, era tarde demais para mudar. Eventualmente, seu corpo ficou tão impregnado de poder estranho que ela se tornou um deles. Quando sua vida chegou ao fim, ela era uma velha bruxa retorcida e amarga. Ela sentiu que não havia conquistado nada e tornou-se obcecada pela juventude. Quando seu tempo acabou, sua alma desapareceu nos reinos distantes e ela se tornou um vestígio.
Como um vestígio, Zceryll, agora uma entidade alienígena retorcida fantasma, busca exercer o máximo de influência possível sobre os Reinos. Ela sussurrou pistas para aqueles que a prendem em um esforço para guiá-los até a localização de artefatos e itens que ela criou, como o cetro de osso de Zceryll (no Poço dos Dragões), o cetro de geração estelar , as esferas aberrantes , o caleidoscópio de sangue negro e a vara de Taupanga .
Desenhando o selo de um vestígioManifestação: A área dentro e ao redor do selo é preenchida com milhares de pequenos espelhos circulares. Uma bela mulher humana é refletida em todos os espelhos, mas algo está errado em suas feições. Depois de alguns segundos, um grito é carregado no ar e a imagem da mulher se transforma em uma massa medonha de tentáculos se contorcendo. Os espelhos então se espatifam, cobrindo o chão com lindos mas estranhos padrões de vidro que ferem a mente e fazem com que o nariz, a boca, os olhos e os orifícios sangrem sangue negro.
Sinal: Seus olhos aparecem como espelhos circulares. Em sua visão periférica, todas as outras criaturas vivas aparecem retorcidas, cobertas por tentáculos, olhos extras e órgãos vestigiais.
Influência: Nunca admita que precisa de ajuda ou que é mais fraco do que qualquer outra pessoa. Trate os mais fracos do que você com desprezo e desprezo, especialmente mulheres jovens e feiticeiros espontâneos.
Habilidades concedidas: Embora vinculado a Zceryll, seu corpo e mente se tornam estranhos, permitindo que você canalize o poder da geração estelar de várias maneiras.
Forma alienígena: Enquanto vinculado a Zceryll, você ganha o modelo pseudonatural (página 161 do Arcano Completo ).
Alien Mind: Sua mente é estranha e não funciona como a de um mortal normal. Você é imune a confusão, insanidade e feitiços estranhos . Além disso, você recebe um bônus de +1 a cada quatro níveis de fichário em testes de resistência contra efeitos que afetam a mente.
Bolts of Madness: Você pode disparar um raio que atordoa um oponente por 1d3 rodadas. Você deve ter sucesso em um ataque de toque à distância com um alcance de 30 m + 3 m / nível de encadernação. Um teste de resistência bem-sucedido anula o efeito. Depois de usar essa habilidade, você não pode fazer isso novamente por 5 rodadas.
Invocar Alien: Você pode invocar qualquer criatura da lista de invocação de monstros que um feiticeiro do seu nível possa invocar. Qualquer criatura que você convocar com esta habilidade ganha o modelo pseudonatural. Assim, no 10º nível você pode invocar qualquer criatura da lista de invocação de monstro IV . Ao atingir o 14º nível, você pode convocar qualquer criatura da lista de invocação de monstros I-VII . Você só pode convocar criaturas que podem ser afetadas pelo modelo pseudonatural. Depois de usar essa habilidade, você não pode fazer isso novamente por 5 rodadas.
Telepatia: Você ganha a habilidade de telepatia com um alcance de 100 pés (conforme descrito na página 316 do Livro dos Monstros ) e o talento Mindsight (conforme descrito na página 126 de Lords of Madness ).
Sobre o autor
Eytan Bernstein vem da exótica Long Island e passa seus dias escrevendo e editando projetos para várias empresas de jogos. Além de seu trabalho em Dragons of Faerûn , no Magic Item Compendium e em vários outros projetos, Eytan atua como parceiro e Gerente de RP e Marketing da Silven Publishing. Eytan gosta de caçar joias e minerais em pedreiras, estudar religião e teologia, compor música e brincar com seus muitos animais de estimação. Para obter mais informações sobre a Eytan, visite www.eytanbernstein.com . Envie perguntas e comentários para Eytan aqui .
Original em: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/archfr/frcc
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