Como acontece com os outros tocados pelos planos, enquanto tecnicamente qualquer acasalamento de humanóide e humanoide elemental pode resultar em um genasi na teoria, na prática são os descendentes de humanos que ganham todos os holofotes (exceto na 3ª edição, onde os genasis da terra foram explicitamente considerados como sendo de origem não humana. Anões e gnomos para ser mais preciso, o que só se torna mais hilário quanto mais você pensa sobre isso). A 3e até introduziu duas linhagens de genasis semi-humanos na Dragon Magazine #350. Como regra geral para T20 consideraremos que os filhos de qualquer humanoide médio ou pequeno terá as mesmas características gerais de raça (podendo varias na aparencia, mas isso não afeta em termos de regras, Um góblim de pele azul com nadadeiras ou um anão de barba rocha e escamas terão as mesmas habilidades na ficha)
Os Genasi
O filho de uma criatura elemental com um humano era um meio-elemental . O filho de um meio-elemental e um humano era um genasi. O filho de um genasi e de um humano pode apresentar traços planetários ou puramente humanos. Assim, com o tempo, a linha de sangue elementar foi diluída até não ser mais óbvia na maioria dos indivíduos. No entanto, a cada poucas gerações, uma criança pode exibir sua herança elemental como genasi. Se dois genasis do mesmo elemento produzissem descendência, a criança sempre seria um genasi daquele elemento; se o casal fosse de elementos distintos, o filho ficaria atrás de apenas um dos pais. No entanto, ambos os elementos ainda estavam presentes no sangue da criança e podem se manifestar nas gerações futuras.
Genasi do Ar
Os Genasis do Ar são rápidos, de vontade livre e de personalidade arrogantes e distante, o que não ajuda por seus laços distantes com os elementais do Ar. Como
as características que identificam um genasi do ar são sutis, muitos
não são reconhecidos pelo que são por muitos anos e às vezes são
confundidos com feiticeiros, embora sua arrogância inerente e
desconsideração por sua aparência enganem as pessoas fazendo-as
acreditar que são charlatões da magia natural. Aqueles que são
abertamente diferentes aprendem rapidamente a disfarçar sua natureza das
pessoas comuns, pelo menos até que sejam capazes de se proteger e agir
por conta própria. A aparência deles lembra o céu em sua coloração azul clara ou branco pálida para a pele e / ou cabelo, uma leve brisa perpétua na presença deles, uma voz que pode ser ouvida não importa como o vento sopra ou produzindo um som de vento assobiando sempre que se movem.
+4 Destreza, +2 Inteligência, -2 Carisma Genasis do ar possuem mãos rápidas e ageis e mentes perspicazes, mas facilmente distraídos e arrogantes. (Edição jogo do ano:Destreza +2, Inteligência +1, Carisma -1)
Tipo espírito
Tamanho Médio ou Pequeno
Velocidade base em terra 9m
Visão no escuro alcance medio
Herança do plano elemental do Ar: Os Genasi do ar podem podem usar o ar ao seu redor para algumas ações. Andar no ar Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 9m, carregando até carga pesada.
Respiração Desnecessaria: Um genasi do ar é imune a afogamento, sufocação e qualquer ataque que requeira inalação.
Genasi da Terra
Os Genasis da Terra são pacientes, teimosos e contemplativos. Marcados
no nascimento com traços óbvios que refletem sua herança, os genasis da
terra costumam ser evitados por outros de sua idade, mas seus dons
físicos os tornam capazes de se defender da maioria dos agressores
cruéis. Sua força e circunferência significam que às vezes se tornam valentões, atraindo bajuladores por medo e respeito por seu poder. Mutações comuns incluem texturas semelhantes à terra na pele, características faciais ásperas, olhos como poços ou pedras preciosas pretas, uma voz grave, mãos e pés grandes, cabelo cinza-ferro, um brilho metálico no cabelo e / ou a pele expele como suor lama em vez de água . Para aqueles que gostam de mulheres exóticas e / ou poderosas, é citado na revista Dragon que as genasis da terra tendem a ser as partes dominantes em seus relacionamentos.
+2 Força, +4 Constituição, -2 destreza, Os genasis terrestres são fortes e resistentes, mas um tanto indiferentes e teimosos. (Edição jogo do ano: Força +1, Constituição +2 e Destreza -1)
Tipo espirito
Tamanho Médio ou pequeno
Velocidade base em terra 9m
Visão no escuro alcance medio
Presente do plano elemental da terra: Você recebe um bônus de +2 em furtividade e um bonus extra de +2 sempre que alguém tentar rastrea-lo. Alem disso se usar sua ação de movimento para ficar parado, você não pode ser derrubado e é tratado como uma parede contra encontrões. (Qualquer tentativa de te derrubar falha instantaneamente). Ainda se ficar parado pode gastar 1pm para receber um bônus de +2 na defesa, esse bônus dura até o final do turno. Recebe um bonus de +2 em testes de sobrevivencia.
Genasi do fogo
Os Genasis de Fogo têm sangue quente, são mercuriais, orgulhosos e destemidos.
Mercuriais, orgulhosos e frequentemente destemidos, eles não se
contentam em sentar e ver o mundo passar por eles. Os genasis de fogo
têm características físicas óbvias que os diferenciam dos humanos, e
muitas vezes são alvo de travessuras cruéis em sua infância e
adolescência. Alguns genasis do fogo são capazes de usar sua
inteligência rápida para virar o jogo contra seus algozes, enquanto
outros descobrem que suas palavras farpadas apenas deixam seus inimigos
mais furiosos. Muitos genasis do fogo são destruídos ainda crianças por
seus próprios pais, que temem ser criaturas de demônios.Mutações comuns incluem pele em tons de cinza carvão ou vermelho escuro, cabelo ruivo ou laranja que ondula como chamas, pele excepcionalmente quente, cheiro de fumaça e grandes dentes de cor vermelha.
+4 Inteligência, +2 Sabedoria, -2 Carisma Os genasis do fogo têm mentes brilhantes, mas são impacientes e ficam com raiva rapidamente. (Edição jogo do ano:inteligência +2, sabedoria +1 e Carisma -1)
Tipo espirito
Tamanho Médio ou pequeno
Velocidade base em terra 9m
Visão no escuro alcance medio
Presente do lano elemental do fogo: Elementais do fogo podem ampliar e reduzir a iluminação produzida por chamas, dobrando a claridade ou reduzindo a metade conforme a sua vontade. Tambem recebem resistência a elementos 10 contra o fogo. Recebem um bônus de +2 em inciativa e no oficio metalurgia.
Genasi da Água
Os genasis da água são pacientes e independentes, sem medo de resolver os problemas sozinhos nem de perder tempo para garantir que a solução funcione. Como a água com a qual seus espíritos estão sintonizados, eles podem oscilar entre a ferocidade e os impulsos destrutivos e um estado de espírito tranquilo. Mutações comuns incluem pele levemente escamada, pele pegajosa ao toque, pele e / ou cabelo verde-azulado, cabelo que se move como se estivesse debaixo d'água, olhos azul-escuro e uma voz abafada que sempre soa como se estivesse vindo de dentro d'água. Adorando a água, eles acham que as raças aquafóbicas são absolutamente hilárias; anões são um alvo favorito para fazer piadas ou pregar peças.
+4 em força, +2 Constituição, -2 Sabedoria (Edição jogo do ano: Força +2, constituição +1 e Sabedoria-1)
Tipo espirito
Tamanho Médio ou pequeno
Velocidade base em terra 9m
Visão no escuro alcance medio
Presente do plano elemental da água: Um Genasi da água pode condensar a agua em qualquer lugar e assim criar Água até mesmo em desertos. Ao pagar 1 PM para criar água ele cria água pura e potável suficiente para um odre (cerca de 2 litros de água). Ainda um genasi da água pode respirar tanto água quanto ar e se estiver sem armadura não sofre penalidades dentro da agua tendo uma velocidade de nado igual a 9m. Ainda ele enxerga debaixo da agua como se estivesse fora da agua não importando de é doce ou salgada.
Novos poderes
Pré - requisito : Fortitude treinada, genasi (ar, terra, fogo ou água).
Benefício : Você ganha +2 de bônus de teste de resistência em testes de resistência contra veneno, sono, paralisia ou atordoamento.
Benefício : Quando você usa sua habilidade similar a magia de controle de chama, você pode tocar a chama e curar-se um número, de pontos de vida de dano dependendo do tamanho do fogo. Tocar na chama não causa nenhum dano quando você usa esta habilidade, mas se você entrar na chama, tocar mais do que apenas sua borda, ou permanecer em contato com ela por mais de 1 rodada, você sofre dano do fogo.
Tamanho do fogo | Exemplo | Pontos de vida curados |
Bem | Vela | 1 |
Diminutivo | Tocha | 1d3 |
Muito pequeno | Pequena fogueira | 1d6 |
Pequeno | Grande fogueira | 2d6 |
Tamanho médio | Forja | 3d6 |
ampla | Fogueira | 4d6 |
Enorme | Cabana ou árvore em chamas | 5d6 |
Gigantesco | Taberna em chamas | 6d6 |
Colossal | Torre em chamas | 7d6 |
Magia Elemental Curativa: Os genasi podem se curar Através da energia magica elemental.
Beneficios: Os Genasi de água (magias de frio), ar (Magias de eletricidade), fogo (Magias de fogo) e terra (Magias de ácido). O genasi se torna imune a esse tipo de energia. Se fosse sofrer dano mágico desse tipo de energia, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano. Por exemplo, se um golem com espírito elemental do fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV.
Pré-requisito: Ser um genasi de 6 nivel.
Dureza da rocha: Sua pele fica tão dura como pedra
Pré-requisitos: Genasi de pedra. Nível 5
Beneficio: Voce recebe redução de dano 2, que aumenta para 3 no nivel 10, para 4 no nivel 15 e finalmente para 5 no nivel 20.
Levitação aprimorada: Você consegue andar no ar como se fosse em terra.
Pré -Requisitos: Genasi do Ar de nivel 12
Beneficios: Voce gasta 3pms para andar no ar até o final da cena. Use os modificadores da magia vôo (pag 203 do livro ou 209 do pdf) com a excessão de que o desocamento do Genasi do ar é sempre 9m ou inves dos 12 da magia vôo.
Elo Respiratório: Você pode permitir que uma pessoa próxima a você respire água.
Pré - requisito : Elfo aquático, tritão, Sereia ou genasi aquático, de nivel 6.
Benefício : Como uma ação livre em seu turno, você pode selecionar uma criatura a menos de 1,5 m de você e dar a essa criatura a capacidade de respirar água tão facilmente quanto você. Esta habilidade se renova automaticamente para aquela criatura até que você direcione a habilidade para outra criatura ou retire seu poder dela (uma ação livre). A habilidade da criatura de respirar água termina imediatamente se você estiver separado por mais de 1,5 ou se você morrer, ponto em que a criatura começa a se afogar se ainda estiver debaixo d'água. Esta habilidade não atrapalha a habilidade da criatura de respirar ar, nem muda a habilidade da criatura (ou incapacidade) de nadar.
Especial: você pode selecionar este podero mais de uma vez. Cada vez que você adquire esse poder, você pode afetar uma criatura adicional com esta habilidade. Todas essas criaturas precisam permanecer a menos de 1,5 pés de você (não umas das outras). Se uma criatura exceder o alcance desse poder, sua angústia subsequente não terá efeito nas outras criaturas que você está ajudando.
Natação rápida, sua velocidade de nado aumenta
Pré requisito: habilidade de se deslocar a nado como característica da raça
Beneficio: seu deslocamento em nado passa a ser de 15m (se já for 15 metros adicione mais 3m).
Beneficio: Gastar uma ação de movimento e 2 PM para produzir uma arma feita do seu elemento (água, fogo, terra ou ar) ela surge nas suas mãos e então fica pronta, não importando o formato ela causa 1d6 de dano. Você pode produzir qualquer arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente. O dano da arma aumenta em um passo por +2 pms (requer 4 nivel de personagem). Acrescentando +1pm você pode fazer ela causar dano elemental (ácido para genasi de pedra, fogo para genasi de fogo, frio para genasi de agua, eletricidade para genasi de ar, +1d6 de dano)
Pré-Requisito Genasi
Conjurador elemental: O genasi que utilizar magia do mesmo tipo da sua linhagem gasta menos pms
Beneficio: O genasi gasta 1pm a menos ao lançar magias relacionadas ao seu elemento ( o custo minimo continua sendo 1)
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