Quando um drow mostra uma grande promessa, Lolth os convoca para os Poços da Teia do Demônio para um teste de fé e força. Aqueles que passam no teste ficam mais altos a favor da Rainha Aranha.
Aqueles que falham são transformados em driders - um horrível híbrido de drow e aranha gigante que serve como uma lembrança viva do poder de Lolth. Apenas drows podem ser transformados em driders, e o poder de criar essas criaturas reside somente em Lolth.
“Eu falhei com a Rainha Aranha uma vez. Nunca mais."
- Pellanistra a drider
Com cicatrizes para a vida toda. Drows transformados em driders retornam ao Plano Material como criaturas distorcidas e degradadas. Levados pela loucura, eles desaparecem no Subterrâneo para se tornarem eremitas e caçadores, vagando sozinhos ou liderando matilhas de aranhas gigantes.
Em
raras ocasiões, um drider retorna às franjas da sociedade drow apesar
de sua maldição, na maioria das vezes para cumprir algum juramento ou
vingança de longa data de sua vida anterior. Os drows temem e evitam os driders, considerando-os menos estimados que os escravos. No
entanto, eles toleram a presença dessas criaturas como representantes
vivos da vontade de Lolth, e uma lembrança do destino que aguarda todos
os que falham com a Rainha Aranha.
D&D 5ed
VARIANTE: DRIDER SPELLCASTING
Driders que já foram lançadores de feitiços drows podem manter sua habilidade de lançar feitiços. Esses driders normalmente têm uma habilidade de conjuração maior (15 ou 16) do que outros driders. Além disso, o drider ganha a característica de Conjuração. Um drider que fosse um conjurador divino drow, portanto, poderia ter uma Sabedoria de 16 (+3) e uma característica de Lançador de Magia como segue.
Feitiço. O drider é um conjurador de 7º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Sabedoria (resistência de feitiço CD 14, +6 para acertar com ataques de feitiço). O drider tem os seguintes feitiços preparados a partir da lista de feitiços do clérigo:
Cantrips (à vontade): spray venenoso , taumaturgia
1º nível (4 slots): maldição , detectar magia , santuário
2º nível (3 vagas): segurar pessoa , silêncio
3º nível (3 slots): clarividência , dissipar magia
4º nível (2 slots): adivinhação , liberdade de movimento
Drider 3.5
Tamanho / tipo : | Grande Aberração |
---|---|
Dados de sucesso : | 6d8 + 18 (45 cv) |
Iniciativa : | +2 |
Velocidade : | 30 pés (6 quadrados), Escalar 15 pés. |
Classe de armadura : | 17 (tamanho -1, +2 Dex, +6 natural), toque 11, pé plano 15 |
Ataque de base / agarrar : | +4 / +10 |
Ataque : | Adaga +5 corpo a corpo ( 1d6 + 2 / 19-20) ou mordida +6 corpo a corpo ( 1d4 + 1 mais veneno ) ou arco curto +5 à distância ( 1d8 / × 3) |
Ataque total : | 2 adagas +3 corpo a corpo ( 1d6 + 2 / 19-20, 1d6 + 1 / 19-20) e mordida + corpo a corpo ( 1d4 + 1 mais veneno ); ou arco curto +5 com alcance ( 1d8 / × 3) |
Espaço / Alcance : | 10 pés / 5 pés |
Ataques especiais : | Feitiços , habilidades semelhantes a feitiços , veneno |
Qualidades Especiais : | Visão no escuro 18 m, resistência ao feitiço 17 |
Salva : | Forte +5 , Ref +4 , Vontade +8 |
Habilidades : | For 15, Dex 15, Con 16, Int 15, Sab 16, Car 16 |
Habilidades : | Escalar +14 , Concentração +9 , Esconder +10 , Ouvir +9 , Mover-se Silenciosamente +12 , Procurar +9 |
Talentos : | Lançamento de Combate , Combate com Duas Armas , Foco em Arma (mordida) |
Meio Ambiente : | Subterrâneo |
Organização : | Solitária, dupla ou trupe (1-2 mais 7-12 aranhas monstruosas médias ) |
Classificação do desafio : | 7 |
Tesouro : | Padrão duplo |
Alinhamento : | Mal sempre caótico |
Avanço : | Por classe de personagem |
Ajuste de nível : | +4 |
Driders falam Élfico, Comum e Subterrâneo.
Combate
Driders raramente perdem a oportunidade de atacar outras criaturas, especialmente de emboscada. Eles geralmente começam com um ataque de feitiço e muitas vezes levitam fora do alcance do inimigo.
Veneno ( Ex )
Lesão, Fortitude CD 16, dano inicial e secundário 1d6 Str. O save DC é baseado na Constituição.
Habilidades semelhantes a feitiços
1 / dia - luzes dançantes (CD 13), clariaudiência / clarividência , escuridão , detectar o bem , detectar a lei , detectar magia , dissipar magia , fogo de fada , levitar , sugestão (CD 16). Nível de conjurador 6º. As DCs de salvamento são baseadas em Carisma.
Feitiços
Driders lançam feitiços como clérigos , magos ou feiticeiros de 6º nível . Os clérigos drider podem escolher entre os seguintes domínios: Caos, Destruição, Mal e Trapaça. Os feitiços típicos preparados mostrados aqui são para um feiticeiro drider.
Feitiços Típicos de Feiticeiro Conhecidos (6/7/6/4, teste básico CD 13 + nível de magia)
0— atordoar , detectar magia , som fantasma , mão maga , raio de gelo , ler magia , resistência ;
1º - armadura de mago , míssil mágico , raio de enfraquecimento , imagem silenciosa ;
2º— invisibilidade , Teia
3º - relâmpago .
Habilidades
Um drider tem +4 de bônus racial nos testes de Esconder-se e Mover-se Silenciosamente . Ele tem um bônus racial de +8 em testes de Escalar e pode sempre escolher 10 em um teste de Escalar , mesmo se for apressado ou ameaçado.
Criando um Drider
Drow clérigos , feiticeiros e bruxos que mostram talento excepcional estão sujeitos a um teste especial quando atingem 6º nível; aqueles que falham tornam-se driders.
Drider Cleric
Drider Sorcerer
Drider Wizard
Ssazter, Praga do Pântano
Criando um Drider
“Drider” é um modelo adquirido que é quase exclusivamente aplicado a drows com 6 níveis de qualquer uma das seguintes classes: clérigo , feiticeiro e mago . No entanto, o modelo pode ser adicionado a qualquer humanóide ou gigante de qualquer tamanho, de Diminutivo a Gargantuano, com pelo menos 6 DV (referido daqui em diante como a criatura base). Qualquer criatura viva com menos de 6 DV que tentar ganhar este modelo (ou forçado sobre a criatura) é instantaneamente morta como se por um golpe de misericórdia (sem salvamento). Este é um efeito mortal . Outras criaturas não são afetadas.
Um drider usa todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura base, exceto conforme indicado aqui.
Nível de desafio: O ND da criatura base aumenta em 2 se o tamanho da criatura base aumentar para Grande ou maior (veja abaixo). Caso contrário, aumenta em 1.
Sexo: A criatura básica se torna assexuada e não pode se reproduzir. Só se pode vir à existência sendo transformado em drider.
Alinhamento: O alinhamento da criatura base torna-se caótico mal . Isso pode fazer com que o drider perca certas características de classe (consulte Driders com níveis de classe ).
Tamanho: o tamanho da criatura base aumenta em uma categoria. Ajuste as estatísticas de acordo com o aumento de tamanho . Ajustes adicionais são descritos abaixo.
Tipo: o tipo da criatura base muda para aberração com o subtipo aumentado apropriado . Não recalcule bônus base de ataque, resistência base ou pontos de habilidade.
Sentidos: Um drider retém todos os sentidos da criatura base e ganha visão no escuro 18 metros. Se a criatura base já tiver visão no escuro, o alcance é aumentado em 18 metros.
CA: Ajuste o bônus de armadura natural da criatura e o modificador de tamanho de acordo com seu aumento de tamanho , então aumente a armadura natural da criatura em +4.
Velocidade: a criatura ganha uma velocidade de escalada de 15 pés. Se a criatura base já tiver uma velocidade de escalada , use o valor que for mais alto.
Corpo a corpo: Se a criatura base tiver ataques naturais, o dano aumenta de acordo com seu novo tamanho . Driders têm um ataque de mordida que causa dano de acordo com seu novo tamanho. Se a criatura base já tiver um ataque de mordida, use o valor que for mais alto. O ataque de mordida é sempre um ataque secundário, a menos que o ataque de mordida da criatura base (se houver) seja seu ataque primário.
Tamanho Dano de mordida
Minúsculo 1
Pequeno 1d2
Médio 1d3
ampla 1d4
Enorme 1d6
Gigantesco 1d8
Colossal 2d6
Veneno ( Ext ): Um drider ganha veneno que é distribuído através de seu ataque de mordida: Lesão, Fortitude CD 10 + 1/2 × DV total + modificador de Constituição , dano inicial e secundário 1d6 For .
Espaço: um drider ocupa o espaço de acordo com o tamanho da criatura .
Alcance: Um drider tem um alcance de acordo com uma criatura longa de seu tamanho .
Habilidades: Ajuste as habilidades da criatura base de acordo com seu aumento de tamanho , então aplique os seguintes ajustes: For- 2, Dex +6, Con +2.
Qualidades Especiais: Como um drider tem oito pernas, ele é tratado como um quadrúpede no que diz respeito à capacidade de carga , tropeção e qualquer outro efeito do qual o número de pernas dependa.
Habilidades: Um drider tem +4 de bônus racial nos testes de Esconder-se e Mover-se Silenciosamente . Ele tem um bônus racial de +8 em testes de Escalar . Um drider deve fazer um teste de Escalar para escalar qualquer parede ou declive com CD maior que 0, mas ele sempre pode escolher pegar 10, mesmo se apressado ou ameaçado durante a escalada. Se ele escolher uma escalada acelerada, ele se moverá com o dobro da velocidade de escalada dada (ou sua velocidade base em terra, o que for menor) e fará um único teste de Escalar com uma penalidade de –5. Um drider não pode correr enquanto escala. Um drider retém seu bônus de Destreza na Classe de Armadura (se houver) durante a escalada, e os oponentes não recebem nenhum bônus especial em seus ataques contra um drider escalando.
Ajuste de nível: +2.
Ecologia
Ambiente: Driders tendem a viver no mesmo clima e terreno que viviam antes de se tornarem driders. Não é incomum que seus espaços de vida sejam infestados de aranhas normais e monstruosas. Características Físicas Típicas: Um drider se assemelha a um centauro aranha por ter um torso e cabeça humanóide com o corpo de uma aranha gigante da cintura para baixo.
Alinhamento: Driders são sempre caóticos do mal, porque o ritual usado para criá-los distorce a mente de uma criatura até que ela se torne uma criatura destrutiva, odiosa e maligna buscando vingança contra qualquer pessoa infeliz o suficiente para atrair a atenção do drider.
Sociedade
Driders não formam sociedades próprias e são tipicamente rejeitados (se não totalmente caçados) de qualquer sociedade da qual tenham sido originalmente membros. Sua natureza odiosa e destrutiva os impede de cooperar com outras pessoas por um longo período de tempo. Conseqüentemente, a maioria dos driders são solitários, e aqueles que não o são quase nunca são encontrados em nada além de pares.
Tesouro típico
Um drider normalmente tem um tesouro de acordo com o tesouro da criatura base e o novo Nível de Desafio do drider, ou padrão duplo para o Nível de Desafio, o que for mais alto.
Driders com níveis de classe
Driders são sempre caóticos e malignos , o que faz com que personagens de certas classes percam algumas habilidades de classe. Além disso, drider clérigos perdem a capacidade de expulsar mortos-vivos e espontaneamente expressos cura feitiços, mas ganha a habilidade de fascinar mortos-vivos e espontaneamente expressos infligir feitiços. Um clérigo drider tem acesso a dois dos seguintes domínios: Caos , Destruição , Mal ou Trapaça . Opcionalmente, eles podem escolher domínios de uma divindade protetora que permite clérigos caóticos do mal . A classe favorita de um drider é a mesma de antes, a menos que seu alinhamento o impeça de avançar mais na classe, caso em que o ladino se torna sua classe favorita.
Conhecimento Drider
Personagens com Conhecimento (masmorras) podem aprender mais sobre driders. Quando um personagem faz um teste bem-sucedido, a seguinte informação é revelada, incluindo as informações de CDs inferiores.
Conhecimento (Dungeon) DC Resultado
15 Esta criatura é um drider.
17 Driders são criaturas destrutivas odiosas.
20 A mordida de um drider é venenosa.
22 Driders são criaturas (geralmente originalmente drows) que foram distorcidas por magia corrupta (geralmente por drow).
Personagens que possuem ranks em Conhecimento (local) podem identificar a criatura base do drider se for originalmente um humanóide , e personagens que possuem ranks em Conhecimento (natureza) podem identificar a criatura base do drider se ele for originalmente um gigante . Em ambos os casos, o CD é 10 + o ND do drider.
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