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terça-feira, 27 de abril de 2021

Licantropos como jogadores para T20

Na DragonSlayer 13 saiu uma matéria sobre licantropos para moreania
Aqui eu apresento as regras para essas criaturas e novos licantropos para Arton. T20

Características
Habilidades: Licantropos recebem as seguintes características raciais:

Alterar forma: um Licantropo pode assumir 3 formas, forma humana, animal e híbrida. A forma híbrida é bípede, com a cabeça do animal e geralmente  tem o tamanho  grande  (em termos de alto miais de 2,5m). As mãos são humanoides, variando de 3 a 5 dedos com garras (mas nem todos possuem garras ou conseguem usar as mesmas combate). Na forma híbrida ele pode falar, mas não usar armaduras.
Um licantropo mantêm todos os seus valores de Habilidade quando mudam de forma. Ao se transformarem  eles gastam 3pms, a transformação demora uma ação padrão, cada mudança de forma custa 3pm, com exceção de mudar  da forma animal para forma humana. Na forma híbrida recebem um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano com as armas naturais. e apenas +2 no dano  se usarem armas feitas para tamanho médio (apesar do tamanho grande eles não conseguem usar armas grandes, seus corpos não possuem anatomia adequada) A transformação dura até o final da cena ou até o momento em que ele desejar  retornar a forma natural. Se ficar inconsciente de alguma forma ele reverte a sua forma natural. 

Armas Naturais: Em suas formas animais ou híbridas, Licantropos recebem ao menos uma arma natural. Ele podem fazer um ataque de arma natural adicional.

Vulnerabilidade a um metal: Em qualquer uma das formas o licantropo sofre dano máximo da arma mais um Dado de dano da mesma de uma arma feita totalmente do material designado e dano máximo do dado ao ser ferido por armas revestidas desse metal. Por exemplo um lobisomem sofre 8 pontos de dano de uma espada longa banhada a prata e sofre 1d8+8 pontos de dano de uma espada longa feita totalmente de prata. O custo de uma arma feita   de um desses materiais é a metade de uma arma com o aprimoramento cravejado de gemas. E da um bônus de +1 nos testes de diplomacia.
Tocar em objetos feitos desse metal causa 1ponto de dano por rodada.O metal não pode ser incomum,  metais sugeridos, ouro, prata,  bronze e cobre.

Visão na Penumbra
 
Características de cada raça 
As formas  descritas abaixo tem os modificadores de atributo e os detalhes da forma animal
  • Lobisomens: +2 for, +4 Int, -2 Des (Edição jogo do ano metade  do modificador)
    Forma de lobo, incapaz de falar, pode se comunicar com lobos e cães. deslocamento 12m.  mordida (1d6 corte, x2), Forma híbrida Arma natural Garras 1d6, Arma natural mordida (1d8, corte x2), deslocamento 9m
     vulnerabilidade a prata.
  • Homem-Crocodilo: +4 For, -2 Des, +2 Con (Edição jogo do ano metade  do modificador)
    Forma de crocodilo, incapaz de falar, pode se comunicar com crocodilos e jacarés. deslocamento 6m em terra, 12m  a nado. mordida (2d4, corte x2)
    Forma hìbrida Arma natural, Arma natural mordida (2d6 corte, x2), deslocamento 6m, Redução de dano 2 Vulnerabilidade a ouro

  • Homem-Leão: +4 For, +2 Des, -2 Int (Edição jogo do ano metade  do modificador)
    Forma de leão, incapaz de falar, pode se comunicar com leões. deslocamento 12m.  (mordida 1d6 corte x2), Garras (1d6 corte x2), Pode usar a pericia intimidação.
    Forma híbrida: Arma natural Garras 1d8, Arma natural mordida 1d6, deslocamento 9m.
    Vulnerabilidade  a Cobre
  • Homem-Serpente: +2 Int, +4 Des, -2 Con (Edição jogo do ano metade  do modificador)
    Forma de Serpente, incapaz de falar, pode se comunicar com Cobras e serpentes, Pode usar uma ação de movimento para se enrolar num alvo (ataques contra si dividem o dano 50% contra vc  50% contra o alvo. deslocamento 6m.  mordida 1d4, Forma híbrida Arma natural Presas (1d6,  x2)  deslocamento 6m,  bônus de +4 na defesa
    Vulnerabilidade a bronze

  • Homem-Hiena: +2 For +4 Con, -2 Sab (Edição jogo do ano metade  do modificador)
    Forma de Hiena, incapaz de falar, pode se comunicar com Hienas. deslocamento 12m.  mordida (1d6 corte,x2)
    Forma híbrida Arma natural mordida (1d8 corte, x2), deslocamento 9m, bônus de +2 na pericia intimidação.
    Vulnerabilidade a platina

  • Homem-Morcego: +4 Des, +2Int, -2 Con
    Forma de Morcego, temanho minusculo, incapaz de falar, pode se comunicar com Morcegos. deslocamento caminhando 3m, voo 9m,  mordida (1d2 perf, x3), Visão por radar
    Forma híbrida Arma natural Garras (1d8 corte x2),  deslocamento 6m caminhando, Vôo 12m (gasta 1pm por ação que voar, pode alternar em 1 ação voo outra planar), Radar alcance curto desde que possa ouvir na área, nenhum oponente recebe bonus de cobertura, -2 em testes de percepção por visão. 
    Vulnerabilidade a platina
Forma  híbrida
Na forma híbrida o licantropo pode gastar 1pm e se transformar em um monstro híbrido das formas  humana e animal de tamanho grande. Nessa forma  híbrida é como se tivesse sob o efeito de aumentar pessoa. (consulte o Tormenta20 para mais detalhes).


Homem-Selakos
Vivendo por todas as costas de Arton os licantropos Selako são uma espécie a parte. Eles se dividem em muitos grupos que navegam pelos mares. As três principais espécies são os Selakos- cabeça-de-martelo, os Selakos Brancos e os Selakos-de-corais. As espécies definem o tamanho do Selako. Enquanto Selakos-de-corais são animais pequenos mal chegando a 1m, Selakos-cabeça-de-martelo podem chegar a 3m. Selakos Brancos podem chegar a incríveis 6m

Habilidades: For +4, Sab +2, Int -2 (Edição jogo do ano metade  do modificador)

Forma Animal: Um homem selako parece um tubarão normal de sua espécie. Nessa forma ele pode respirar apenas dentro da água e pode nadar a uma velocidade de 12m. na terra ele se movimenta  saltando 1,5m por turno. Na água eles não precisam fazer testes de natação.Possuem um ataque de arma natural de mordiada  (1d8 corte x3)

Agarrar: Selakos em caso de um teste bem sucedido de mordida,  dentro da agua, podem tentar manter  suas presas em suas mandíbulas, causando dano continuo. Tanto Selako quanto vitima fazem um teste de ataque. Caso a vitima vença consegue escapar. Caso o Selako vença A vitima sofre  dano de mordida +bônus de força. A vitima continua presa, até a rodada seguinte, na qual um novo teste é feito. Ambos perdem seus bônus de destreza. Além disso depois de alguns turnos a vitima devera fazer testes de afogamento.

Forma Hibrida: Os homens selakos possuem cabeças de selako, barbatanas nas costas e guelras para respirar sob a água. Nem homens nem mulheres possuem cabelos nessa forma. Eles  existem em diversos tamanhos: os menores  que  são os selakos-corais possuem a pele branca cheia de pontos marrons claros e escuros, camuflagem para os corais. Os selakos-martelo tem a pele marrom clara e o Selako Branco possui uma pele azul clara. Todos esses porem possuem a pele da barriga e de sob o queixo da cor banca. Os Selako corais na forma hibrida, medem cerca de 2,40m, Os selakos-Cabeça-de-martelo matem cerca de 2,80m, E os Selakos Brancos medem 3,20m de altura. Em terra hibridos Selacos se deslocam a 6m.

Observação as armas naturais das criaturas não acumulam com poderes de aumento de dano de socos como as  habilidades  da classe lutador. então  um homem Crocodilo não vai ter um aumento de dano de mordida por ser lutador. seus socos podem ser potentes mas sua mordida não se altera. Poderes como golpe com as duas  mãos também não afetam amas naturais. vc não consegue dar um ataque de  garras com as duas mãos (mas pode pegar estilo de combate de 2 armas), alguns poderes são excluídos pelo bom senso).

 

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