A seguir são poderes Gerais para Guerrilheiros:
Bater e correr: o deslocamento do guerrilheiro aumenta em 3m. Além disso, o guerrilheiro não sofre mais penalidades de movimento por terreno difícil ou por uso de armaduras pesadas.
Pré-requisito: Personagem de nível 5
Encurralado: O guerrilheiro pode gastar 1 PM e uma ação livre para receber + 1 em jogadas de pericias e classe de armadura sempre que estiver lutando em desvantagem numérica, durante uma cena. Este bônus continua se aplicando mesmo se, no decorrer da cena, os inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numérica se inverter (apenas os números iniciais da cena importam). Este bônus aumenta para +2 no 6° nível e +3 no 10° nível (gastando respectivamente 2 ou 3 Pms).
Pré-requisitos: Personagem de 2 nível.
Desgastar: Grande parte da tarefa do guerrilheiro não é necessariamente matar o inimigo, mas sim exauri-lo, para que seus companheiros terminem o serviço. Em vez de causar dano, o ataque do guerrilheiro pode consumir pontos de magia do inimigo. Ele anuncia essa habilidade antes de atacar, gasta 2 PM e ataca. Caso acerte o inimigo, ele recebe metade do valor da rolagem de dano nos pontos de mana.
Pré- requisitos: Bater e correr, Encurralado, 9º nível de Personagem
Retirada Estratégia: O guerrilheiro não está interessado em lutar até a morte - não há sentido em esperar para que o inimigo chame reforços ou consiga se organizar! Em qualquer momento do combate, o guerrilheiro pode declarar que está fugindo. Ele então gasta 5 Pms e recebe +5 na classe de armadura e nos testes de pericias até o final da cena. No entanto, enquanto esta habilidade estiver ativa, o guerrilheiro não pode realizar nenhum ataque ou ação ofensiva, nem mesmo usar itens ou habilidades para auxiliar seus aliados (essencialmente, deve fugir ou se esconder). Caso continue ativo no combate, perde todos os bônus, e sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de perícia e classe de armadura, até o final da cena.
Pré-requisitos: Bater e Correr, personagem de 8º nível
Sumir nas Sombras: O guerrilheiro parece ser capaz de atacar e desaparecer imediatamente, sem dar chance de retaliação. O guerrilheiro não tem mais penalidade por usar a perícia furtividade quando estiver usando armaduras e pode se deslocar normalmente sem penalidade.
Pré-requisitos: Treinado em Ladinagem, 10ª nível de personagem
Planejar Emboscada: As táticas de guerrilha dependem de ataques surpresa - mas pode ser difícil fazer isso quando seus companheiros usam armaduras pesadas! Você pode gastar 2pm para cada aliado em alcance curto e todos recebem o seu valor do teste de furtividade e iniciativa na rodada (a ordem deles será definida pelo modificador de destreza, em caso de empate você escolhe quem age primeiro). Eles devem estar cientes e devem aceitar sua liderança.
Pré:-requisito: Treinado em Furtividade e inciativa, 6º nível de personagem
Ataque e Fuga: Você pode se deslocar antes e/ou depois de atacar, desde de que ainda tenha movimento para tal.
Pré requisito: Bater e correr, 6º nível de personagem
Líder de Guerrilha: Um grupo orientado por um guerrilheiro é um adversário terrível. O guerrilheiro pode gastar 3 PMs por aliado e uma ação livre, para compartilhar as habilidades Bater e Correr, Desgastar, Sumir nas Sombras ou Retirada Estratégica com um número de aliados máximo igual o seu nível modificador de carisma. Cada aliado pode usar apenas uma habilidade, escolhida por você no momento da ativação. Os aliados podem usar estas habilidades até o final da cena. Usar essa habilidade é uma ação padrão, e os aliados devem estar a no máximo alcance curto de você na hora da ativação - após ativar não importa a distância que estejam. Os aliados não gastam pms para ativar as habilidades.
Pré requisito: ater e Correr, Desgastar, Sumir nas Sombras, Retirada Estratégica, 15 nivel de personagem.
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