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terça-feira, 15 de junho de 2021

Obrigações e Restrições e Regras alternativas para tormenta20


Relendo o Tormenta20 e os seus anteriores, Tormenta RPG e em especial o Panteão D20 (que considero entre os 2 melhores livros escritos de tormenta, o primeiro é o Área de Tormenta) resolvi adaptar regras alternativas de obrigações e restrições. que são mais niveladas entre si.

Regras alternativas:
Clérigos do panteão - Normalmente um clérigo do panteão não poderia pegar poderes concedidos, ja que ele não pega  obrigações e restrições de nenhum deus. como regra alternativa acredito que clérigos do Panteão podem pegar poderes concedidos de Todos os deuses, mas precisam compra-los como poderes gerais, abrindo mão de um poder de classe por poder concedido.

Sincretismo - Um clérigo, paladino ou devoto poderia ser devoto de 2 ou mais divindades desde que suas obrigações e restrições não sejam completamente antagônicas. Um clerigo ou paladino sincrético  seguiria obrigações e restrições de ambos os deuses, e receberia 4 poderes concedidos (podendo ser 3 poderes de um deus ou 1 de outro ou 2 poderes de cada deus). Se violasse  qualquer uma das obrigações e restrições de 1 do deuses sofreria as consequências normais.  um devoto seguiria as obrigações e restrições de ambosos deuses recebendo 2 poderes concedidos um de cada deus e a possibilidade de comprar os poderes cndecidos de ambos os deuses como se fossem poderes gerais.    

Mulkticlasse - Normalmente ao pegar multiclasse com clerigo, um personagem recebe 3 poderes concedidos (no livro diz todos, mas creio que foi um erro que significa que ele recebe tdodos os do livro e não todos os que vierem a surgir). como regra alternativa pra diminuir o combo, clerigos multiclasse recebem alternativamente 1 proficiencia ( em armaduras pesadas ou  usar escudos)  e a proficiencia de usar a arma marcial de seu deus.

Obrigações e Restrições (Parte dos textos abaixo são  um recortes do livro Panteão da editora jambo, você pode adquirir o livro aqui: https://jamboeditora.com.br/produto/o-panteao/) outro são modificações minhas baseadas em Reflexões

O panteão até 1405
Allihanna - Clérigos da deusa da natureza são chamados de Xamãs. São divididos em 2 grupos, os xamãs das tribos, e os Xamãs do Grande animal.
Os xamãs das Tribos tem como obrigações e restrições ser responsáveis por uma comunidade (aldeia, tribo ... ) e sempre devem usar seus poderes apenas para o bem desta comunidade. Portanto, raramente podem se "aventurar". Os xamãs de tribos  apesar de viver em aldeias sempre  vivem em  locais isolados como uma caverna ou um casebre isolado próximo a vila que vive.
Os xamãs do grande animal, devem escolher um animal natural como o ser a ser  idolatrado, eles enxergam e  idolatram apenas aquela  faceta de Allihanna. Eles são proibidos de atacar  o animal sagrado e não podem permitir a morte de animais dessa espécie de forma alguma.  Sua forma animal é sempre relacionada a esse animal. Além disso ele deve se alimentar da mesma coisa que o animal escolhido se alimenta. Se o animal for  carnívoro, o clérigo deve se alimentar exclusivamente de carne crua de animais caçados por ele, se o animal for herbivoro, o clérigo deve se  alimentar somente de  frutas e vegetais. conseguir o alimento exige sempre um teste de sobrevivencia (cd 15).  Em cidades grandes recuperam sempre metade dos pontos de vida e mana.

Druidas de Allihanna não podem usar armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso de armas naturais, como garras e dentes; ou armas geradas por magia). Arrnaduras de couro são permitidas somente se forem feitas com o couro de animais que tiveram morte natural. A morte de animais selvagens só é permitida em defesa própria. Druidas de Allihanna não conseguem descansar adequadamente em cidades (não recuperam Pontos de Vida, e Pontos de mana); por isso, sempre preferem o relento a um quarto de estalagem.

Azguer -  Clérigo do Sol deve cobrir seu rosto com uma máscara, capuz ou trapos - ele jamais pode mostrar seu rosto, exceto para os sumo-sacerdotes. O rosto do clérigo só é revelado abertamente em seu funeral, em uma cerimônia solene. Clérigos de Azgher devem doar para a igreja 20% do tesouro que venham a conseguir, seja na forma de moedas ou objetos de ouro. Azgher só permite o uso de três tipos de arma: o arco, a cimitarra e a lança. . 

Glórienn - Apenas elfos podem ser clérigos desta ordem. Um clérigo de Glórienn jamais pode ignorar um pedido de socorro de outro elfo, e deve proteger qualquer membro de seu povo até a morte, se preciso for. Jamais pode atacar, ferir ou mesmo erguer a mão contra outro elfo.

Hyninn - Clérigos do deus das trapaças nunca podem se recusar a fazer parte de uma trapaça ou artimanha que esteja sendo arquitetada. A única exceção, quando o clérigo tem liberdade de escolha, é quando esta açào contraria a sua tendência (por exemplo, ferir ou matar alguém quando o clérigo é de tendência Boa) ou pode atingir pessoas que ele tenha  lealdade (companheiros, familia, amigos intimos, esposa, filhos, etc...). Note que é diferente fazer uma brincadeira com um colega e fazer algo que ele possa se ferir. Exemplo: Soltar a cela do cavaleiro antes que ele monte vai gerar um tombo, cortar a sela para que ele caia durante uma carga pode ser letal (uma coisa é uma brincadeira, outra um perigo).

Keen - Um clérigo de Keenn jamais recua diante de uma oportunidade de combate. Além disso, nunca pode conjurar magias de cura (exceto quando adquire o Poder Cura sem Restrição - que  basicamente inclui magias de cura no repertório do clérigo da guerra). Se não conseguir uma oportunidade de combate por dia (seja combates amistosos como treinos) O clérigo da guerra deve se causar diariamente  seu nível em pontos de dano (recupera com uma noite de descanso), Após 1412 Arsenal Derrota Keen como Deus  da guerra. O author sugere manter as obrigações e restições de Keen para os devotos de Arsenal.

Khalmyr - Clérigos de Kha1myr jamais podem desobedecer às ordens de um superior ou ignorar um pedido de socorro. Também são proibidos de possuir itens mágicos de natureza arcana (ou seja, feitos com magias arcanas), mas podem ter itens feitos com magias divinas..

Lena - Apenas mulheres podem ser clérigas de Lena. Uma clériga precisa dar à luz pelo menos uma vez antes de receber seus poderes divinos. A fecundação, realizada no dia do plantio, é um mistério muito bem guardado pelas sacerdotisas - mas conta-se que nessas ocasiões a própria deusa desce dos céus e fecunda suas discípulas. Quase todas as crianças geradas pelas clérigas são meninas, que mais tarde se tomam discípulas e novas servas. Clérigas de Lena são totalmente de causar dano letal  a quaisquer criaturas vivas. Nota do blog.  Não são proibidas de  causar dano letal em mortos-vivos e em construtos não conscientes (ou mesmo conscientes), já que esses não se enquadram na concepção de vivos.  

Lin-Wu - Apenas tamuranianos do sexo masculino podem ser clérigos de Lin-Wu, pois considera-se que estrangeiros não poderiam entender sua filosofia. Além disso, devido ao caráter radicalmente patriarcal da sociedade tamuraniana, jamais é permitido que servos de Lin-\'Vu lutem contra mulheres, ou fêmeas humanóides (para eles, uma mulher não é um adversário digno). Para membros da ordem, muJheres que abandonam suas vidas domésticas para viver "aventuras" estào abandonando também seu verdadeiro papel na sociedade, uma coisa vergonhosa. Após 1412 as regras de não tamurianos e restrições contra mulheres  caem.
Além disso, não podem  fazer nenhuma atitude vista como desonrada (proibidos de usar as pericias enganação, furtividade e ladinagem)
Clérigos de Lin-Wu só podem usar armas tradicionais de seu povo: a katana, wakizashi (15$T, 1d8, corte, arma leve), daikyu (arco longo)  e armas de monge (nunchaku, shuriken ... ). 

Marah - o clérigo de Marah tem o dever sagrado de buscar soluções pacíficas para qualquer conflito, e para isso suportará qualquer provação ou humilhação (isso significa  tentar a diplomacia primeiro sempre). A ordem de Marah acredita que a violência fere tanto quem a pratica como quem a sofre. Se for necessário viver como escravo entre orcs para ensinar que a paz é importante, irá fazê-lo. Se tiver que oferecer suas moedas para um assaltante goblin meio morto de fome, irá fazê-lo. Isso não significa aceitar injustiças passivamente - mas sim mostrar, com seu próprio sacrifício, que a violência nunca é a única saída.
Clérigos de Marah são proibidos de usar armas ou qualquer magia capaz de causar dano. Em situações de combate, podem apenas usar magias para proteger, ajudar ou curar a si e seus companheiros. Quando um combate é inevitável, o clérigo só pode fugir, render-se ou aceitar a morte. Jamais vai ferir alguém, nem mesmo para salvar a própria vida ou um companheiro.

Megalokk - Para ser um xamã de Megalokk, um monstro deve assumir o compromisso de proteger sua própria espécie e lutar por sua supremacia. Seu grande objetivo é ajudar seus protegidos a ascender na escala evolucionária. Ele se toma o guarclião máximo da cultura e costumes de sua raça, ensinando aos filhotes o modo de sua "gente". Também cabe ao clérigo evitar o contato de sua espécie com outras criaturas (exceto, talvez, como comida ... ).
Para ser clérigo de Megalokk, um humano ou semi-humano deve abandonar totalmente seu antigo modo de vida e abraçar a cultura da espécie de monstro que escolheu. Isso será extremamente difícil - a maioria dos que tentam, terminam devorados por aqueles que queriam proteger. Para os que conseguem, contudo, o prêmio é compensador: a confiança total de uma espécie de monstro. Clérigos de Megalokk só podem usar as mesmas armas e armaduras usadas pela espécie de monstro que protegem. Se esta espécie nào usa nenhuma arma ou armadura, o mesmo vale para o clérigo.

Druidas de Megalokk não podem usar armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso de armas naturais, como garras e dentes, ou armas geradas por magia). Druidas de Megalokk não conseguem descansar adequadamente em cidades (não recuperam Pontos de Vida, e não podem preparar novas magias); por isso sempre preferem o relento a um quarto de estalagem.

Nimb - Toda vez que um clérigo de Nimb conjura uma magia, existem chances iguais (50%) de que ela funcione muito bem (como se recebesse o beneficio de Maximizar Magia) ou muito mal (efeito mínimo).AJém disso, clérigos de Nimb não podem nunca desistir de uma missão, e são tratados como loucos em toda parte, pois ninguém jamais confia neles; sofrem -2 de penalidade em todos os testes de perícias baseadas em Carisma. Ou pode usar  a Obrigação e restrição de Nimb pag 102.

Alternativamente pode pegar dois defeitos de insanidades abaixo e ignorar os acima.

Alucinações: role 1d6: se tirar 1 a vítima vê e ouve coisas que não existem. ela verá inimigos extra, ou pode ve-los em posições erradas, sempre que fizer um ataque role 1d4, se tirar 1 no dado ela atacou um inimigo inexistente.

Ansiedade: role 1d6  se tirar 6, fica nervosa, tensa e preocupada com eventos presentes ou futuros. Tarefas rotineiras parecem desafiadoras, inimigos fracos parecem terríveis, e qualquer tipo de compromisso ou dever é uma fonte de tormento interno. Este distúrbio pode se manifestar de três formas (role 1d3):

Expectativa de Derrota: -2 de penalidade em jogadas de ataque, testes de perícias e atributos.

Hiperatividade Autônoma: suor frio, pulso acelerado e respiração rápida e superficial. Causa -4 de penalidade em jogadas de ataque e testes de iniciativa.

Tensão Motora: inquietude, "tiques" e dores causam -2 de penalidade em quaisquer testes ou jogadas baseada em Força, Destreza ou Constituição.

Cegueira Psicossomática: role 1d6 se tirar 5,  o personagem fica cego.

Compulsão: a vítima realiza uma atividade qualquer (limpar as mãos, conferir as armas, ajustar a armadura, folhear livros de magia...) constantemente, sem conseguir parar. Enquanto durar o distúrbio, a vítima pode realizar uma ação padrão ou uma ação de movimento por rodada, mas não as duas.

Desorientação: role 1d6 se sair 3, a vítima tem dificuldade para entender sua situação atual, e também para entender qualquer comunicação.Não recebe bônus de Destreza em sua CA e sofre -2 em todas as rolagens de dado.

Espasmos:Role 1d6, se sair 2, o personagem é tomado por "tiques", espasmos ou tremores incontroláveis. Sofre --4 de penalidade em seus valores de Força e Destreza, e precisa ser bem-sucedido em um teste de Identificar Magia para conjurar qualquer magia (CD 20 + nível da magia).

Filia: a vítima fica apegada a algo insignificante e inútil, mantendo sempre por perto o objeto de sua adoração, e temendo que qualquer pessoa tente roubá-lo. Em termos de jogo, esse objeto se comporta como um item mágico amaldiçoado (que provoca -2 de penalidade nas jogadas de ataque e testes de resistência, perícias e habilidades do personagem, e não largará esse objeto independente do que).

Glossolalia: Role 1d6 de tirar 5, a vítima não consegue se comunicar de nenhuma forma - verbal, escrita, sinais, telepatia ou qualquer outra forma de comunicação. Também não pode conjurar magias com componentes verbais (mas poderá conjurá-las se possuir o Talento magia silenciosa).

Histeria: Role 1d6 se tirar 6, a vítima ri ou chora descontroladamente, sofrendo -2 de penalidade em jogadas de ataque e testes de resistência, perícias e habilidades, e recebe -4 a mais em pericias sociais.

Loucura Homicida: Role 1d6, se tirar 2, caso não seja detida, a vítima tenta atacar a criatura mais próxima com sua arma, técnica ou magia com maior possibilidade de dano). Caso consiga matar seu primeiro alvo, procura outro, sem distinguir aliados de inimigos.

Pânico:  Role 1d6 se tirar 5 Um personagem que sofre esse distúrbio irá correr em uma direção aleatória. Caso não tenha para onde correr, ficará encurralado e não atacará, geralmente escolhendo a ação de defesa total, entrando em defesa total, ganha +10 de CA.

Grande Oceano -  As únicas armas pernitidas para clérigos dos mares são o tridente, o arpão e a rede. Podem usar apenas armaduras de couro, e não podem usar escudos. Não podem permanecer afastados do mar durante mais de uma semana.

Druidas do Oceano não usam armas ou armaduras metálicas de qualquer tipo. Independente da raça à qual pertençam, também não conseguem descansar adequadamente fora d'água (não recuperam Pontos de Vida e pontos de mana) Raças que respiram ar precisam descansar pelo menos parcialmente imersas em água salgada para recobrar suas forças. sua forma animal deve ser  de um animal  que viva nos mares ou costas.

Ragnar - clérigo de Ragnar, sempre que entra em batalha, deve lutar até a vitória ou morte - não é permitido a ele se render ou desistir de um combate. O clérigo também deve oferecer um sacrifício humano (ou semi-humano) a seu deus todos os meses, em ritual. com a morte desse deus pelas mãos de Thwor Ironfist, Twhor ascende, use as regras normais do Tormenta20  pag 104

Sszzaass - Clérigos de Sszzaas devem, pelo menos uma vez por mês, realizar um ato que resulte na corrupção de um inocente. Isso significa convencer ou enganar uma pessoa bondosa para que realize um ato genuinamente maligno, mesmo que não tenha consciência disso. Foram muitos os clérigos e paladinos que perderam seu status sagrado porque pensavam estar realizando o bem, quando na verdade eram enganados por estes vilões. O clérigo também pode fazer um sacrificio ritual humano (ou semi-humano) em honra a seu deus pelo menos uma vez por mês. Geralmente vários clérigos se reúnem para realizar o sacrificio em conjunto (basta uma vitima para cada ritual, não importando a quantidade de clérigos). Novamente, a vitima deve ser uma pessoa bondosa e inocente. Quando reconhecidos, estes sacerdotes são imediatamente caçados pelas autoridades, heróis ou pelo povo enfurecido. Ou utilizar o que  esta na pag 103 do tormenta20 (devotos de Sszzaass são personagens malignos que o autor do blog recomenda que sejam usados como vilões Personagens do mestre)

Tanna-Toh 0 Servos da deusa do conhecimento jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação; investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma aldeia lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida ... esse tipo de coisa.
Um servo do conhecimento sempre diz a verdade, e nunca pode se recusar a responder uma.pergunta - mesmo que isso resulte em sua própria morte. É totalmente proibido para eles esconder qualquer conhecimento e mentir.

Tauron - Um clérigo de Tauron deve mostrar coragem em combate, jamais lutando contra um oponente em desvantagem numérica, e nunca usando armas ou poderes superiores aos do oponente. Clérigos de Tauron também são proibidos de usar armas de arremesso, de projéteis ou qualquer outra forma de ataque à distância, incluindo magias; só podem lutar em corpo-a-corpo e usar magias de toque. Em 1414 Tauron morre e é substituido pelo Deus da Tormenta

Tenebra - a deusa Tenebra exige que seus sacerdotes jamais sejam vistos sob a face de Azgher, seu grande inimigo Um clérigo das trevas jamais pode ser tocado pelo sol, devendo agir apenas à noite ou em subterrâneos. Caso receba a luz do sol, de forma intencional ou não, perde seus Poderes Concedidos
e pontos de mana, ambos serão recuperados apenas no próximo anoitecer.

Valkaria - A deusa da humanidade estava aprisionada em sua estava esperando os libertadores. A deusa da humanidade tinha como restrição que seus poderes concedidos estavam limitados a funcionar somente dentro do reino de Deheon. Seus clérigos eram vistos como servos de uma deusa menor em outras nações. em 1401 Valkaria é libertada, suas obrigações e restiçãoes são as vistas no livro. alternativamente considere que valkaria é a deusa da ambição e da humanidade. O devoto de valkaria deve se esforçar para atingir suas ambições diariamente. O devoto de valkaria deve todos os dias fazer um teste de qualquer uma de suas pericias treinadas (menos luta pontaria vontade, fortitude ou reflexos) com dificuldade alta em busca de  ser o mlehor que  pode nessa area) Se falhar perde seu nivel PMS no dia seguinte, ao inves  da perda normal de Pms que um clerigo teria.  

Em 1405 Glorien é rebaixada a deusa menor (eventos do livro o terceiro deus  de Leonel Caldela pode ser adquirido em:   ou compreendido no guia da triologia:

Kally -Obrigações e restrições no Tormenta20 pag 99. Alternativamente Clerigos de Kallyadranock podem pegar com restrições jamais desobedecer  ordens de um dragão que sirva Kally, jamais desobedecer ordens de clerigos da igreja de kally de um nivel mais alto (salvo para ascender acima deles na hierarquia da igreja), converter  semanalmente um grupo de pessoas a adoração ao deus dos Dragões. Us servo  de Kally  tambem nunca pode matar dragões que sirvam a kally.

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