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domingo, 14 de abril de 2024

Tormenta20: Deuses Caídos (Tauron, Keen, Ragnar, Glorien e Tilian)


O novo Tormenta20, tem uma estrutura de deuses fechados baseados na mudança do cenário. Porem muitos narradores podem querer jogar com períodos anteriores da história de Arton.  Então como opções para  anos anterior fica aqui sugestões de  deuses caídos e seus poderes concedidos.

TAURON

Descrição: Corajoso e orgulhoso, representa dois conceitos que à primeira vista parecem opostos: a dominação dos fortes sobre os fracos, e a proteção dos fracos pelos fortes. Seus propósitos não podem ser claramente vistos como malignos ou benignos — mas ele é, acima de tudo, uma divindade de bravura, determinação, força física e força interior. Tauron é temido pelos dóceis e puros, mas venerado pelos fortes e corajosos.

Tendência: Leal e Neutro

Poderes concedidos: Coragem Total (Tormenta20 pág. 132),  Fúria Divina (Tormenta20 pág. 133),  Sangue de Ferro (Tormenta20 pág. 134).

Arma preferida: Machado grande

Adoradores típicos: anões, elfos, minotauros, guerreiros, monges.

Obrigações e Restrições: Um devoto de Tauron deve mostrar coragem em combate, jamais lutando contra um oponente em desvantagem numérica (a menos que seja claramente muito mais poderoso que todos os inimigos juntos, a critério do mestre). Devotos de Tauron também são proibidos de usar armas de arremesso ou disparo, ou qualquer outra forma de ataque à distância. Em casos extremos, podem arremessar armas que não são feitas para combate à distância, mas devem se redimir aos olhos da divindade. Magias são aceitáveis, mas o devoto não pode permanecer escondido ou fora do alcance dos oponentes — o método mais seguro de seguir os dogmas é usar apenas magias de toque.

Símbolo sagrado: Cabeça de touro em chamas.

Plano:Kundali

Não há um labirinto tão grande quanto Kundali. Tantos corredores e paredes sinuosas, tantas bifurcações e espirais que, se pudessem ser desenredadas, suas paredes formariam uma muralha capaz de cercar o multiverso.À superfície, Kundali parece ser uma paisagem gelada e pouco convidativa, de paredões rochosos e labirintos aparentemente naturais. Mas em alguns lugares, vales circulares que descem por quilômetros, as temperaturas são mais amenas e um verdadeiro paraíso para os minotauros se apresenta. Ali, eles podem exercer sua força e obter protegidos com facilidade, numa celebração ao modo de vida do povo-touro. 

KEENN

Descrição

O violento Deus da Guerra, responsável por maquinações e intrigas que resultam em batalhas sangrentas. Apesar de sua natureza destrutiva — e até mesmo o recente ataque de seu sumo-sacerdote ao Reinado —, é ainda uma divindade muito popular, sempre invocado quando existe um inimigo a ser destruído. Seus clérigos atuam como conselheiros em muitas nações, instigando regentes a travar conflitos.

Tendência: Caótico e Maligno.

Poderes concedidos: Conjurar Arma, Fúria Divina, Sangue de Ferro.

Arma preferida: machado de batalha.

Adoradores típicos: minotauros, bárbaros, guerreiros

Obrigações e Restrições: um devoto de Keenn jamais recua diante de uma oportunidade de combate. Até pouco tempo atrás, os devotos de Keenn não podiam lançar magias de cura, exceto sob circunstâncias especiais. Nos últimos anos, essa limitação desapareceu — talvez uma decisão do Deus da Guerra para revitalizar seu culto, tornando seus sacerdotes também responsáveis por curar os feridos em batalha (para que possam lutar de novo). Como opção o Narrador por  exigir que o jogador use um poder de clerigo ou um poder de origem ou racial para comprar o poder: Permitido curar, para que um servo de Keen cure

Fundamentalistas: Participar de um combate até a morte pelo menos uma vez por semana. Se não houver adversários disponíveis (inimigos ou aliados), deve ferir a si mesmo todos os dias, perdendo metade de seus PV a cada dia

Símbolo sagrado: escudo cruzado por espada longa, martelo de guerra e machado de batalha.

Plano: Werra

As árvores são grossas e fortes, jamais se curvando ao vento — mas às vezes quebrando-se sob a força das borrascas constantes. Não há flores, exceto aquelas repletas de espinhos. Não há animais inofensivos; herbívoros e carnívoros são igualmente ferozes, atacando qualquer criatura sem provocação. Mesmo animais pequenos não temem atacar seres maiores. Na verdade, “medo” parece ser uma emoção desconhecida aqui.

RAGNAR

Descrição: Antigo deus menor da raça bugbear, Ragnar ascendeu como o Deus da Morte após a vitória da Aliança Negra dos goblinoides, tornando-se a divindade principal destes e de outros monstros. Ao contrário do que muitos pensam, Ragnar não quer destruir Arton — e sim dizimar os humanos, elfos e anões, para vingar-se dos milênios de humilhação e derrota sofridas pelas raças monstruosas ao longo da história. Hoje ele está muitíssimo satisfeito em seu trono de ossos élficos, gargalhando enquanto seu arauto Thwor Ironfist comanda suas legiões bestiais.

Tendência: Caótico Maligno.

Poderes concedidos:  Inimigo de Elfos, Tropas Duyshidakk, Furia Divina.

Arma preferida: Maça.

Adoradores típicos: Goblins (e outros goblinóides), bárbaros, guerreiros e rangers.

Obrigações e Restrições: para um devoto de Ragnar subir de nível, além de acumular XP suficiente, ele deve realizar uma cerimônia, um ritual que envolve sacrifício. O devoto deve assassinar, em ritual, um humanoide de tendência não Maligna. Essa criatura deve ter nível igual ou superior à metade do nível que o devoto pretende alcançar. Então, se um clérigo de 8° nível pretende alcançar o 9° nível, precisa sacrificar uma vítima de 4° nível em cerimônia. Em termos de jogo, avaliar se uma vítima é “digna de Ragnar” (ou seja, estimar sua tendência e nível para esse propósito) exige um teste de Conhecimento (religião) contra CD 15. Note que esse teste não revela a tendência e nível de alguém, apenas diz se a vítima é adequada ou não. Morte em combate não é considerada sacrifício — a vítima deve estar indefesa, e ser morta em cerimônia. Caso a vítima venha a ser ressuscitada, o devoto perde o nível que havia conquistado.

Fundamentalistas: Sacrificar ritualisticamente pelo menos uma vítima não Maligna por semana. Atacar todos os elfos que encontrar, mesmo que isso custe sua vida.

Símbolo sagrado: Um círculo branco eclipsado por um círculo negro.

Plano:Deathok

Se existe um mundo que pode ser genuinamente chamado de inferno — exceto, é claro, para goblinoides — é o mundo de Ragnar. O Deus da Morte adorado por goblins, hobgoblins, bugbears e outras raças selvagens e brutais reina supremo nas Terras Sem Vida. A morte que ele representa não tem nada de romântica ou misteriosa, como a morte-em-vida de Tenebra: é a morte como brutalidade, como fim absoluto, após o qual nada mais existe. Aqueles que têm o infortúnio de renascer aqui podem esperar por uma pós-vida curta antes de desaparecerem por completo. Mesmo que o recém-chegado seja capaz de lutar pela sobrevivência e enfrentar os nativos, a verdade é que o próprio mundo é intrinsecamente contrário à vida. Qualquer criatura natural sofre um dreno constante de energia vital a cada instante em que está aqui, definhando até a morte.

Novo poder concedido:Inimigo de Elfos 

Você gosta de elfos. Mortos.

Pré-requisito: devoto de Ragnar.

Benefício: Você recebe +2 em jogadas de ataque, dano, testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência realizados contra elfos.

GLÓRIENN

Descrição: Glórienn, a Deusa dos Elfos, está em decadência desde a destruição de Lenórienn pela Aliança Negra dos goblinóides. Após o massacre, poucos sacerdotes elfos têm fé suficiente para continuar seguindo sua antiga deusa. Mas aqueles que ainda persistem são devotos fervorosos. Encarnam principalmente o aspecto protetor da deusa, sendo peritos em combates com as mais tradicionais armas élficas – a espada longa e o arco. Por outro lado, estão sempre prontos para discursar pacificamente em favor de sua crença. De fato, existe uma grande preocupação destes clérigos em mostrar que Glórienn não tem culpa alguma pela destruição de Lenórienn; teriam sido os deuses humanos que, por omissão, permitiram a Ragnar ganhar força suficiente para atacar. Com seu esforço, os clérigos de Glórienn estão conseguindo novos simpatizantes – especialmente entre os elfos mais jovens, que perderam a família durante o fatídico ataque goblinóide. Cheios de revolta, desejam receber o poder da deusa para lutar contra a Aliança Negra. Estes clérigos costumam vestir mantos verdes e/ou brancos, trazendo bordado o símbolo sagrado de Glórienn – um arco e flecha prateados.

Tendência: Caótico e bom

Poderes concedidos:  Arma  de Glórienn, Beleza de Glórienn, Vingador de Glórienn

Arma preferida: Espada Longa ou Arco

Adoradores típicos: Elfos

Obrigações e Restrições: Apenas elfos podem ser clérigos de Glórienn. Um devoto jamais pode ignorar um pedido de ajuda de outro elfo e deve proteger qualquer membro de seu povo até a morte, se preciso. Um clérigo de Glórienn jamais pode atacar, ferir ou mesmo erguer a mão contra outro elfo.

Fundamentalistas:  Sempre falar e escrever em Élfico. Nunca usar itens de origem não élfica. Nunca permitir um não elfo de tocar em suas armas.

Símbolo sagrado: Arco e Flechas Dourados

Plano:Nivenciuén

O Reino da Deusa dos Elfos é muito semelhante ao Plano de Allihanna, com suas terras intocadas pela civilização. Ou pelo menos assim parece: capazes de uma harmonia sem igual com a natureza, os elfos conseguem - ao contrário dos humanos - mesclar sua sociedade ao mundo natural quase sem alterá-lo. Assim, embora este Plano pareça quase inteiramente tomado por áreas selva gens, na verdade muitas são habitadas. Florestas tropicais, subtropicais e temperadas dominam a maior parte da paisagem. Estas abrigam as árvores mais altas ções encontradas nos Reinos dos Deuses-algumas com quilôme tros de altura, e troncos tão amplos que poderiam esconder vastas redes de túneis. Na verdade, escondem! Cidades e povoa dos inteiros podem estar no interior de uma única árvore, bem como antigas masmorras que abrigam monstros e tesouros.

Novos poderes concedidos: 

Arma de Glórienn

Em suas mãos  uma das armas tradicionais dos elfos atinge a maestria. .

Pré-requisito: devoto de Glórienn

Benefício: Você escolhe uma  arma entre espada longa e arco longo. em suas mãos essa arma é tratada como se fosse de uma categoria maior. Ainda você pode gastar 2pms para causar +4 no dano ao golpear com essa arma escolhida.

Beleza de Glórienn

Você recebeu parte  da beleza estonteante da Dama Elfica Essa beleza engana e atordoa seus inimigos..

Pré-requisito: devoto de Glórienn

Benefício: Você recebe +2 em testes de iniciativa e +1 em todos os testes de pericias baseadas em carisma. Ainda recebe um bônus de +4 nos testes de diplomacia com membros do sexo oposto que possam se sentir atraídos por você.

Vingador de Glórienn

Goblinóide bom é goblinóide morto. Goblim, Hobgoblin e Bugbear, não faz diferença. Só são bons como adubo.

Pré-requisito: devoto de Glórienn

Benefício:Você pode gastar uma ação de  movimento e 1pm para escolher uma raça goblinoíde e até o fim do combate você recebe um bônus de +1d6 nas rolagens de  dano contra os goblinoides daquela  raça. Você pode escolher entre  Goblins, Hobgoblins, Bugbears, Orcs e Ogros. 
 
TILLIAN
 
Descrição: Tilian o antigo deus da inventividade, se tornou um mendigo louco após a revolta dos 3. Tillian  foi o criador do Lefeu junto com Valkaria e com Kaly.

Tendência: Caótico

Poderes concedidos:   

Arma preferida: Martelos

Adoradores típicos: Inventores

Obrigações e Restrições: Um devoto de  Tilian jamais pode ignorar um pedido de ajuda que precise de uma invenção ou construção para resolver um problema, ele deve sempre buscar soluções inovadoras para solucionar  coisas do dia a dia. 

Fundamentalistas: Sempre estar em busca de criar novos inventos com novos materiais e criar novas coisas.

Símbolo sagrado: Uma engrenagem

Plano: desconhecido.

Novos poderes concedidos: 

Armas de Tillian

Em suas mãos  uma arma forjada por você se torna mortal

Pré-requisito: devoto deTillian

Benefício: Uma arma  forjada por voce em suas mãos recebe +1 no ataque e no dano e pode gastar 2pm para aumentar a margem de critico aumenta em 1 passo e o multiplicador aumenta em 1 até o final da cena.  

Invenções de Tilian

Você recebe o conhecimento para criar 1 engenhoca.

Benefício: Você é treinado na pericia Engenhoqueiro,  alem disso recebe duas engenhocas  com as quais pode conjurasr magias.   em caso da falha no uso de um teste da pericia engenhoqueiro para  ativar uma engenhoca, pode gastar 1pm e fazer o teste novamente.

Dom do Inventor

Servos de Tillian póssuem um conhecimento empirico de todos os oficios. 

Benefício: Você pode Fazer um teste de oficio engenhoqueiro, para substituir qualquer teste de oficio oud e conhecimento  relacionado a  invenções humanas (quaçlquer coisa  relacionada a engenaria, agricultura, joalheria ou qualquer outro  trabalho humano que possa ser definidocomo oficio) 

Almejar o Impossível

Quando faz um teste de perícia, um resultado de 19 ou mais no dado sempre é um sucesso, não importando o valor a ser alcançado.

Caçador de Fraquezas

Recebe +2 em testes de perícia e rolagens de dano contra criaturas que são  alimentadas por  energias externas, como construtos (magia, elementos), espíritos (energia negativa) e mortos-vivos (necromancia). Pode falar com essas criaturas, mesmo que elas não sejam capazes de se comunicar claramente com outros.

 

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