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segunda-feira, 24 de janeiro de 2022

Cormyr

Cormyr ( pronunciado : / k ɔːr m ɪərcore-MEER [1] ), também conhecido como o País da Floresta e a Terra do Dragão Púrpura [1] era uma nação independente no interior de Faerûn . Foi historicamente um dos países mais prósperos de Faerûn .

A partir de 1372 DR , o país estava sob ameaça de todos os lados e lutando para manter a ordem. Nobres discutiam sobre direitos de terra, mercadores sembianos e uma célula do Culto do Dragão tentaram ganhar uma posição comercial, e havia uma presença Zhentarim . A cidade de Shade e as ruínas de Myth Drannor representavam uma ameaça

Por volta de 1372 CV, o país sentiu os efeitos da Guerra dos Goblins e a morte do Rei Azoun IV . Bandidos habitavam as estradas e remanescentes de exércitos de orcs e goblins habitavam as florestas. A cidade de Tilverton foi destruída em uma batalha contra os Shadovar , deixando o nordeste estrategicamente importante do país aberto a invasores que desejam invadir. 

A governante de 1372 CV, Regente Alusair Obarskyr , estava ocupada lidando com todas essas ameaças. Ela tinha os experientes Dragões Púrpura e Magos de Guerra à sua disposição. A partir de 1486 CV, a rainha Raedra Obarskyr governou o país e se concentrou na reconstrução após os últimos anos de guerra. [2]

As aventureiross eram desaprovadas sem uma licença oficial, mas os aventureiros provavelmente poderiam dar uma tremenda ajuda aos militares Cormyrianos sobrecarregados. Lady Alusair era conhecida por oferecer terras em troca de serviços prestados ao seu país, então este era um lugar para onde os aventureiros que queriam fazer um nome para si mesmos tendiam a se reunir

História

Cormyr foi fundada no Ano das Portas Abertas, 26 DR . Seu primeiro rei foi Faerlthann Obarskyr , filho de Ondeth Obarskyr e Suzara Obarskyr . [5] O reino foi formado inicialmente porque os elfos e humanos da região precisavam se dar bem uns com os outros. Desde aquela época, Cormyr cresceu absorvendo os reinos de Esparin e Orva e reivindicando as Stonelands como suas. [6]

Em algum momento entre 376 CV e 432 CV , Cormyr foi invadida por muitos dragões, incluindo Thauglor , o Dragão Púrpura, assim chamado porque suas escamas ficaram roxas com a idade, que devastou praticamente todos os assentamentos do país. Foi então invadida por orcs das Stonelands , que ocuparam a Floresta do Rei até serem finalmente expulsos no Ano do Olho de Gato, 429 CV , pelo Rei Duar Obarskyr . No Ano dos Príncipes do Mar, 432 CV , muitas famílias nobres deixaram Cormyr para as Terras dos Vales ou Águas Profundas ., ou divididos em pequenos bandos de facções. A cidade de Suzail foi vendida para Magrath o Minotauro e seus piratas por um traidor da coroa nessa época, [7] e foi após a morte de Magrath que o Dragão Púrpura foi adotado como símbolo oficial da nação. [8]

No Ano do Dragão, 1352 CV , Gondegal , também conhecido como "O Rei Usurpador" e "O Rei Perdido", tentou estabelecer um reino separado centrado na cidade de Arabel . Ele foi derrubado, depois de apenas oito dias no poder, por um exército aliado composto por forças de Tilverton , Sembia e Daggerdale , juntamente com os Dragões Púrpura , liderados pelo rei Azoun IV . [9]

A Guerra dos Goblins iniciada pelo dragão-elfo Nalavara causou danos significativos ao reino, resultando na morte do rei Azoun IV e seu herdeiro, Tanalasta Obarskyr em 1371 CV . [10] [11] [12] Isso começou a Regência de Aço de Alusair Obarskyr , até que o filho recém-nascido de Tanalasta, Azoun V , pudesse assumir o trono. [10] [13] [14]

A Praga Mágica não poupou Cormyr, mas sobreviveu relativamente ileso, exceto pela perda de um terço de seus Magos de Guerra . [13] Os Anos das Lamentações não foram tão gentis com todos os seus vizinhos, e muitos se juntaram ao império nascente quando Cormyr relutantemente cresceu para combater o estado vassalo Netherese de Sembia . [15] As tensões entre Cormyr e seus vizinhos Netheril e Sembia eram constantes, ainda mais alimentadas pelos assassinatos da realeza de Cormyr. [16]

Entre 1484 CV e 1486 CV , Cormyr travou uma guerra em duas frentes enquanto reunia tropas para defender as Terras dos Vales contra a invasão de Sembia e suas próprias fronteiras foram invadidas por Netheril. [17] [18] O rei Irvel Obarskyr foi morto durante o cerco de Suzail e foi sucedido por sua filha, a rainha Raedra Obarskyr . [19] No final da guerra, Cormyr recuperou com sucesso suas terras das forças sembianas e nethereses e voltou seu foco para a recuperação. [18]

Governo

E nesta terra eu permanecerei orgulhosamente até o dia da minha morte, senhor;  para qualquer rei sobre todos os comandos, ainda serei um Cormyte corajoso, senhor.
—  A Ostentação do Cormyta , Mestre Bardo Chanthalas [20]

Cormyr foi fundada como uma monarquia por volta de 26 CV [5] [21] Por volta de 1370 CV, havia algum sentimento de que a nação deveria ser governada por um conselho. [22] O monarca governante tinha um conselheiro, que tinha o título (entre outros) de Alto Mago, e que estava encarregado dos Magos de Guerra . [23]

Leis do Reino

Em 1368 CV , as seguintes leis foram postadas em todos os principais pontos de entrada em Cormyr. [24]

  1. "Todas as pessoas que entram em Cormyr devem se registrar junto aos oficiais de uma guarnição de fronteira." [24]
  2. "Moeda estrangeira só pode ser usada em determinados locais. Por favor, troque suas moedas por leões dourados de Cormy na primeira oportunidade." [24]
  3. "Os aventureiros devem adquirir uma carta antes de realizar qualquer operação como um grupo." [24]
  4. "Todas as armas devem ser pacificadas. As únicas pessoas isentas desta lei são membros de grupos de aventureiros credenciados e membros de grupos mercenários que podem oferecer prova de emprego." [24]
  5. "Agredir gatos é proibido." [24]
  6. "Curve sua cabeça para a realeza e a nobreza local." [24]
  7. " Os Dragões Purpurass têm o direito de revistar você mediante solicitação." [24]
  8. "Caçar em terras privadas é proibido." [24]

Nobreza

Títulos de Nobreza
para o
Reino de Cormyr
por Rank

~
Rei / Rainha
Príncipe / Princesa
Duque / Duquesa
Marchion / Marquesa
Conde / Condessa
Visconde / Viscondessa
Barão / Baronesa
Baronete / Baronesa
Cavaleiro

Para uma lista de casas, veja: Categoria:Casas Cormyrianas

A nobreza de Cormyr era composta pelas famílias mais ricas e influentes. Havia uma cerimônia anual no início do verão, onde cada casa nobre vinha a Suzail para conhecer e ver o monarca e discutir suas realizações no ano anterior, antes de se retirar para suas residências de verão. [25] Os nobres juraram fidelidade à coroa na espada Symylazarr . [26] Os nobres deviam ao rei de Cormyr um certo número de tropas, em vez de seu serviço militar, sob a lei de Cormyr. [27]

Troca

Moedas de Cormyr

Após cerca de 1300 CV , as moedas em Cormyr foram cunhadas na Casa da Moeda Real em Suzail ou na Casa da Moeda em High Horn . Existiam moedas mais antigas que foram cunhadas no Elder Forest Kingdom, mas não foram cunhadas no século 14 DR. [28]

As moedas foram referidas pelos seguintes nomes: [28]

  • Polegares : peças de cobre
  • Falcões : peças de prata
  • Leões : peças de ouro
  • Tricrowns : peças de platina

Geografia

Muitas vezes referido como o "Reino da Floresta", Cormyr já foi coberto por densas florestas. No entanto, devido à extração comercial de madeira e limpeza para agricultura, as outrora grandes florestas ficaram restritas à Floresta do Rei a oeste, à Floresta Hullack a leste e à relativamente pequena Floresta do Eremita ao sul entre Wheloon e Dragonmere . O Dragonmere, uma extensão de água conectada ao Mar das Estrelas Cadentes , fazia fronteira com Cormyr ao sul. As montanhas Storm Horns formavam uma fronteira ao norte e oeste de Cormyr, com os Thunder Peaks a leste. [29] O Vasto Pântano separava Cormyr deSembia no sudeste. [29] O Wyvernwater era um grande lago no meio de Cormyr. A própria Cormyr era pontilhada de torres de farol, usadas para retransmitir rapidamente mensagens por toda a terra. [30]

Marinha e Navegação

As embarcações navais oficiais de Cormyr foram todas nomeadas em homenagem aos monarcas de Cormyr, como Valashar's Bane (depois de Azoun I ) e Rainha Besmra , enquanto os corsários e corsários usavam embarcações nomeadas para as armas possuídas por esses governantes, como Drake's Tooth e Undying Gaze .

Locais notáveis

Acordos

Arabel
Uma grande cidade no norte de Cormyr.
 
Estrela da Tarde
Uma pequena cidade conhecida por seus muitos tressym . [32]

Immersea
A cidade natal da casa nobre Wyvernspur . [32]

Marsember
Um porto comercial movimentado e a segunda maior cidade de Cormyr. [32]

Suzail
A capital de Cormyr e a sede de seus monarcas. [32] 
 
Pedra do Trovão
Uma cidade fronteiriça perto da Floresta Hullack . [32] 

Tilverton
Outrora uma grande cidade, Tilverton foi destruída em 1372 CV . [32]

Disputa
Uma pequena cidade na Floresta do Rei . [32]

Wheloon
Uma cidade no rio Wyvernflow . [32]

 

 

quinta-feira, 20 de janeiro de 2022

segunda-feira, 3 de janeiro de 2022

Evoluções de criaturas D&D5ED Conselhos Sábios Por Jeremy Crawford - 04/10/2021

Sage Advice é uma série de artigos em que Jeremy Crawford, um dos arquitetos de design de jogos do D&D Studio, fala sobre o design das regras do jogo e responde a perguntas sobre elas.


O livro de D&D mais recente, The Wild Beyond the Witchlight , apresenta duas novas raças jogáveis ​​e um bando de monstros e NPCs Feywild. Nesta edição do Sage Advice , falo sobre algumas das evoluções das regras presentes nessas novas opções. Vou começar com os blocos de estatísticas e depois visitar as novas corridas.

REFINAMENTOS DE BLOCO DE ESTATÍSTICAS

Ao longo do último ano ou assim, temos aprimorado o bloco de estatísticas de D&D para torná-lo mais fácil de usar e melhorar como as criaturas controladas por DM funcionam em jogo. As seções a seguir descrevem as principais mudanças que fizemos. Você pode encontrar essas mudanças em The Wild Beyond the Witchlight, bem como em Fizban's Treasury of Dragons, Strixhaven: A Curriculum of Chaos e Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse .

Bloco Stat

TIPO DE CRIATURA

Os tipos de criaturas agora estão sempre em letras maiúsculas. Fizemos essa alteração para que seja mais fácil dizer em nossas regras quando estamos falando sobre um monstro de um certo tipo (um gigante, por exemplo), em vez de usar uma palavra em seu sentido normal (“Ela era um gigante na comunidade bardo ”).

Também fomos rigorosos sobre quais monstros têm o tipo de criatura Humanóide. Esse tipo agora está reservado para criaturas semelhantes a humanos em sua amplitude moral e cultural. À medida que atualizamos livros mais antigos, reatribuiremos alguns humanóides a outros tipos de criatura. Quando Monstros do Multiverso for lançado, você verá que alguns ex-Humanóides agora são Monstrosidades, Fadas e outros tipos.

ALINHAMENTO

Alignmento teve um tempo limite nos blocos de estatísticas de Candlekeep Mysteries e Van Richten's Guide to Ravenloft . Omitimos o alinhamento nesses livros como uma medida temporária, dando-nos tempo para determinar como lidar com o alinhamento daqui para frente. Agora que fizemos esse trabalho, o alinhamento retorna em The Wild Beyond the Witchlight e aparece em todos os nossos próximos livros também.

Então, por que o alinhamento teve um tempo limite? Por um tempo, houve alguma confusão na comunidade sobre o papel do alinhamento em D&D. Nas regras do Livro do Jogador, você escolhe a tendência de seu personagem, e nas regras do Livro dos Monstros, o Mestre determina a tendência de um monstro. Não importa o alinhamento escolhido, o alinhamento de uma criatura descreve a perspectiva moral daquela criatura; alinhamento não determina o comportamento da criatura. O alinhamento é essencialmente uma ajuda para o RPG.

Ambos os livros são claros sobre o jogador e o Mestre terem a palavra final sobre o alinhamento, mas ambos os livros também plantam uma semente de dúvida. O Livro do Jogador sugere alinhamentos para várias pessoas no multiverso de D&D, e os blocos de estatísticas no Livro dos Monstros incluem alinhamentos sem lembrar ao Mestre que esses alinhamentos são meramente sugestões.

Para eliminar essa dúvida enquanto preservamos a função do alinhamento como uma ferramenta de interpretação, fizemos as seguintes alterações:

  • Apenas indivíduos nomeados, como o Senhor Bruxa e o Senhor Luz, têm um alinhamento definido.
  • Humanoides genéricos carregam as palavras “Qualquer alinhamento”, lembrando ao Mestre que tais pessoas têm um vasto alcance moral.
  • Criaturas mágicas que têm uma forte inclinação moral (anjos, demônios, diabos, mortos-vivos e semelhantes) têm um alinhamento precedido pela palavra "Normalmente". Por exemplo, o bloco de estatísticas de um demônio diz “Tipicamente Mal Caótico”, já que é típico para um demônio de D&D ser mal caótico. Aquela palavra - “tipicamente” - lembra ao Mestre que o alinhamento é uma sugestão narrativa; não é um absoluto existencial. O sagrado pode cair e o diabólico pode subir. Membros de certas organizações - cavaleiros de caridade ou cultos diabólicos, por exemplo - às vezes também recebem o tratamento “Normalmente”.
  • Criaturas, como a maioria das Bestas e Limos, que são incapazes de discernimento moral continuam a não ter alinhamento e, portanto, carregam o termo "Desalinhado".

Etiquetas

Ocasionalmente, uma criatura tem uma etiqueta - Elfo, Goblinoide, Titã ou semelhante - que identifica um detalhe importante que não aparece em nenhum outro lugar do bloco de estatísticas. Começamos a introduzir novas tags, às quais algumas regras agora fazem referência, permitindo-nos criar novas maneiras para as criaturas interagirem com o sistema do jogo. Por exemplo, algumas criaturas agora incluem uma etiqueta que é o nome de uma classe de conjuradores de feitiços, como Clérigo, Druida ou Mago, e Monstros do Multiverso inclui uma regra que diz que tal etiqueta significa que a criatura conta como um membro da classe classe com o propósito de sintonização de item mágico.

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

Muitos dos números em um bloco de estatísticas incluem o bônus de proficiência da criatura. Por causa disso, o bônus de proficiência de uma criatura agora aparece no bloco de estatísticas. O número fica à direita da classificação de desafio da criatura.

AÇÕES DE BÔNUS

Se uma criatura tem ações de bônus, essas ações agora aparecem em uma seção chamada “Ações de bônus” no bloco de estatísticas. Essa seção vai depois da seção “Ações”, e se um monstro tem uma seção “Reações”, a seção “Ações bônus” vai entre “Ações” e “Reações”.

Esta nova seção torna mais fácil para um Mestre detectar ações bônus ao executar uma criatura, que anteriormente se escondia entre as características de uma criatura perto do topo do bloco de estatísticas.

Magias

Desde 2014, criaturas conjuradoras de feitiços tendem a ter o traço de feitiço, o traço de feitiço inato, ou ambos. A partir de 2021, mesclamos essas duas características em uma ação chamada Habilidade de conjuração. Essa ação agora aparece na seção "Ações" de um bloco de estatísticas e tem algumas qualidades importantes:

  • A ação Habilidade de conjuração (Spellcasting) não usa slots de magia. Uma criatura pode lançar os feitiços da ação um certo número de vezes por dia.
  • Os únicos feitiços que aparecem na ação de lançamento de feitiços são aqueles que executam uma ação para serem lançados. Se um feitiço requer uma ação bônus, uma reação, ou um minuto ou mais para ser lançado, aquele feitiço deve aparecer em outro lugar no bloco de estatísticas. Essa mudança garante que as ações e reações bônus - como passo enevoado e escudo - não estejam se escondendo em uma lista de feitiços.
  • Somos mais seletivos sobre quais magias aparecem em um bloco de estatísticas, focando em magias que não têm utilidade de combate. O poder de fogo mais potente de um monstro que usa magia agora é geralmente representado por uma ação mágica especial, em vez de depender de feitiços.

NOVAS CORRIDAS DE PERSONAGEM

As novas corridas de personagens em The Wild Beyond the Witchlight - a fada e o harengon - apareceram em Unearthed Arcana e agora aparecem em sua forma final naquele livro. As corridas têm várias características que você verá não apenas no livro, mas também nas corridas de personagens em nossos próximos livros. Essas características são exploradas a seguir.

TIPO DE CRIATURA

No passado, presumia-se que uma raça de personagem tinha o tipo de criatura Humanóide. Nas novas raças, o tipo de criatura do personagem é especificado. Por exemplo, a fada tem o tipo de criatura Fey.

Os tipos de criaturas não têm regras, mas algumas regras do jogo afetam as criaturas de certos tipos de maneiras diferentes. Por exemplo, a magia curar feridas não funciona em um Construto ou Morto-vivo.

PONTUAÇÃO DE HABILIDADE AUMENTA

Novas raças de personagens não têm a característica de Aumento de Pontuação de Habilidade que as raças do Livro do Jogador têm. As novas raças, em vez disso, contam com uma regra especial de criação de personagem que permite que um personagem aumente um valor de habilidade em 2 e outro em 1 ou aumente três valores de habilidade diferentes em 1. A falta do traço Aumento de Pontuação de Habilidade ajuda a fazer sua escolha de raça e sua escolha de classe independente uma da outra, ampliando os tipos de personagens que provavelmente veremos na mesa de jogo.

Se você estiver tendo problemas para decidir quais pontuações aumentar, recomendamos consultar a seção “Criação Rápida” de sua classe. Por exemplo, a seção “Construção Rápida” do bardo recomenda que você aumente o Carisma e a Destreza de seu personagem.

ERA

Novas raças de personagens carecem de um traço de idade. Em vez disso, agora fornecemos o seguinte texto sobre o tempo de vida de um personagem: “O tempo de vida típico de um personagem jogador no multiverso de D&D é de cerca de um século, assumindo que o personagem não encontre um fim violento em uma aventura. Membros de algumas raças, como anões e elfos, podem viver por séculos. ”

ALINHAMENTO

Anteriormente, o texto de uma raça de personagem sugeria um alinhamento para seu personagem. As raças mais novas não contêm tais sugestões de alinhamento, uma vez que o alinhamento de um personagem está inteiramente sob a alçada do jogador.

TAMANHO

Algumas novas raças, incluindo o harengon, permitem que você escolha se seu personagem começa Médio ou Pequeno, refletindo o fato de que algumas raças contêm uma gama especialmente ampla de construções. Você verá essa escolha em outras corridas no futuro.

Além disso, em vez de sugerir altura e peso em uma corrida, fornecemos o seguinte texto: “Os personagens dos jogadores, independentemente da raça, normalmente se enquadram nas mesmas faixas de altura e peso que os humanos têm em nosso mundo. Se você gostaria de determinar a altura ou peso de seu personagem aleatoriamente, consulte a tabela de Altura e Peso Aleatórios no Livro do Jogador e escolha a linha na tabela que melhor representa a construção que você imagina para seu personagem. ”

LÍNGUAS

As novas raças carecem de traços puramente culturais, por isso não incluem um traço de Língua. Em vez disso, novos personagens começam a conhecer Comum e uma outra linguagem que você e seu mestre concordam ser apropriada para seu personagem.

SAGE ADVICE COMPENDIUM

Curioso para saber como certas regras devem funcionar em D&D? Verifique as perguntas frequentes do jogo, o Sage Advice Compendium . O compêndio também inclui links para PDFs de erratas de alguns dos livros do jogo.