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sábado, 19 de março de 2022

Ethergaunt [Fiend Folio] [3.0] [Adaptado para 3.5 por Caio cunha]

 [Tradução] [Aberration] [Fiend Folio] [3.0] [Adaptado para 3.5 por Caio cunha]

Ethergaunt
Viajantes do plano Etéreo relataram vastos campos de nada, neblina turva cobrindo uma paisagem árida. Às vezes, porém, eles se deparam com fantásticas pirâmides de pedra ou menires ciclópicos encimados por chamas mágicas cintilantes, relíquias de uma raça ancestral. Estudiosos experientes referem-se aos temíveis criadores dessas estruturas como Ethergaunts, após suas estruturas emaciadas e delicadas. Uma cultura avançada que abandonou o Plano Material há mais de 10.000 anos, os Ethergaunts estão finalmente retornando.
Os Ethergaunts adultos têm 2,5 metros de altura e se assemelham a humanoides extraordinariamente magros. Os braços longos e finos de um Ethergaunt alcançam o meio da panturrilha; cada mão tem três dedos ágeis e um polegar. Um rosto desumano cobre um pescoço curto que se projeta do centro do peito da criatura, dando ao Ethergaunt uma aparência um pouco curvada. Como poucas criaturas podem contemplar o rosto de um Ethergaunt sem causar danos graves à sua psique, as criaturas desenvolveram máscaras divididas que servem para dar a elas uma aparência um tanto humana. Dezenas de gavinhas coloridas e preênseis emergem de trás da máscara como uma juba de cabelo espesso e carnudo. O painel frontal se assemelha a uma aparência de porcelana sem traços característicos, e a cor da máscara revela o papel do Ethergaunt na sociedade pragmática das criaturas. Os Ethergaunts vermelhos servem à raça como cientistas e exploradores. Os Ethergaunts brancos administram os assuntos dos vermelhos e formam o governo principal da raça. Os temidos Ethergaunts negros controlam toda a sociedade de Ethergaunts; acredita-se que menos de cem negros existam. Outras cores e funções podem existir.
Ethergaunts têm um grande desdém pelas criaturas que habitaram “seu mundo” desde sua antiga partida.
Eles progrediram tecnológica e filosoficamente a um ponto em que consideram a maioria dos habitantes do Plano Material não mais relevante do que os insetos. Embora se considerem além do bem e do mal no sentido clássico, eles não estão satisfeitos com a atual infestação de seu antigo lar e iniciaram o extermínio mais devastador da história.
Os Ethergaunts comunicam-se uns com os outros movendo os tentáculos da cabeça, o que transmite uma “impressão sonora” psíquica identificável como linguagem a outros Ethergaunts dentro do alcance normal de audição. Eles ocasionalmente se comunicam com membros das raças do Plano Material revelando seus verdadeiros rostos para um dos companheiros da criatura e usando aquele aliado dominado como um enviado-fantoche psíquico. Em tais comunicações, os Ethergaunts referem-se a si próprios como Khen-Zai. Ethergaunts podem ouvir normalmente, apesar do fato de que eles não podem falar.
Ethergaunts se comunicam usando sua própria linguagem, Khen-Zai, que não pode ser aprendida por aqueles que não possuem sua anatomia única. A maioria conhece um pouco de outras línguas - geralmente línguas arrancadas da mente de enviados escravos. Linguagens adicionais comuns incluem Comum, Dracônico, Anão e Élfico.
 
Sociedade Ethergaunt
A sociedade Ethergaunt atende aos objetivos duplos de progresso filosófico e autopreservação. Os Khen-Zai definem o progresso como a seleção da emoção para se aproximar da racionalidade perfeita. Eles definem a autopreservação como a remoção de qualquer ameaça à sua filosofia objetiva cuidadosamente desenvolvida. Os habitantes do Plano Material ameaçam tanto a filosofia quanto a preservação e, portanto, devem ser destruídos. 
Rigidamente estratificado por meio de um sistema de castas imutável, o papel de um Ethergaunt na sociedade é amplamente definido pelas ações (ou falta delas) de seus antecessores. Os Khen-Zai há muito eliminou a ambição irracional garantindo que nenhum Ethergaunt jamais alcançaria um status superior. Uma vez durante sua vida, entretanto, um Ethergaunt pode produzir um jovem Khen-Zai por meio da reprodução assexuada. A casta da criança e, portanto, a cor que ela terá em seu visor por toda a vida, é decidida antes de nascer por um grupo de Ethergaunts negros que avaliam as conquistas dos ancestrais da criança antes de designar a casta da criança. 
Ethergaunts se reúnem em pequenas comunidades conhecidas como enclaves, geralmente situadas em torno de uma grande pirâmide central que serve como um centro de aprendizagem para toda a comunidade.Os maiores desses assentamentos ostentam até dez Ethergaunts pretos, cinquenta Ethergaunts brancos e até quinhentos vermelhos.
 
Itens Ethergaunt 
 Ethergaunts desenvolveram uma série de maravilhas tecnológicas. Como a raça evita a arte ou o prazer, a maioria desses dispositivos facilita uma de duas atividades: genocídio ou erradicação da devoção religiosa. Embora as características desses objetos se assemelhem aos de itens mágicos, os objetos são de fato tecnológicos e não são afetados por feitiços como o Campo Antimagia. Apenas os Ethergaunts têm o conhecimento e a habilidade para construir ou manter esses dispositivos.
Etherblade: Assemelhando-se a um gládio curto coberto com um cano oco, esta arma favorita dos Ethergaunts pode disparar um raio de força como um ataque de toque à distância para 1d6 pontos de dano. O raio Etherblade tem um incremento de alcance de 12 metros. A arma pode disparar 50 vezes antes de se esgotar. Não pode ser recarregado.
Um Etherblade pode ser usado como uma arma de duas mãos em combate corpo a corpo para causar 1d10 pontos de dano cortante. Um Etherblade totalmente carregado tem um preço de mercado de 800 PO.
Bomba de dúvida: esta pequena esfera de cerâmica contém uma mistura química destinada a superestimular os “centros de dúvida” do cérebro. A bomba pode ser lançada como uma arma semelhante a uma granada. Uma bomba lançada se estilhaça com o impacto, criando uma nuvem de gás venenoso em uma extensão de 3 metros (dano inicial e secundário 1d6 em Sabedoria, Forte CD 15 nega). Ethergaunts são imunes aos efeitos das bombas de dúvida.
Uma bomba de dúvida tem um preço de mercado de 500 PO.
 
Personagens Ethergaunt
Ethergaunts às vezes se tornam Ladinos ou Guerreiros, mas sua classe favorita é mago. Ethergaunts que se tornam Magos, adicionam os níveis a sua habilidade natural de conjuração (9º nível, 13º nível ou 17º nível) e determinam sua habilidade de conjuração de acordo. Por exemplo, um Mago Ethergaunt vermelho de 3° nível tem a habilidade de lançar magias de um mago de 12° nível.
Clérigos, Druidas, Paladinos e membros de qualquer outra classe ou classe de prestígio que envolva canalizar energia devocional ou magia divina não são apenas desconhecidos na sociedade Ethergaunt, mas são severamente perseguidos como contrários ao modo de vida Khen-Zai.
Por causa de suas muitas habilidades especiais, o nível de personagem efetivo (ECL) de um PC Ethergaunt é igual ao seu nível de classe +12 (vermelho), +16 (branco) ou +20 (preto). Esses personagens seriam considerados traidores de sua raça, especialmente se eles se associassem a criaturas do Plano Material. Embora os membros de cada casta Ethergaunt tenham feitiços e habilidades individuais únicas, a raça como um todo compartilha uma série de características.
Escravizar (Sob): Três vezes por dia, um Ethergaunt pode tentar escravizar qualquer criatura viva a até 9 metros. Esta habilidade funciona de forma semelhante a uma magia Dominar Monstro (nível de conjurador 16; salvará CD 13 para vermelho, CD 16 para branco e CD 20 para Ethergaunts pretos). Uma criatura escravizada obedece aos comandos telepáticos do Ethergaunt à risca. 
O alvo pode tentar um novo teste de Von todos os dias para se libertar. Caso contrário, o controle do Ethergaunt é quebrado apenas pela morte do Ethergaunt ou da criatura escravizada, ou por um efeito de Remover Maldição ou Dissipar Magia, ou se o Ethergaunt viajar mais de 1,5 km da criatura escravizada ou viajar para um plano diferente de aquele que está escravizado. A qualquer momento, um Ethergaunt pode ter um escravo por ponto de bônus de Carisma (normalmente um escravo para um Ethergaunt vermelho ou branco ou dois para um preto, embora indivíduos excepcionais possam comandar mais escravos). Habilidade Chave Carisma. 
Olhar Estupefaciente (Sob): Um Ethergaunt pode abrir e fechar sua máscara bipartida verticalmente como uma Ação Livre, revelando um alien horrivelmente estranho repleto órgãos faciais e orifícios. Por sua vez, a criatura decide se deseja que sua máscara seja aberta ou fechada.
Qualquer um dentro de 9 m de um Ethergaunt com uma máscara aberta que veja a face da criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 13 para vermelho, CD 16 para branco e CD 20 para Ethergaunts pretos) ou imediatamente sofre 1d4 pontos de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Uma criatura que resista com sucesso contra este efeito não pode ser afetada pelo mesmo olhar estupefato do Ethergaunt por um dia.
Ethergaunts são imunes a seus próprios ataques de olhar e aos de outros de sua espécie. Habilidade Chave Carisma. 
Imunidade a Magia Arcana (Sob): Ethergaunts podem escolher ignorar os efeitos de magias arcanas, como se o conjurador tivesse falhado em superar a RM. Eles não têm poder sobre as magias divinas, tendo há muito tempo racionalizado a divindade fora de sua filosofia racial. Embora poderosa, essa habilidade é um tanto limitada. Aplica-se apenas a magias arcanas de 2º nível ou inferior para Ethergaunts vermelhos, 4º nível ou inferior para Ethergaunts brancos e 6º nível ou inferior para Ethergaunts pretos. 
Salto Material (Sob): Ethergaunts residem no Plano Etéreo. Enquanto em seu estado natural de eterealidade, eles podem perceber, mas não afetar criaturas e objetos no Plano Material. No entanto, um Ethergaunt pode se transportar do Plano Etéreo para o Plano Material como uma Ação Padrão. Ele pode permanecer no Plano Material por até 1 rodada por Dado de Vida que possui. No final desse tempo, ou quando o Ethergaunt escolher, ele se torna etéreo novamente. Um Ethergaunt deve permanecer no Plano Etéreo por pelo menos 1 hora após um Salto Material antes de poder usar a habilidade novamente.
Ethergaunts que desejam permanecer no Plano Material por mais tempo devem usar a Viagem Planar ou magia semelhante. A maioria dos Ethergaunts brancos e pretos conhecem essa magia e a usam para este propósito.
Visão Total (Ext): O cérebro superdesenvolvido de um Ethergaunt e os incontáveis órgãos sensoriais faciais permitem que ele discernir todos os objetos em um raio de 12 metros, até mesmo através da máscara que esconde seu rosto. Um Ethergaunt geralmente não precisa fazer testes de Observar ou Ouvir para notar criaturas dentro do alcance de sua Visão Total. Uma magia de Silêncio não afeta a Visão Total de um Ethergaunt.
 
Ethergaunt
Vermelho
Aberração (Média – Planar)
Dados De Vida: 5d8+5
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9 m
CA: 16 (+2 Des, +4 Natural)
Base De AT /Agarrar: +3/+5
Ataques: Etherblade +6 ou Etherblade +6 a Toque Distancia
Dano: Etherblade 1d10+3 ou Etherblade a Distância 1d6.
Face/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Escravizar (Von CD 13), Conjuração Arcana (9º Nível), Olhar Estupefaciente (Von CD 13)
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18 m, Salto Material, Imunidade a Magia Arcana (2º Nível), Visão Total
Resistências: Fort +2, Ref +3, Von +6.
Habilidades: For 14, Des 14, Con 12, Int 23, Sab 15, Car 13
Perícias: Concentração +9, Cura +10, C. Arcano +14, Identificar Magia +16, Sobrevivência +10
Percepção: Ouvir +10, Observar +10, Procurar +6, Sentir Motivação +2
Stealth: Blefar +1, Furtividade +10, Esconder-se +2
Talentos: Usar Etherbladeᴮ, Magias em Combateᴮ, Rastrear, Foco em Etherblade
Talentos Épicos: -
Habilidades Divinas: -
Posto Divino: -
Clima/Terreno: Plano Etéreo
Organização: Grupo (3-6)
Idiomas: Khen-Zai
ND: 9
Tesouro: Padrão
Tendência: Neutro e Mal (Geralmente)
Progressão: Como Classe.
Ajuste De Nível: +7
De longe a casta de Ethergaunts mais frequentemente encontrada, os vermelhos servem à raça como batedores, rastreadores e diplomatas de baixo escalão (particularmente quando a diplomacia de fato significa exterminar nativos para enviar uma mensagem política). Embora eles tenham uma opinião arrogante de sua própria importância em relação aos residentes atuais do Plano Material, os vermelhos entendem completamente seu papel como a patente das legiões de éter. O fato de que os menores Ethergaunt geralmente são mais brilhantes do que os mais brilhantes magos humanos, isso revela muito sobre a perspectiva Khen-Zai.
Ligeiramente mais baixos e mais volumosos do que seus superiores, os Ethergaunts vermelhos ostentam uma placa facial carmesim que os marca como criaturas que ainda não limparam o fogo da paixão de suas mentes racionais. Consequentemente, muitos dos vermelhos mais poderosos veem a luta contra as Raças do Plano Material como uma batalha dos cultos contra os bárbaros vorazes.
Combate
Os Ethergaunts vermelhos são adeptos do uso do Etherblade, uma arma científica inventada pelos Khen-Zai durante sua permanência em Planos distantes. A maioria dos Ethergaunts prefere atirar com a arma de uma distância segura em vez de entrar em combate corpo a corpo.
 
 
Ethergaunt
Branco
Aberração (Média – Planar)
Dados De Vida: 11d8+22
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9 m
CA: 23 (+3 Des, +10 Natural), Toque 13.
Base De AT /Agarrar: +8/+9
Ataques: Etherblade +9/+4 ou Etherblade +11/+6 a Toque Distancia
Dano: Etherblade 1d10+1 ou Etherblade a Distância 1d6.
Face/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Escravizar (Von CD 16), Conjuração Arcana (13º Nível), Olhar Estupefaciente (Von CD 16)
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18 m, Salto Material, Imunidade a Magia Arcana (4º Nível), Visão Total
Resistências: Fort +5, Ref +6, Von +9.
Habilidades: For 12, Des 16, Con 14, Int 27, Sab 15, Car 13
Perícias: Concentração +16, Diplomacia +17, Cura +16, C. Arcano +22, C. Planos +22, Identificar Magia +24, Sobrevivência +2 (+4 em outros Planos).
Percepção: Ouvir +16, Observar +16, Procurar +8, Sentir Motivação +2
Stealth: Blefar +1, Furtividade +17, Esconder-se +3
Talentos: Usar Etherbladeᴮ, Magias em Combate, Potencializar Magia, Estender Magia, Magia Penetrante
Talentos Épicos: -
Habilidades Divinas: -
Posto Divino: -
Clima/Terreno: Plano Etéreo
Organização:
Idiomas: Khen-Zai
ND: 13
Tesouro: Padrão
Tendência: Neutro e Mal (Geralmente)
Progressão: Como Classe
Ajuste De Nível: +5
Os Ethergaunts brancos, que servem à raça como eruditos, filósofos, diplomatas e burocratas, ocasionalmente negociam com as raças do Plano Material a fim de servir ao objetivo maior de dominação plana. Esquematizadores astutos, os brancos tentam purgar todas as emoções de seus negócios, em vez disso se dedicando a um pragmatismo objetivo (na visão deles). Os brancos raramente cedem um centímetro, e as “negociações” geralmente se resumem a sugestões de que lutar contra o genocídio inevitável só resultará em luta desnecessária e destruição desnecessária de recursos materiais.
Os Ethergaunts brancos são os mais altos de sua raça. Frequentemente, eles se vestem com mantos e saias de um material orgânico semelhante a borracha. Eles não se importam com os Ethergaunts vermelhos, vendo-os como peões sem valor (mas ainda assim mil vezes mais valiosos do que centenas de vidas de criaturas do Plano Material). A maioria dos Ethergaunts brancos respeita seus senhores negros, mas alguns dos mais ambiciosos planejam secretamente usurpar sua autoridade e assumir o controle da sociedade Ethergaunt.
Essa irracionalidade, quando descoberta pela casta mais elevada, é erradicada imediatamente
Combate
Embora habilidosos no uso da lâmina etérea, a maioria dos Ethergaunts brancos evita o combate corpo a corpo, preferindo confiar em magias ou nas fantásticas armas tecnológicas desenvolvidas pela casta Ethergaunt negra (ver Itens Ethergaunt).
 
Ethergaunt
Negro
Aberração (Média – Planar)
Dados De Vida: 16d8+32
Iniciativa: +4 (ou +8)*
Deslocamento: 9 m
CA: 29 (+4 Des, +15 Natural), Toque 14.
Base De AT /Agarrar: +12/+13
Ataques: Etherblade +13/+8/+3 ou Etherblade +16/+11/+6 Toque a Distância.
Dano: Etherblade 1d10+1 ou Etherblade 1d6 a Distancia
Face/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Escravizar (Von CD 20), Conjuração Arcana (17º Nível), Olhar Estupefaciente (Von CD 20)
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18 m, Salto Material, Imunidade a Magia Arcana (6º Nível), Visão Total
Resistências: Fort +7, Ref +9, Von +12.
Habilidades: For 12, Des 18, Con 14, Int 31, Sab 15, Car 15
Perícias: Concentração +21, Diplomacia +23, Cura +21, C. Arcano +29, C. (Quaisquer 3) +29, Identificar Magia +31
Percepção: Ouvir +21, Observar +21, Procurar +10, Sentir Motivação +21
Stealth: Blefar +2, Furtividade +23, Esconder-se +4
Talentos: Usar Etherbladeᴮ, Magias em Combate, Estender Magia, Potencializar Magia, Elevar Magia, Acelerar Magia, Magia Penetrante
Talentos Épicos: -
Habilidades Divinas: -
Posto Divino: -
Clima/Terreno: Plano Etéreo
Organização: Conselho (1 Negro, 5 Brancos e 12 Vermelhos)
Idiomas: Khen-Zai
ND: 17
Tesouro: Dobro do Padrão
Tendência: Neutro e Mal (Geralmente)
Progressão: Como Classe
Ajuste De Nível: +4
*Na Ficha Original do Fiend Folio ele tem +8 de Iniciativa, mas não consta a explicação ou o Talento Iniciativa Aprimorada para isso. Acredito que foi um erro. Ou você pode conceder o Talento como Bônus.
Os Ethergaunts negros estão no auge da sociedade Khen-Zai. Homenageados como cientistas-filósofos quase divinos, a casta negra tem o crédito de levar a sociedade Ethergaunt ao seu atual estado de perfeição. Nenhum Khen-Zai menor questiona a vontade de um Ethergaunt negro, pois fazer isso é questionar o progresso de toda a raça.
De longe os mais magros e emaciados dos Ethergaunts, os negros não têm a força física de seus subordinados - uma deficiência contrabalançada por um cérebro que lhes permite superar até mesmo o oponente mais inteligente. Suas placas faciais pretas representam um vazio completo de emoção - os Khen-Zai acreditam que os negros se livraram de todas as emoções, permitindo-lhes comandar a Raça sem serem obscurecidos por fraquezas como arrependimento, compaixão e misericórdia. Apesar das pretensões em contrário, no entanto, a maioria dos Ethergaunts negros possuem uma abundância de emoções egoístas, como ganância, ambição e arrogância.
Combate
Ethergaunts pretos raramente são encontrados sem um punhado de escravos poderosos que servem como guarda-costas. Se necessário, eles sacrificam seus escravos para se proteger. Embora sejam capazes de usar Etherblade, os Ethergaunts pretos consideram o engajamento em combate físico um sinal de fracasso, preferindo confiar em feitiços ou itens tecnológicos, como bombas de dúvida (veja Itens Ethergaunt, mais adiante). Eles odeiam particularmente os Clérigos, vendo os conjuradores divinos como uma ameaça à filosofia ateísta do Khen-Zai. Em vez de mudar essa filosofia, os Ethergaunts Negros decidiram simplesmente eliminar os conjuradores divinos.

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