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quinta-feira, 30 de junho de 2022

Bestiario t20

figura apenas chamativa
Orcs furiosos

Estes humanoides monstruosos podem ser encontrados em muitos pontos de Arton, em pequenos bandos ou vastas tribos. Selvagens e violentos, lutam com brutalidade e sem estratégia, obedecendo a seus líderes apenas pela força.
Seu maior ponto fraco é a sensibilidade à luz, levando-os a infestar masmorras e outros lugares subterrâneos, de onde lançam ataques noturnos contra povoados civilizados.
Encontrar e destruir orcs é trabalho comum para aventureiros.

Tormenta20 ND 1/3
Orc 2, Médio
Iniciativa +3, Percepção +0, visão no escuro
Defesa 14, Fort +5, Ref +1, Von +0,
Pontos de Vida 8
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Machado de Batalha +7 (1d8+5, x3).
Sensibilidade a Luz Quando exposto a luz do sol ou
similar, o orc furioso fica ofuscado.
For 18, Des 11, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 8
Perícias Intimidação +4, Sobrevivência +0 (+2 em subterrâneos)
Equipamento Couro batido, escudo leve, machado de
batalha. Tesouro Metade
 
Trogloditas do pântano
Quando um destes homens-lagarto decide integrar um grupo de aventureiros, isso é exceção, não regra. Trogs são predadores cruéis, cheios de ódio por todos os outros seres, especialmente anões. Preferem atacar em bandos e agir na escuridão, à noite ou nos subterrâneos. Sua tática padrão é aguardar por vítimas em emboscadas, mantendo-se escondidos com seu poder camaleônico — então atacam à distância com azagaias antes de enfrentar os inimigos restantes corpo a corpo, enfraquecendo-os com seu gás fétido. São atraídos por armas e outros itens feitos de metal, que eles próprios não sabem forjar


Tormenta20 ND 1
Trog 2, Médio
Iniciativa +2, Percepção +1, visão no escuro
Defesa 13, Fort +6, Ref +4, Von +1,
Pontos de Vida 26
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 2
Corpo a Corpo Machado de batalha +6 (1d8+3, x3) e mordida +6 (1d6+3).
Ataque à Distância Azagaia +2 (1d6+3).
Mau Cheiro (Padrão, 2 PM) O troglodita do pântano expele um gás fétido. Todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD 14) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.
Sangue Frio O troglodita do pântano sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio.
For 16, Des 12, Con 16, Int 7, Sab 10, Car 8
Perícias Furtividade +6
Equipamento Azagaias x2, escudo leve, machado de batalha. Tesouro Metade
 
Mordomo zumbi
O mordomo morto-vivo da mansão, eternamente preso às suas obrigações. A sua calma e educação normalmente só são quebradas frente a convidados sem educação e ladinos de qualquer espécie. Momento em que sua real monstruosidade se revela.

Tormenta20 ND 3
Morto-vivo 9, Grande
Iniciativa +5, Percepção +9, visão no escuro
Defesa 13, Fort +13, Ref +5, Von +9, resistência a
dano 10
Pontos de Vida 81
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo 2 Garras +11 (1d8+3).
Olhar Petrificante No início de seu turno, cada personagem em alcance curto do mordomo zumbi deve fazer um teste de Reflexos (CD 19). Se passar, desvia o olhar. Se falhar, fica lento. Se já estiver lento, fica petrificado permanentemente. Um personagem pode fechar os olhos para ficar imune a esta habilidade, mas sofrerá os efeitos de estar cego. Efeitos que removem paralisia revertem a petrificação.
For 17, Des 12, Con 20, Int 14, Sab 12, Car 11
Perícias Diplomacia +8, Nobreza +10.
Equipamento Traje de Mordomo. Tesouro Padrão.

Cabeças voadoras
Uma aberração formada pelas cabeças dos variados animais e monstros que foram caçados e expostos como prêmios. Elas atacam a todos que se aproximam, com uma ferocidade que lembra o tempo em que ainda estavam presas em seus corpos.

Tormenta20 ND 3
Monstro (bando) 2, Grande
Iniciativa +2, Percepção +4, visão no escuro
Defesa 17 Fort +6, Ref +4, Von +2,
Pontos de Vida 130
Deslocamento 6m (4q), voo 12m (8q)
Pontos de Mana 2
Corpo a Corpo Mordida +13 (2d6+10).
Sopro (Padrão, 2 PM) As cabeças voadoras cospem fogo em um cone com alcance curto. Criaturas na área sofrem 4d6+3 pontos de dano de fogo (Ref CD 14 reduz à metade).
Ataque em Bando Se um ataque das cabeças voadoras exceder a Defesa do inimigo por 10 ou mais, ela causa o dobro do dano. Se um ataque das cabeças voadoras errar, ela ainda assim causa metade do dano.
Forma Coletiva As cabeças voadoras são imunes a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, como a magia Raio do Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano por efeitos de área, como uma Bola de Fogo. Um personagem com o poder Trespassar que acerte a turba pode usá-lo para fazer um ataque adicional contra ela (mas apenas uma vez por turno).
For 20, Des 12, Con 16, Int 7, Sab 12, Car 9
Tesouro Gema para o portal na sala 10
 

Verme gigante
Um verme monstruoso

Tormenta20 ND 6
Monstro 13, Enorme
Iniciativa +9, Percepção +11, visão no escuro
Defesa 20, Fort +17, Ref +10, Von +6,
Pontos de Vida 221
Deslocamento 15m (10q), escavar 6m (4q)
Corpo a Corpo Mordida +24 (2d8+12 mais 2d6  de ácido).
Agarrar Aprimorado (Livre) Quando o verme gigante acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra
agarrar (bônus +29).
Aura Ácida Quando enfurecida, a criatura exala ácido. No início de cada turno do verme gigante, todas as criaturas em alcance curto sofrem 4d6+7 pontos de dano de ácido.
Engolir (Padrão) Se o verme gigante começar seu turno agarrando uma criatura Média ou menor, poderá fazer um teste de agarrar contra ela. Se vencer, engole a criatura. Uma criatura engolida continua agarrada e sofre 2d6+12 pontos de dano de impacto, mais 4d6+7 pontos de dano de ácido, no início de cada turno do verme gigante. Uma criatura engolida pode escapar causando 20 pontos de dano ao estômago do verme gigante (Defesa 10). Isso faz com que a criatura seja regurgitada e fique caída na frente do verme gigante.
For 34, Des 10, Con 25, Int 2, Sab 10, Car 6
Tesouro Nenhum
 

Minotauros do labirinto
Estes minotauros pertencem a uma variedade mais selvagem, não têm parentesco com Tapista, nem seguem seus costumes.

Tormenta20 ND 1
Minotauro 4, Médio
Iniciativa +2, Percepção +2,
Defesa 16, Fort +6, Ref +4, Von +2,
Pontos de Vida 48
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Machado Taurico +9 (2d8+5, x3) e
chifres +8 (1d6+5).
Faro. O minotauro do labirinto tem olfato apurado. Ele não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), o minotauro do labirinto fica abalado
For 20, Des 10, Con 15, Int 8, Sab 10, Car 9
Perícias Atletismo +9.
Equipamento Machado Taurico, couraça. Tesouro Padrão

Varu Amaldiçoada ND 7
Humanoide média
Iniciativa +10, Percepção +13
Defesa 31, Fort +20, Ref +10, Von +13
Pontos de Vida 280
Deslocamento 6m (4q)
Pontos de Mana 44
Ataque corpo a corpo Duas espadas curtas +19 (2d6+5 cortante, 17/x2)
Golpe Divino (Livre, 4 PM) Quando faz um ataque corpo a corpo, Varu pode gastar 2 PM para desferir um golpe
destruidor. Ela soma +5 no teste de ataque e +4d8 na rolagem de dano.
Liberar Crânio Fantasma (Reação, 4 PM) Quando sofre dano, sua aura de fogo gera um crânio fantasma dentro do alcance curto. Varu não pode ter mais de quatro Crânios invocados ao mesmo tempo.
Fogo Fantasma Qualquer alvo que comece seu turno a 1,5m
de Varu sofre 2d6 pontos de dano por fogo.
For 20, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 20
Perícias Atletismo +12, Cavalgar +10, Cura +7, Diplomacia +12,
Guerra +7, Luta +12, Conhecimento +12, Misticismo +12.
Tesouro Padrão.

Crânio Fantasma ND 3
Morto-vivo minúsculo
Iniciativa +5, Percepção +2
Defesa 21, Fort +1, Ref +15, Von +2, imune a fogo.
Pontos de Vida 100
Deslocamento 12 m voo (8q)
Ataque corpo a corpo Mordida Flamejante +14 (2d6+4 fogo, 17/x2)
Explosão (reação) Quando chega a 0 PVs, o crânio explode numa bola de fogo causando 2d6 pontos de dano por fogo mágico e deixa em chamas em todos dentro do seu alcance curto. Reflexos (CD 17) para metade do dano e negar a condição.
Sopro de Fogo (Padrão) Um alvo dentro do alcance curto sofre 4d10 pontos de dano por fogo e fica em chamas. Reflexos (CD 17) para metade do dano e negar a condição. Não pode usar de novo antes de usar o ataque de mordida contra um alvo em chamas ou ser alvo de dano por fogo.
For –, Des 18, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 8
Perícias Acrobacia +7, Luta +7.
Tesouro Nenhum.

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