Nível |
Habilidades de Classe |
1º |
Sabre de Luz, Sensitivo à Força, Código de honra, Magias (1º circulo) |
2º |
Poder de jedi |
3º |
Poder de jedi |
4º |
Poder de jedi |
5º |
Poder de jedi, Magias (1º circulo) Alchac |
6º |
Poder de jedi |
7º |
Poder de jedi |
8º |
Poder de jedi |
9º |
Poder de jedi, Magias (1º circulo) |
10º |
Poder de jedi |
11º |
Poder de jedi |
12º |
Poder de jedi |
13º |
Poder de jedi, Magias (1º circulo) |
14º |
Poder de jedi |
15º |
Poder de jedi |
16º |
Poder de jedi |
17º |
Poder de jedi, Magias (5º circulo) |
18º |
Poder de jedi |
19º |
Poder de jedi |
20º |
Poder de jedi |
Pontos de Vida: um jedi começa com 16 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: Uso da força, Vontade e mais 2 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Misticismo (Int), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Proficiências: Treinado em sabre de luz
Habilidades de Classe
- Código de Honra Jedi: os jedi uma versão do Código dos Heróis:
sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura
mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
Não há emoção, há paz. - Não há ignorância, há conhecimento.
- Não há paixão, há serenidade.
- Não há caos, há harmonia.
- Não há morte, há a Força.
Sabre de luz: O sabre de luz é a arma de um jedi, e é uma das primeiras coisas que um padawan aprende a usar. O sabre de Luz é uma arma exótica leve e ágil e pode ser usada com as duas mãos (mas o estilo de 2 mãos não se soma ao estilo de Esgrimista). Esse item não pode ser comprado, devendo ser obtido com a ordem dos
cavaleiros e deve ser usado apenas para salvar sua própria vida ou em
missão.
O sabre de luz possui as características de uma espada longa.
O
sabre pode receber melhorias e modificações, mas não encantamentos de qualquer tipo, mas
ainda assim não é considerado mágico para qualquer efeito.
Caso
o sabre seja perdido, o jedi poderá sentir sua presença dentro de um
raio de 1 quilômetro. Caso ele seja completamente destruído, o jedi
poderá pedir outro a sua ordem, que geralmente demora 1 semana para
repor a arma.
Sensitivo à Força: Todo Jedi vive em constante treinamento mental e espiritual para usar seu poder contido nas midclorians. Porém, tentar dominar esse poder é uma faca de dois gumes e sua ganância pode levar o jedi ao lado negro ou à morte. Os Pms do Jedi são suas midclorians, e o mau uso dos poderes leva a corrupção.
Todos os testes de resistência contra as magias abaixo são feitos contra 10 + circulo da magia + Mod. de Vontade, mesmo que em sua descrição diga se o contrário. "A Força pode ter grande influência nos fracos de mente" - Obi-Wan Kenobi, Episódio IV - Uma Nova Esperança.
Os poderes da força são escolhidos entre as magias, mas na realidade, são poderes de energia imunes a dissipar magia e funcionam em áreas sem magia. A cada 4 níveis pode lançar magias de um circulo superior. O personagem começa com 3 magias. A cada nível impar, você recebe 1 magia de qualquer circulo que possa lançar. O atributo usado para lançar os poderes da força é a sabedoria e você soma seu modificador de sabedoria nos seus pms.
Os jedi podem usar a pericia Usar a força para substituir testes de atletismo para Saltar e correr. Além disso, podem fazer um teste de usar força para mover objetos de até 2,5 kg lentamente pelo ar. O jedi também pode usar a força para gerar golpes, empurrar objetos e puxar objetos. ele faz um teste de usar força contra a Defesa do alvo do alvo e causar 1d6 por pm gasto. Cada pm gasto ao invés de causar dano move um objeto em 1,5m (1 quadrado). Pessoas empurradas podem resistir a ser puxadas ou empurradas fazendo um teste de fortitude.
Os jedi usam uma lista de magias híbrida de magias divinas e magias arcanas
1º circulo - Armadura Arcana, Aviso, Benção, Comandar, Compreensão, Concentração de combate, Curar Ferimentos, Detectar Ameaças, Mãos Mágicas, Primor Atlético, Resistência a energia, Suporte Ambiental, Vitalidade Fantasma e Queda suave.
2º circulo - Aliado Animal, Soco de Arsenal (conhecido como golpe da força), Campo de força, Ligação Telepática, Relâmpago (poder do lado negro), Pele de Pedra, Velocidade
3º circulo - Controlar Água, Controlar Terra, Heroísmo, Imobilizar, Lendas e Histórias, Telecinesia, Vidência, Vôo.
4º Circulo - Alterar Memória, Libertação, Premonição, Visão da verdade, Controlar a Gravidade.
5º Circulo - Aprisionamento, Invulnerabilidade, Legião, Possessão (poder do lado sombrio), Projetar Consciência, Segunda Chance,
Poderes de jedi: No 2 circulo e a cada nível você escolhe um dos poderes a seguir:
Poderes de Especialização Jedi
Os jedi são comumente treinados para exercer atividades específicas, fazendo com que sua força e habilidades se inclinem de tal modo, conforme suas funções.
Poderes de Cônsul Jedi (Jedi Consular). Este Jedi procura trazer equilíbrio ao universo. Ele se concentra menos no combate físico e mais nas disciplinas mentais para ampliar seu domínio na Força.
Treinamento diplomático: Você se torna treinado em Conhecimento (Nobreza) e Conhecimento (planos), se já for treinado em ambas, recebe um bônus de +2 em ambas. Além disso, você recebe o talento Treino em Perícia (numa perícia a sua escolha).
Pré-requisito: 2 nível
Comandar: Pré-requisito: 3 nível
Parceiro: Pré-requisito: 6 nível
Influenciar a mente: As seguintes magias da força gastam -1 PM: Idiomas, Acalmar Emoções, Sugestão, Enviar Mensagem, Adivinhação e Lentidão.
Pré-requisito: 10 nível
Poder de Guardião Jedi: Este Jedi luta contra as forças do mal e o lado negro. Ele se concentra no treinamento de combate e no domínio do uso do sabre de luz.
Guerreiro da força: você se torna treinado em Ofício (soldado) e Guerra, se já for treinado em ambas, recebe um bonus de +2 nelas. Além disso, você recebe +1 na defesa
Saque Rápido. Pré-requisito: 6 nível
Combate da Força: As seguintes magias da força gastam -1 MID: Imobilizar Pessoa, Imobilizar Animal e Queda Suave. No 14º nível, você recebe o talento Foco em Arma. No 18º nível, as seguintes magias da força gastam -1 MID: Campo de Força, Choque Estático e Empurrão Arcano.
Pré-requisito: 10 nível
Sentinela Jedi (Jedi Sentinel): Este Jedi desmascara trapaças e injustiças, trazendo-as para a luz. Ele encontra um equilíbrio entre as disciplinas mentais e físicas da Ordem Jedi.
Investigador: você se torna treinado em Furtividade e Investigação, se já for treinado recebe um bonus de +2.
Pré-requisito: 2 nível
Rastreador: recebe o poder Rastrear.
Pré-requisito: 6 nível
Revelações da Força: as seguintes magias da força gastam -1 MID: Esculpir o Som, Falar com Animais e Detectar Pensamentos. No 14º nível, você recebe o talento Braquiação. No 18º nível, as seguintes magias da força gastam -1 MID: Piscar, Detectar Vidência e Discernir Mentiras.
Pré-requisito: 10 nível
Alchaka: O Jedi desenvolve sua ultima habilidade de padawan: a de controlar seus impulsos e afiar sua mente. Você ganha +1 em todas as resistências.
Pré-requisito: 5 nível
Reflexos da força: O jedi aprende a infundir a energia unificante com o seu sistema nervoso. Você ganha +1,5m de deslocamento, +1 na Defesa
Pré-requisito: 6
Meditação de combate: O jedi pode substituir testes de ataque por usar força para rolagem de ataque. Ainda substitui o modificador de força por sabedoria nas rolagens de dano.
Pré-requisito: 3 nível
Mestre de um poder da força:Escolha uma magia da força e aumente sua CD em +2 e reduza seu gasto de Pms em 1.
Pré-requisito: 10 nível
Estilo de Sabre de Luz esgrimista: Ao usar um sabre de luz o jedi soma seu bônus de inteligência nas rolagens de dano.
Especialização em sabre de Luz: Você recebe +2 nas rolagens de dano com sabre de luz
Pré-requisito: 4 nível
Aumento de atributo: Recebe+2 no atributo a sua escolha . esse poder pode ser comprado mais de 1 vez. à partir da 2 vez que compra pro mesmo atributo recebe +1 no teste ao invés de +2.
Mestre em Sabre de luz: Como o poder de guerreiro mestre em arma T20 pag 66
Ataque extra: O Jedi pode usar a força para dar mais um ataque. ao gastar 2pm o Jedi pode realizar um ataque extra
Pré-requisito: 7 nível
Aparar: O jedi pode gastar 1pm e Rolar uma jogada de ataque contra a jogada de ataque do oponente, se o resultado for igual ou maior ele apara o ataque com o sabre de luz
Pré-requisito: 8 nível
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