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terça-feira, 9 de agosto de 2022

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Novos Poderes de Combate

Nossa intenção com os poderes de combate, principalmente os poderes de estilo, é tornar um personagem combatente cada vez mais “especializado” em uma maneira de lutar, seja tornando-se expert em usar uma categoria de arma

(Acuidade com Arma), melhorando seus bônus de ataque ou dano (Ataque Poderoso) ou modificando a maneira como ele luta, como faz a maioria dos estilos. Abaixo seguem alguns novos poderes de combate que preenchem nichos mais específicos e entregam as habilidades que muitos jogadores pediram além do que está no básico.

Alcance Ampliado

Ao usar armas alongadas, seu alcance natural é triplicado ao invés de duplicado. Pré-requisito: treinado em Luta.

Arremesso Múltiplo

Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma arma de arremesso, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra o mesmo alvo, arremessando outra arma do mesmo tipo. Pré-requisito: Estilo de Arremesso.

Ataque com Escudo

Se estiver empunhando um escudo, quando usa a ação atacar, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com o escudo. Este ataque não faz você perder seu bônus de escudo na Defesa. Pré-requisito: Estilo de Arma e Escudo.

 

Brecha na Guarda

Uma vez por rodada, quando ataca oponentes atordoados, caídos ou desprevenidos você recebe +1d6 em sua rolagem de dano. Pré-requisito: treinado em Percepção.

Combatente Veterano

Sua margem de ameaça com armas que saiba usar aumenta em +1. Pré-requisito: proficiência em armas marciais.

Contraguarda

Enquanto seu bônus do poder Combate Defensivo estiver ativo, sempre que uma criatura errar um ataque corpo a corpo contra você, pode gastar uma reação e 2 PM para fazer uma manobra desarmar contra o atacante. Pré-requisito:Desarmar Aprimorado.

Corte Lacerante

Quando ataca com uma arma corpo a corpo de corte, você pode gastar 1 PM. Se você acertar o ataque, causa +1d8 pontos de dano. Pré-requisito: treinado em Luta.

Estudar o Adversário

Sempre que erra um ataque contra uma criatura, você recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque contra o mesmo alvo. O bônus zera quando você acertar o alvo ou atacar um alvo diferente. Pré-requisito: treinado em Guerra.

Estocada Debilitante

Quando ataca com uma arma corpo a corpo de perfuração, você pode gastar 1 PM. Se acertar o ataque, o alvo sofre –2 nos testes de ataque e nas rolagens de dano até o início da sua próxima rodada. Pré-requisito: treinado em Luta.

Matador de Gigantes

Você recebe +1d10 nas rolagens de dano contra criaturas de tamanho Grande ou maior, e estas criaturas não recebem bônus por tamanho em manobras de combate contra você.

Pancada Estonteante

Quando ataca com uma arma corpo a corpo de impacto, você pode gastar 2 PM. Se acertar o ataque, o alvo fica desprevenido até o início de seu próximo turno. Pré-requisitos: For 15, treinado em Luta.

Piqueiro

Se estiver empunhando uma arma alongada, uma vez por rodada, sempre que um inimigo entrar voluntariamente em seu alcance corpo a corpo, você pode gastar uma reação e 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra este oponente com esta arma. Se o oponente tiver se aproximado fazendo uma investida, seu ataque causa dois dados de dano extra do mesmo tipo.

Escolas de Combate

Apresentadas pela primeira vez no Manual do Combate de Tormenta RPG, as escolas podem ser encaradas como uma evolução dos estilos: representam uma maneira mais específica e até mais eficiente de lutar, mas demandam pré-requisitos mais complexos, por isso é muito difícil que o mesmo personagem conheça mais de uma escola de combate. Em termos de regras, escolas de combate são consideradas poderes de combate. Entretanto, não é possível usar mais de uma escola ao mesmo tempo (um personagem que conheça mais de uma escola deve declarar, no início de seu turno, qual escola usará até seu próximo turno).

Arquearia de Lariandhas

O mais famoso estilo de arquearia élfica, batizado em homenagem de um dos maiores heróis da história de Lamnor, ainda que não existam registros de que seja mesmo seu criador. Adeptos dessa escola são capazes de atingir alvos tão difíceis com suas flechas que muitos acreditam, erroneamente, que se tratam de arqueiros arcanos.

Quando usa Mira Apurada com uma arma de disparo com a qual possua Foco em Arma, além dos benefícios normais, seus ataques com essa arma ignoram bônus em Defesa por cobertura, reduzem a chance de falha por camuflagem (incluindo camuflagem total) em 20% e ignoram até 5 pontos da resistência a dano do alvo. Pré-requisitos: Estilo de Disparo, Foco em Arma (uma arma de disparo), Mira Apurada.

Centurião de Tauron

O estilo de combate disciplinado e eficiente dos exércitos de Tapista sempre foi temido e respeitado em toda Arton. Após a queda do Império de Tauron, muitos legionários se espalharam pelo Reinado e além, levando consigo os segredos dessa escola de luta e adotando novos pupilos que julgam fortes o suficiente para aprendê-la.

Sempre que ataca um alvo usando seu Ataque com Escudo, você pode usar Pancada Estonteante pagando 1 PM (em vez de 2 PM). Além disso, seu bônus de dano concedido por Brecha da Guarda aumenta para +2d6. Pré-requisitos: Ataque com Escudo, Brecha da Guarda, Pancada Estonteante.

Quebra-Montanhas

Desenvolvida pelos membros das guildas caçadoras de monstros das Sanguinárias, essa escola visa igualar o nível de poder bruto do lutador com o das enormes feras que ele enfrenta, usando armas enormes capazes de nocautear monstros gigantes.

Quando usa uma arma apropriada para uma criatura de uma categoria de tamanho maior que a sua, seu bônus de dano concedido por Matador de Gigantes muda para +2d6 para cada categoria de tamanho do alvo acima de Médio — +2d6 para um alvo Grande, +4d6 para Enorme e +6d6 para Colossal. Além disso, quando usa Ataque Pesado contra uma criatura Grande ou maior, você recebe +5 nos testes para derrubar ou empurrar. Pré-requisitos: Ataque Pesado, Ataque Poderoso, Empunhadura Poderosa, Matador de Gigantes.

Relâmpago de Aço

Muitos mistérios rondam a origem dessa escola. Rumores dizem que foi criada por um clã de assassinos em Ahlen, enquanto outros sussurram sobre uma sociedade secreta de esgrimistas que buscam a técnica perfeita para acabar com um duelo em um único golpe.

Uma vez por rodada, quando ataca com uma arma leve corpo a corpo que tenha sacado imediatamente antes do ataque, você pode gastar 3 PM. Se fizer isso, você dobra os bônus recebidos por Ataque Preciso (caso se apliquem) e multiplica seu bônus de Destreza no dano em caso de acerto crítico. Uma criatura atacada desta forma fica imune a este poder até o fim da cena. Pré-requisitos: Acuidade com Arma, Ataque Preciso, Saque Rápido.

FELIPE DELLA CORTE

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