Páginas

Páginas

sábado, 20 de agosto de 2022

Império de Jade - Shokunin (artifice)

Créditos a Paulo Dos Anjos que me ajudou a montar a classe e Gervasio Da Silva Filho que colocou num formato mais oficial.

Em Tamu-ra ao longo de sua história fora marcada pela criação de diversos objetos mágicos. Armas, armaduras, amuletos, acessórios e até mesmo ofuda foram criados ao longo do tempo. Os mestres dessa arte de criação em Tamu-ra são chamados de shokunin, ou como chamados no continente, artificies.
A tradição dos shokunin é uma das mais antigas na história de Tamu-ra, tendo surgido quase na mesma época que samurais, apesar de ter aumentado quando houve consolidação do Império. Os shokunin combinam a magia dos jutsus com criação de objetos mágicos como nenhum outro e são capazes de criar objetos em tempo muito mais curto que um ferreiro.
Infelizmente, poucos desses artesões mestres sobreviveram ao cataclismo da Era Akushumi. Os poucos sobreviventes hoje tentam passar para aqueles que consideram “dignos” a sua “arte” para que não sejam perdidas, seja quem for, independentemente de ser tamuraniano, raça ou casta social.
AVENTURAS. Para um shokunin, o maior motivo de se aventurar é para aprimorar a sua arte de criação. Muitos preferem testar e ver o resultado de seu trabalho árduo de perto, outros buscam receitas antigas de mestres do passado que morreram ou analisar objetos mágicos poderosos criados do passado para construírem o seus.
Por essas razões, não é incomum ver shokunin participarem de expedições ou sentais.
HONRA. Shokunin é uma tradição tamuraniana antiga e vista como honrada pela maioria da população, no entanto, diferente de samurais e shugenja, eles não estão presos à honra. Embora sua maioria procure manter sua honra, existem aqueles shokunin que fazem o trabalho apenas pelo dinheiro, vendendo principalmente para famílias Yakuzas que possam pagar. E até mesmo a relatos de shokunin ainda piores, que negociam com ninjas e onis.
RELIGIÃO. Shokunin em geral costumam devotar-se a Lin-Wu, pois o deus dragão vê com bons olhos a capacidade de criação deles, valorizando o seu esforço e trabalho. Porém shokunin podem ter qualquer religião, podendo devotar a Família Celestial ou ao Bushintau.
HISTÓRICO. Poucos foram os que sobreviveram a Tormenta, aqueles que conseguiram escapar da tempestade rubra se viram forçados a encontrarem novos aprendizes para que sua arte não morresse. Hoje shokunin são raros, mas ainda bastante valorizados e bem vistos pela sociedade tamuraniana.
RAÇAS. Devido à dedicação necessária e o constante trabalho em objetos, mashin, henge e humanos são as raças mais comuns entre os shokunin. Hanyô também podem torna-se shokunin por causa de suas ancestralidades magica, mas devido ao tempo necessário para dedicação são mais raros. Ryuujin se tornarem shokunin também são raros devido aos mesmos normalmente seguirem o caminho de samurai ou shugenja. Kaijin dificilmente se tornam shokunin, já que raramente vivem em comunidades e sua natureza agressiva raramente o faz ter paciência para dedicar a arte de criação. Nezumi por sua baixa inteligência e vida violenta, quase nunca se tornam shokunin.
OUTRAS CLASSES. Shokunin costumam se dar bem com quase todas as classes, pois são sempre vistos como grande valor por todas elas. Suas preferências de companheiros se devem muito mais aqueles que dão valor o seu trabalho e arte. Sua única possível exceção são os bushi, que usam muitas vezes equipamento sucateado, sendo mal visto pelos shokunin.
Características de Classe
MODIFICADOR DE HONRA: +1
PONTOS DE VIDA: um Shokunin começa com 12 pontos de vida (+modificador de Constituição) e ganha 3 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.
PONTOS DE MAGIA: um Shokunin começa com 5 Pontos de Magia e ganha 3 PMs por nível seguinte.
PERÍCIAS TREINADAS: 6 + modificador de Inteligência.
PERÍCIAS DE CLASSE: Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Obter Informações (Car), Oficio (Int), Percepção (Sab).
TALENTOS INICIAIS: Criar Obra-Prima, Usar Armaduras (leves e medias), Usar Armas (Simples), Usar Escudos, Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
CHAVE SÔNICA: todo shokunin tem uma ferramenta mágica pessoal multiuso de funcionamento complicado, impossível de entender, exceto para ele próprio. Este item substitui kits de ferramentas para testes de perícias. Além disso, com a chave em mãos, você recebe +2 em todos os testes de Ofício e de Ladinagem para abrir fechaduras, operar mecanismo e usar instrumento mágico, e pode fazer todos estes testes sem treinamento.
O bônus da chave muda para +4 no 4º nível e aumenta em +2 a cada três níveis seguintes. Se a chave sônica for perdida ou destruída, você pode criar outra como se fosse um kit de artesão obra-prima.
CONHECIMENTO SHOKUNIN: shokunin começam no 1º nível com jutsu básico apreciar arte. Além disso, podem aprender qualquer jutsu o nome “ofício”, “artesão” ou que possa usar executar uma rolagem da perícia Ofício parar criar um objeto (como o jutsu moldar terra), independente dos chacras abertos desde que possam executar chacras de mesmo grau.
FABRICAR ITENS: você é perito em produzir itens mundanos, muito mais habilidosos que qualquer artesão ou forjador normal. Você ainda segue as regras normais de fabricação de itens não-mágicos (Império de Jade, Capítulo 2: Perícias & Talentos), com as seguintes diferenças:
 Para o shokunin, fabricar um item exige 1/4 do valor original do item em matérias-primas (em vez de 1/3). Esse valor cai para 1/6 no 5º nível, 1/8 no 10º nível, e 1/10 no 16º nível.
 Para o shokunin, o tempo de fabricação necessário é 1 dia para cada 100 ¥o do item (em vez de 1 semana). Ao final desse período o artífice faz seu teste de Ofício. Se tiver sucesso, o item está pronto. Se falhar, pode gastar mais um dia para tentar de novo.
 O shokunin pode escolher 10 se estiver em ambiente seguro e confortável, onde seja possível trabalhar sem interrupções.
INFUNDIR JUTSUS: o shokunin é um tipo de conjurador — mas, possui maior foco em infundir jutsus em roupas, armaduras e outros acessórios, criando itens mágicos temporários. Uma criatura vestindo o item recebe os efeitos normais de jutsus,
porém, aqueles que estiverem usando tais itens podem gastar PMs extras para ativar aprimoramentos dos justus. O shokunin também pode infundir jutsus em construtos. Jutsus infundidas podem ser dissipadas normalmente. Ele também pode encerrar o efeito quando desejar, mas precisa estar em posse do objeto infundido.
No 1º nível, o shokunin abre o Chacra da Mente, somando seu modificador de Inteligência em seus PMs e recebe dois jutsus de grau básico, que devem ser dos descritores abjuração e transmutação (mas podem ser de quaisquer chacras, independente de tê-los aberto), e também que tenham como alvo você, um objeto ou criatura (voluntária), além de possuir duração diferente de instantânea, permanente ou concentração em sua descrição básica, sem aprimoramentos dos jutsu. Por exemplo, shokunin de 1º nível poderia começar com jutsus proteção dos ancestrais (por ser de abjuração e cena) e mandala-escudo (por ser abjuração e uma rodada).
No 7° nível, o shokunin abre o Chacra Médio da Mente, e soma novamente seu modificador de Inteligência em seus PMs.
No 11º nível, o shokunin abre o Chacra Avançado da Mente, e soma mais uma vez seu modificador de Inteligência em seus PMs.
Por fim, no 15º nível, o Shokunin abre o Chacra Sublime da Mente, e soma mais uma vez seu modificador de Inteligência em seus PMs.
INFUNDIR PODERES: no 1º nível, você pode usar seus PMs para infundir poderes especiais em armas, armaduras e escudos — por exemplo, pode transformar uma katana temporariamente em uma katana +2 congelante. Durante um descanso você pode se concentrar em objetos seus ou de aliados (se eles permitirem, claro) e conceder bônus mágico e qualquer poder especial à sua escolha para um, gastando PM de acordo:
 Bônus +1: 1 PM
 Bônus +2: 3 PM (Requer 3° nível de shokunin)
 Bônus +3: 6 PM (Requer 6° nível de shokunin)
 Bônus +4: 10 PM (Requer 10° nível de shokunin)
 Bônus +5: 15 PM (Requer 15° nível de shokunin)
 Bônus + 6: 18 PMs (Requer 18° nível de shokunin)
 Bônus +7: 20 PMs (Requer 20° nível de shokunin)
Os bônus e poderes ficam ativos no item durante um dia, ou até a próxima vez em que você preparar os objetos infundidos do dia. Melhorias do shokunin não se acumulam com nenhum outro tipo de melhoria, caso seja usado num equipamento já magico, a habilidade da infusão de poderes se “sobressai” sobre o item magico, adquirido apenas as características da habilidade.
Além disso, a partir do 3º nível, o shokunin passa a poder aprender qualquer jutsu de nome “arma” ou “armadura”, não importando os Chacras que tenha aberto, desde que possa executar jutsus do mesmo grau. Você pode fazer um número de infusões igual a 2 + o bônus máximo da infusão que consegue fazer. Por exemplo, um Shokunin de 3º nível, conseguiria fazer até 4 infusões.
CRIAR ITENS MÁGICOS: a partir do 2º nível você pode fabricar diversos tipos de itens mágicos, conforme seu nível (veja as habilidades seguintes). Atenção: as habilidades do shokunin substituem, apenas para esta classe, as regras para criação de itens mágicos vistas em outros livros, como o Manual do Arcano.
 Para o shokunin, fabricar um item mágico exige metade do valor original do item em matérias-primas.
 O shokunin pode fabricar um item mágico em 2d6+1 dias, não importando seu valor. Esse tempo se reduz para 1d10+1
dias no 6º nível, 1d8+1 no 10º nível, 1d6+1 no 14º nível e 1d4+1 no 18º nível.
 Graças a suas técnicas avançadas (ou loucas), o shokunin ignora qualquer custo em XP para criar itens mágicos.
CRIAR OFUDA: no 2º nível de shokunin, ele é capaz de criar ofuda de jutsus de grau básico por metade do seu valor e gastando o PM necessário para lançar o jutsu, desde que conheça o jutsu, levando 1 dia de trabalho para criar a ofuda. No 8º nível é capaz de também fazer ofuda de grau médio assim como as de grau básico, levando 3 dias criar a ofuda. No 16º nível esse valor cai para 1/4, e no 20º nível vira 1/5 e o tempo da criação de ofuda cai pela metade.
ÁRVORE DE NATAL: no 3º nível o shokunin não está mais limitado a apenas quatro itens mágicos entre armaduras, escudos e acessórios. Ele pode equipar-se com qualquer número de itens.
COMPANHEIRO AUTÔMATO: no 4º nível você adquire um companheiro autômato (um construto) Pequeno ou Médio, sem gastar recursos custos (para todos os efeitos, isso representa um trabalho pessoal de semanas ou meses), que é considerado um aliado Iniciante (Ver Império de Jade, Capitulo 8: Recompensas), podendo ser do tipo Montaria, Fortão, Guardião, Lutador ou Perseguidor. Caso o autômato seja destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode construir um substituto idêntico, sem custos, após um dia de trabalho por nível.
No 6º nível seu autônomo se aprimora com seu trabalho e dedicação nele, se tornando um aliado Veterano. Por fim no 12º nível ele se torna um aliado Mestre.
CONHECIMENTO DE JUTSUS: o shokunin está sempre aprimorado seu conhecimento de jutsus para aprimorar suas criações. No 4º nível e cada 4 níveis a partir dele, você aprende dois novos jutsus de qualquer chacra que possa executar.
CRIAR ACESSÓRIOS: no 5º nível, você pode criar qualquer acessório menor (até 9.000 ¥o). A partir do 11º nível você pode criar acessórios médios (até 29.000 ¥o), e a partir do 17º nível pode criar acessórios maiores (acima de 30.000 ¥o). Você não pode criar elixires, tomos e manuais.
OFUDA APRIMORADO: no 7º nível você pode incluir um aprimoramento de jutsu (seja por talento ou do próprio Jutsu) quando for criar um ofuda, mas deve possuir o talento e gastar seus PMs na hora criação do ofuda. Por exemplo, um ofuda do jutsu arma incendiaria Acelerado em uma categoria, custaria 4 PMs em sua criação, e não 1. A pessoa que usa a ofuda, no entanto não necessita do talento de aprimoramento, mas caso tenha, não gasta PMs extras para usar o ofuda com o aprimoramento. Só é possível colocar um aprimoramento de jutsu em um ofuda e no máximo pode aumentar em uma categoria.
CRIAR ARMAS E ARMADURAS MÁGICAS: no 8º nível, você pode criar armas, armaduras e escudos mágicos. O bônus total do item não pode ultrapassar metade de seu nível de shokunin, arredondado para baixo.
ECONOMIA DE RECURSOS: a partir do 9º nível, você consegue fabricar itens mágicos por 1/3 do valor em matérias-primas. No 16º nível, passa a precisar de apenas 1/4 do valor.
CRIAR AMULETOS: no 9º nível, o shokunin é capaz de criar amuletos de ate 21.000 ¥o. A partir 13º nível ele capaz de criar qualquer amuleto.
ABSORVER OFUDA: no 10º nível, o shokunin pode absorver a energia magica dos ofuda e recuperar PMs com isso (incluindo aprimoramentos na Ofuda). Você pode absorver uma ofuda em mãos como uma ação de movimento.
RECICLAGEM DE RECURSOS: no 12º nível, você consegue desmontar itens mágicos e aproveitar seus componentes
para criar novos itens mágicos. Em termos de jogo, ao criar um item mágico, você pode usar itens do mesmo tipo para “pagar” pelo valor das matérias primas. Por exemplo, reciclar katana +2 ganhando seu valor em ¥o para matérias e fazer uma espada curta +3. Se o valor do item desmontado for maior que o valor gasto no novo item, o excedente é perdido.
CONTROLAR CONSTRUTOS: no 19º nível, você tem meios para acessar os sistemas internos de um construto e tomar seu controle. Você aprende o jutsu dominar mente, porém só pode ser usado contra construtos, você deve pagar o valor em PMs do jutsu e quaisquer aprimoramentos que queira. Aprender e executar esse jutsu em construtos não é violação de honra. 

SHOKUNIN LENDÁRIO: você atingiu o ápice de suas capacidades e conhecimentos como dos shokunin. Você não precisa de testes de Ofício para fabricar itens mundanos. Você também pode forjar qualquer item mágico em apenas um dia. Ainda, você está sempre sob o efeito do jutsu apreciar arte com todos os seus aprimoramentos, permitindo saber tudo sobre qualquer mashin ou item insanamente. Além disso, você não possui mais limites infusões pela habilidade Infundir Poderes.

Shokunin
NÍVEL BBA HABILIDADES DE CLASSE
1º +0 Chave sônica (+2), conhecimento shokunin, fabricar itens (1/4), infundir jutsus (chacra básico da mente), infundir poderes (+1) 

2º +1 Criar itens mágicos (2d6+1 dias), criar ofuda (básico)

3º +2 Árvore de natal, infundir poderes (+2) 

4º +3 Companheiro autônomo (iniciante), chave sônica (+4), conhecimento de jutsus

 5º +3 Criar acessórios (acessórios menores), fabricar itens (1/6), 

6º +4 Companheiro autônomo (veterano), criar itens mágicos (1d10+1 dias), infundir poderes (+3)

7º +5 Chave sônica (+6), ofuda aprimorado, infundir justus (chacra mediano da mente) 

8º +6 Conhecimento de jutsus, criar ofuda (grau mediano), criar armas e armaduras(+4)

 9º +6 Economia de recursos (1/3), criar amuletos (até 21.000 ¥o) 10º +7 Absorver ofuda, criar itens mágicos (1d8+1dias), chave sônica (+8), fabricar itens (1/8), criar armas e armadura (+5), infundir poderes (+4)

11º +8 Criar acessórios (acessórios médios), infundir jutsus (chacra avançado da mente) 

12º +9 Reciclagem de recursos, criar armas e armaduras (+6), conhecimento de jutsus, companheiro autômato (mestre)

13º +9 Criar amuletos (acima de 21.000 ¥o), chave sônica (+10) 14º +10 Criar itens mágicos (1d6+1 dias), criar armas e armaduras (+7)
15º +11 Infundir poderes (+5), infundir justus (chacra sublime da mente) 16º +12 Criar ofuda (1/4 do valor), criar armas e armaduras (+8), fabricar itens(1/10), chave sônica(+12), economia de recursos (1/4), conhecimento de jutsu

17º +12 Criar acessórios (acessórios maiores) 

18º +13 Criar armas e armaduras (+9), infundir poderes (+6), criar itens mágicos (1d4+1 dias)

19º +14 Controlar construto, chave sônica (+14) 

20º +15 Shokunin lendário, criar armas e armaduras (+10), infundir poderes (+7), criar ofuda (1/5 do valor e 1/2 do tempo), conhecimento de jutsus

Nenhum comentário:

Postar um comentário