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sexta-feira, 2 de setembro de 2022

Magias da Dragão Brasil Tormenta20

Dragão 181

Disparo Gélido Arcana 1 (Evocação) - DB 181
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você dispara um dardo de neve e gelo contra o alvo, que causa 2d8+2 pontos de dano de frio.
+1 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
+1 PM: muda a resistência para Fortitude parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica lenta até o final da cena. 

Jato Corrosivo Arcana 1 (Evocação) - DB 181
Execução: padrão; Alcance: curto; Área: linha; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você dispara um jato de ácido corrosivo de suas mãos, que causa 2d6 pontos de dano de ácido às criaturas na área. Essa magia causa dano dobrado em constructos e objetos.
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+1 PM: muda a resistência para Fortitude parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica vulnerável.

Dragão 182  - Novas Magias Elementais

Açoite Flamejante
Arcana 1 (convocação)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Efeito: chicote de chamas criado em sua mão; Duração: sustentada; Resistência: Reflexos especial.
Uma língua de fogo puro, semelhante a um chicote, surge em sua mão. Você pode usar uma ação padrão para açoitar uma criatura em alcance curto. Quando faz isso, você pode escolher causar 2d6 pontos de dano de fogo ou, se o alvo for Médio ou menor, agarrá-lo. Passar no teste de resistência reduz o dano à metade ou evita o agarramento, conforme apropriado. Uma criatura agarrada sofre o dano do chicote automaticamente no início de cada um de seus turnos, e pode gastar uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (CD igual a da magia). Se passar, se solta.
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.

Bênção da Dragoa Rainha
Universal 4 (Transmutação)
Execução: completa; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: sustentada.
Sua pele se torna branca como a neve e você manifesta um par de asas e uma coroa feitas de gelo cristalino que flutuam rentes ao seu corpo. Você recebe deslocamento de voo 18m, imunidade a fogo e frio e resistência a dano não mágico 15. Suas magias que causam dano de frio têm seu dano maximizado, mas você fica impedido de lançar magias que causam dano de fogo.

Detonação Congelante
Arcana 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: esfera de 6m; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude parcial.
Você emite uma onda de frio extremo que cobre a área de gelo. Criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio e ficam enredadas e imóveis por 1d4 rodadas. Passar no teste de resistência reduz o dano pela metade e deixa a criatura enredada por uma rodada. Uma criatura voadora que fica imóvel começa a cair no início do seu turno.
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+2 PM: muda a duração para sustentada. Ao invés do normal, você emite uma aura de frio constante em alcance curto.
Uma criatura que entre na área ou inicie seu turno dentro dela sofre 2d6 pontos de dano de frio e fica enredada e imóvel por uma rodada. Passar no teste de resistência reduz o dano pela metade, evita a condição imóvel e faz com que a criatura não possa mais ficar imóvel por esta magia nesta cena. Requer 2º círculo.

Geiser Cáustico
Arcana 1 (evocação)
Execução: ação padrão; Alcance: médio; Área: cilindro com 3m de diâmetro e 3m de altura; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos reduz à metade.
O solo explode em ácido corrosivo, causando 2d6 pontos de dano de ácido em todas as criaturas e objetos livres na área.
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+2 PM: Além do normal, o solo continua borbulhando em ácido venenoso até o final da cena, tornando-se terreno difícil. Qualquer criatura que entre na área ou comece o turno dentro dela sofre 2d6 pontos de dano de ácido (sem direito a teste de resistência).

Hálito Peçonhento
Universal 3 (evocação)
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Área: cone de 9m; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude parcial.
Você sopra uma fumaça densa esverdeada de toxinas corrosivas que queima a pele e os olhos dos alvos. Criaturas na área sofrem 4d8 pontos de dano de ácido mais 4d8 pontos de dano de veneno e ficam cegas por 1d4+1 rodadas. Passar num teste de Fortitude reduz o dano pela metade e evita a cegueira.
+2 PM: aumenta o dano de ácido em +1d8 e o dano de veneno em +1d8. 

Impacto Fulminante
Arcana 3 (evocação)
Execução: ação padrão; Alcance: curto; Alvo: uma criatura; Duração: sustentada; Resistência: Fortitude parcial.
Você evoca um poderoso relâmpago dos céus que acerta o alvo com um clarão estrondoso. O alvo sofre 4d6 pontos de dano elétrico mais 4d6 pontos de dano de impacto e fica caído e atordoado por uma rodada. Se passar no teste de resistência, o alvo sofre metade do dano, evita as condições e não pode mais ser atordoado por essa magia até o fim da cena.
+2 PM: aumenta o dano de eletricidade em +1d6 e o dano de impacto em +1d6.
+4 PM: muda o alvo para “criaturas escolhidas”. Requer 4º Círculo.

Nuvem Tempestuosa
Arcana 1 (convocação)
Execução: ação padrão; Alcance: curto; Efeito: nuvem com 3m de diâmetro; Duração: sustentada; Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você cria uma nuvem espessa carregada com eletricidade que causa 2d8 pontos de dano elétrico a qualquer criatura no mesmo espaço. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer a nuvem voar 6m em qualquer direção. Uma criatura só pode sofrer dano da nuvem uma vez por rodada. A nuvem é imune a dano e conta como uma criatura Pequena para qualquer efeito de vento.
+1 PM: aumenta o dano em +1d8.
+2 PM: a nuvem também retumba com trovões. Além do normal, uma criatura que falhar no teste de Fortitude fica atordoada por 1 rodada. Se passar no teste, não pode mais ser atordoada por essa magia até o final da cena.

Pântano Vitriólico
Arcana 4 (transmutação)
Execução: ação padrão; Alcance: médio; Área: círculo de 15m de raio; Duração: cena; Resistência: Reflexos reduz à metade.
Você transforma o solo da área em um lodo viscoso ácido e pegajoso. Criaturas na área quando a magia é lançada sofrem 5d8 pontos de dano de ácido e ficam enredadas; passar no teste de resistência reduz o dano pela metade e evita a condição. Uma vítima presa pode usar uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (CD igual à da magia). Se passar, se liberta. Uma criatura sofre esse efeito novamente quando termina seu turno dentro da área afetada.
O espaço ocupado pelo pântano é considerado terreno difícil e deslocar-se dentro da área causa 1d8 pontos de dano de ácido para cada 1,5m percorridos.
+2 PM: aumenta o dano inicial e o dano do deslocamento em +1d8.
+5 PM: além do normal, o pântano exala gases com efeitos alucinógenos. Criaturas que falham no teste de Fortitude ficam confusas por uma rodada.

Raio de Plasma
Arcana 4 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: linha; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você dispara uma rajada luminosa superaquecida que causa 10d8 pontos de dano de fogo em todas as criaturas e objetos livres na área. O raio é capaz de derreter qualquer barreira física, seja de madeira, pedra ou metal, atingindo mesmo alvos fora de sua linha de visão.
+2 PM: aumenta o dano em +2d8.
+2 PM: muda o alcance para pessoal, a área para “Efeito: espada de plasma”, a duração para sustentada e a resistência para “Reflexos reduz à metade”. Ao invés do normal, você condensa a rajada na forma de uma espada de plasma que emite luz (alcance curto) e calor intensos. Você pode usar uma ação padrão para atingir um alvo adjacente com a espada, que causa 10d8 pontos de dano de fogo e ignora a resistência a dano de objetos. Sua mão que “empunha” a espada é considerada ocupada.

Toque Álgido
Arcana 3 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude parcial.
Sua mão emite uma energia congelante que causa 6d8 pontos de dano de frio e recobre o alvo com uma camada de gelo, deixando-o paralisado por 1d4 rodadas. O alvo pode refazer o teste de Fortitude no final de seus turnos para quebrar o gelo e se livrar da condição. Passar no teste de resistência reduz o dano pela metade e deixa o alvo enredado por uma rodada.
+1 PM: como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia.
+2 PM: aumenta o dano em +2d8.

Velocidade do Relâmpago
Arcana 4 (transmutação)
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: sustentada; Resistência: Reflexos reduz à metade.
Seus olhos passam a emanar luz branca e minúsculos raios de eletricidade. Enquanto esta magia durar, você pode usar uma ação de movimento para se teletransportar até 12m em linha reta para qualquer direção, deixando um “rastro” de eletricidade no caminho. Criaturas que você atravessar sofrem 6d8 pontos de dano de eletricidade.
+2 PM: aumenta o dano em +2d8.
+5 PM: muda o deslocamento do teletransporte para 15m e você pode fazer curvas durante o movimento. Entretanto, você não pode passar duas vezes pelo mesmo espaço em cada ação de movimento.

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