“Aff, uma lesma! Vou jogar sal!” — Luna, halfing barda nocauteada.
Este grande caramujo possui uma concha grande
e colorida e quatro tentáculos em forma de mangual que adornam sua cabeça.
Caramujos-mangual são gastrópodes
inteligentes que vivem entre fungos,
mofo e outros tipos de sujeira nos subterrâneos de Arton. São onívoros, mas não
tão agressivos ao ponto de saírem caçando alimento como fazem outros monstros,
embora possam atacar criaturas que invadam seu território.
Os caramujos-mangual vagam lentamente pelos
subterrâneos deixando no chão suas grandes trilhas de lodo gosmento. A composição
de seu corpo assim como sua concha lhe dá proteção contra fogo, assim como o
deixam imune a venenos.
De todas as criaturas que vagam pelos
subterrâneos, os caramujos-mangual são os mais estranhos. Tão lento para o seu
tamanho assim como seus primos menores, sem muito medo dos predadores subterrâneos,
graças a sua armadura impermeável e suas quatro hastes em forma de mangual, que
lhe dão seu nome. No entanto a característica mais curiosa deste dócil animal
reside nas propriedades singulares de sua concha, que não só protege contra
magia,
mas é capaz de distorcer feitiços e arremessa-los
contra o seu conjurador.
O caramujo-mangual não se atem a guardar bens
materiais, mas eventualmente seu território pode conter tesouros de
aventureiros que falharam em combate e sua concha
pode atingir o valor de até T$1000,00 tibares de ouro no mercado sendo esse seu
real tesouro.
Caramujos-mangual ND 3 Mosntro
Deslocamento: Andando 6m, Escalando 6m
Iniciativa +6, Percepção +5 Visão no escuro alcance curto,
Defesa 20, Fort +13, Ref +13, Von +6, imunidade a atordoado, resistência a fogo e frio 5
Pontos de Vida 45
Deslocamento 9m (6q), escalar 6m (4q)
Corpo a Corpo 4 chicotadas +7 (1d6+5, x3) ou um unico ataque contra o mesmo alvos +10 (2d6+10 x3)
For 16, Des 8 Con 14, Int 5, Sab 12, Car 8
(Edição jogo do ano: For 3, Des -1 Con 2, Int -3, Sab 1, Car -1)
Perícias Sobrevivencia +6, furtividade +10.
Tesouro Metade.
Corda Viscosa: um caramujo-mangual pode transformar seu muco em uma espécie de
corda com 18m de comprimento, e pode usar esta corda viscosa para pendurar-se
no teto com até 450 kg extras por tempo indeterminado,
ou descer a si mesmo de forma segura com deslocamento de 6m por rodada. Ele
pode escalar de volta por esta corda com um deslocamento de 3m por rodada. Uma
vez que o caramujo se livre da corda esta se dissolve em 1d4 rodadas. Enquanto a corda viscosa não se dissolver
outras criaturas podem escalar por ela com um teste de Atletismo contra CD20.
Distorcer Magia: sempre que uma magia tiver o caramujo-mangual como alvo
direto, existe 80% de chance de seu efeito ser alterado de modo aleatório em
vez de afetar o caramujo. Apenas magias que tenham o caramujo-mangual como alvo
são modificadas; magias em área não são afetadas por esta habilidade. Se a
magia for distorcida role 1d10 e consulte a tabela de efeitos.
1d10
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Efeito
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1-3
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A magia fracassa. Durante 1d4 rodadas, o conjurador
deve fazer um teste de Vontade (CD 15) para lançar magias normalmente.
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4-6
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trocado. A criatura mais próxima do caramujo-mangual
é afetada pela magia como se ela tivesse sido lançada contra ela.
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7-9
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A magia é refletida para o conjurador,
como a magia reverter magia.
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10
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A magia Falha. Nada acontece
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Muco: como uma ação livre o caramujo-mangual, pode secretar uma
trilha de muco que cobre um espaço de 3m pelos durante 10 minutos. Este muco
vem em dois tipos: escorregadio ou pegajoso. Um personagem que tentar
atravessar a área coberta pelo muco escorregadio deve fazer um teste de Reflexos
contra CD 14 para não cair. O muco pegajoso torna a área em terreno difícil.
Apenas um tipo de muco pode afetar a mesma área por vez. Caramujos-mangual
podem se mover por este muco sem dificuldades. A área coberta de muco quando
exposta a alguma fonte de fogo seca e volta ao normal. Além disso os pés gosmentos de um caramujo-mangual
aderem a superfícies tão bem que seu deslocamento de 3m de escalar se aplica
perfeitamente em superfícies íngremes e tetos, sem chance de queda a menos que
seja imobilizado e deslocado por uma manobra de agarrar.
Retração: um caramujo mangual pode entrar em sua concha como uma ação de movimento, aumentando sua classe de armadura em +10, mas ele não pode atacar e nem
se movimentar enquanto está retraído em sua concha. O caramujo-mangual pode sair de sua concha com uma ação livre.
Progressão: cada nível acima dos quatro primeiros concede ao caramujo-mangual
um novo tentáculo, podendo chegar ao máximo de doze tentáculos. Um
caramujo-mangual que tenha 10 ou mais níveis tem seu tamanho aumentado para
Enorme.
Criador MArcos Henrique
Criador MArcos Henrique
Interessante.
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