Povo recluso e próximo das montanhas e rochas, os anões habitam o reino subterrâneo de Doherimm, onde escavam riquezas. No entanto, são gente simples: gostam de esculpir rocha, trabalhar o metal e entalhar joias — além de uma boa briga e uma cerveja bem tirada! Atualmente, quase todos os anões são nativos de Doherimm. Mas os escritos rúnicos do Muro Histórico falam de tempos antigos em que eles eram comuns na superfície de Arton — quando o profeta anão Wordarion Thondarimm anunciou uma catástrofe, fazendo todos se refugiarem nos subterrâneos. Hoje sabe-se que essa calamidade deve ser a própria Tormenta.
Dizem as lendas que os anões foram criados por Tenebra, a Deusa das Trevas, em comunhão com Khalmyr, o Deus da Justiça. No entanto, há muitas versões para a mesma história. Uma diz que os dois deuses se apaixonaram, sendo os anões fruto e símbolo verdadeiro dessa união. Outra versão diz que Tenebra, invejosa dos elfos de Glórienn, enganou e enfeitiçou Khalmyr para que “juntos” criassem os anões. Mais tarde, livre do encanto, Khalmyr tomou a raça sob sua tutela, protegendo-os contra a corrupção de Tenebra. E uma terceira lenda diz ainda que Tenebra gerou os anões sozinha, como prova de amor pelo Deus da Justiça. Como povo, os anões sempre foram devotos de Khalmyr, espelhando-se em seus dogmas. Mas muitos adoravam secretamente Tenebra, e um evento dramático revelou essa divisão. Rhumnam, a espada de Khalmyr, havia sido confiada ao povo anão — mas foi roubada pelo Camaleão, um assassino meio-elfo. Antes que o roubo pudesse se tornar público, o artefato santo foi recuperado pelo anão exilado Ingram Brassbones. Mas Rhumnam voltou diferente: além da lâmina, também trazia uma arma de pólvora acoplada ao cabo da espada. Agora era também uma arma de Tenebra, diriam! Muitos fiéis viram ali um sinal para abraçar a Deusa das Trevas, agora abertamente venerada. A cisão e desavença entre os dois cultos aumentaram mais ainda quando o Deus da Justiça deixou de liderar o Panteão, trazendo incerteza ao coração de seus devotos.
Assim, hoje os anões dividem-se entre os fiéis a Khalmyr, ao Rei Thogar Hammerhead I e às antigas tradições; e aqueles fiéis a Tenebra, que exploram novas técnicas (como armas de fogo, pólvora e vapor) e querem independência política. Esta facção não tem ainda um líder — por enquanto, os anões são uma nação única. Mas suspeita-se de um poderoso devoto de Tenebra (talvez um vampiro ou Lich) agindo nas sombras. A semente de uma guerra civil está plantada.
Personalidade
O anão típico é desconfiado, rabugento e teimoso. Fora do círculo familiar, confia em poucos e demora a fazer amigos — mas sua amizade, uma vez conquistada, é para sempre. Não sorriem muito, mas conseguem animar a taverna mais fria com suas fortes gargalhadas. Também ficam aborrecidos e desapontados com uma facilidade que demanda cautela. Muitas vezes são considerados gananciosos, devido a seu amor por gemas e metais preciosos. Entretanto, os anões compartilham das mesmas tradições de justiça, verdade, honra e lealdade, o que assegura a unidade da raça. E nenhum anão se intimida diante de trabalho duro: podem passar a vida alegremente suando em forjas, escavando em minas ou fermentando cerveja, sua bebida favorita.
Aparência
Embora baixos, anões são muito mais compactos, pesados e robustos que os humanos — e até mais vigorosos que os minotauros! Podem usar quase qualquer arma, vestimenta ou equipamento feito para humanos, com poucos ajustes. No entanto, preferem trajes pesados ou até armaduras (de preferência metálicas) em seu dia a dia. As mulheres são um pouco mais baixas e leves. Anões têm pele, olhos e cabelos nas mesmas colorações comuns aos humanos. Desde jovens cultivam barbas longas e grossas, que em alguns casos podem crescer até nas anãs. Gostam de ornamentar as barbas com símbolos de força, virtude e justiça, na forma de anéis e outros penduricalhos. Alguns preferem perder a vida a perder a barba! São raros aqueles que a raspam, como monges ou pistoleiros (para evitar tê-la queimada por pólvora).
Embora baixos, anões são muito mais compactos, pesados e robustos que os humanos — e até mais vigorosos que os minotauros! Podem usar quase qualquer arma, vestimenta ou equipamento feito para humanos, com poucos ajustes. No entanto, preferem trajes pesados ou até armaduras (de preferência metálicas) em seu dia a dia. As mulheres são um pouco mais baixas e leves. Anões têm pele, olhos e cabelos nas mesmas colorações comuns aos humanos. Desde jovens cultivam barbas longas e grossas, que em alguns casos podem crescer até nas anãs. Gostam de ornamentar as barbas com símbolos de força, virtude e justiça, na forma de anéis e outros penduricalhos. Alguns preferem perder a vida a perder a barba! São raros aqueles que a raspam, como monges ou pistoleiros (para evitar tê-la queimada por pólvora).
Relações
Reclusos em seus túneis, anões sempre tiveram muita dificuldade — e pouca necessidade — de fazer amizade com outras raças. Apenas nos últimos séculos, com a colonização dos humanos, passaram a visitar suas cidades. Hoje, embora quase não existam povoados anões no Reinado, muitos vivem entre os humanos. Anões têm boas relações com os minotauros, por sua personalidade parecida e seus muitos interesses em comum. Desconfiados da magia arcana, não se relacionam bem com elfos e qareen. E, como quase todo mundo, gostam dos halflings e têm certa hostilidade contra goblins e lefou. Após a cisão entre os seguidores de Khalmyr e Tenebra, os fiéis ao Deus da Justiça mantêm as mesmas relações anteriores ao cisma; já os seguidores da Deusa das Trevas têm tentado estreitar os laços com as Republicas independentes da Samburdia.
Terra dos Anões
A terra natal dos anões é Doherimm, a Montanha de Ferro — que, apesar do nome, na verdade é um vasto complexo de túneis e câmaras que atravessa boa parte do continente. Pontilhando os subterrâneos do Reinado, suas cidadelas são bem protegidas contra os numerosos inimigos, especialmente os trolls, contra quem os anões travam guerras desde tempos imemoriais. As entradas de Doherimm são secretas. Quase nenhum habitante da superfície sabe chegar a Doherimm (e os poucos que sabem, não revelam). Por um misto de honra, encantamento mágico e condicionamento racial, nenhum anão jamais revela a localização do reino. Anões exilados passam por um ritual durante o qual “perdem o caminho para Doherimm” — ou seja, esquecem como voltar ao reino. Alguns desejam, mais do que tudo, reencontrar o caminho. O reino dos anões tem grande extensão territorial, sendo a maior nação de Arton — ocupa toda uma “camada” subterrânea sob o Reinado. Mas, em comparação, sua população é pequena: os anões têm poucas cidades, muito distantes entre si. Os fiéis a Khalmyr são maioria nas cidades de Doher (a Capital), Zuralhim e Dukaz; os devotos de Tenebra povoam Khalandir, Thoranthur e Thanzar. No Reinado acima, anões não formam comunidades próprias, preferindo viver entre humanos e minotauros. Podem ser encontrados em quase qualquer ponto do continente, onde são Raças bem recebidos como indivíduos honestos e trabalhadores. A maioria faz fama como ferreiro, guerreiro ou artesão.
Religião
Khalmyr ainda é a divindade favorita da raça anã, seguido muito de perto por Tenebra. Durante muito tempo o culto à Deusa das Trevas se manteve escondido nas sombras, mas ressurgiu com força total. A adoração a quaisquer outros deuses é coisa rara entre anões, mas alguns devotam-se a Keenn, Allihanna, Megalokk, Lena e Marah.
Idiomas
O idioma anão é antigo, rico e raramente ensinado a estrangeiros. É grafado em caracteres de linhas retas, sem curvas, próprios para entalhes. Grafar histórias em paredes e muralhas é uma profunda tradição racial. Viajantes anões têm o costume de entalhar o próprio nome nas paredes que encontram (o que, infelizmente, costuma ser considerado vandalismo).
Nomes
É extremamente comum que nomes anões tenham três ou mais sílabas, e que terminem em “-ramm” ou “-rimm”, embora alguns nomes femininos também terminem em “-ka” ou “-gra”. Exemplos: Bodaramm, Devitorimm, Gotharom, Ingram, Kolgrimm, Kotram, Gallarimm (masculinos); Ulka, Marigra, Koudelka, Galekka, Ilsigra (femininos).
É extremamente comum que nomes anões tenham três ou mais sílabas, e que terminem em “-ramm” ou “-rimm”, embora alguns nomes femininos também terminem em “-ka” ou “-gra”. Exemplos: Bodaramm, Devitorimm, Gotharom, Ingram, Kolgrimm, Kotram, Gallarimm (masculinos); Ulka, Marigra, Koudelka, Galekka, Ilsigra (femininos).
Aventuras
Anões não gostam de aventureiros: em vez de trabalhar duro pelo bem-estar da comunidade, esses tipos perseguem aventuras e outras formas de “diversão” e “agito”. Mas, se os feitos de um herói trazem honra aos anões, ou protegem a raça contra seus inimigos, ele será prestigiado e respeitado. Além disso, mesmo sem ser “aventureiro” no sentido tradicional, quase qualquer anão sabe pegar em armas e lutar — pois precisam sobreviver aos rigores do subterrâneo. Quando decidem se aventurar, os anões em geral são motivados por três coisas: dever, ganância ou exílio. Há muitas histórias de heróis anões que partiram em aventuras porque seu clã ou reino exigiram. Igualmente numerosos são aqueles que caçam riquezas, levados pelo amor racial por metais e gemas preciosos. E aqueles exilados de Doherimm muitas vezes não têm alternativa, exceto uma vida de aventuras no mundo exterior. Quase todos os anões aventureiros decidem ser guerreiros, paladinos ou rangers, por sua resistência física e habilidade racial com martelos e machados. Sua força de vontade e tradições religiosas também levam muitos ao clericato.
Anões não gostam de aventureiros: em vez de trabalhar duro pelo bem-estar da comunidade, esses tipos perseguem aventuras e outras formas de “diversão” e “agito”. Mas, se os feitos de um herói trazem honra aos anões, ou protegem a raça contra seus inimigos, ele será prestigiado e respeitado. Além disso, mesmo sem ser “aventureiro” no sentido tradicional, quase qualquer anão sabe pegar em armas e lutar — pois precisam sobreviver aos rigores do subterrâneo. Quando decidem se aventurar, os anões em geral são motivados por três coisas: dever, ganância ou exílio. Há muitas histórias de heróis anões que partiram em aventuras porque seu clã ou reino exigiram. Igualmente numerosos são aqueles que caçam riquezas, levados pelo amor racial por metais e gemas preciosos. E aqueles exilados de Doherimm muitas vezes não têm alternativa, exceto uma vida de aventuras no mundo exterior. Quase todos os anões aventureiros decidem ser guerreiros, paladinos ou rangers, por sua resistência física e habilidade racial com martelos e machados. Sua força de vontade e tradições religiosas também levam muitos ao clericato.
Coração da rocha: Alguns anões sentem em seus corações o pulsar do movimento das rochas, e assim você recebe +2 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal,
apenas para perícias como conhecimento e ofícios. Este bônus aplica-se a coisas como masmorras,
armadilhas, passagens secretas, armas, armaduras, jóias e gemas
preciosas, objetos de arte...
Dessa forma Essa habilidade concede +2 de bônus racial aos anões em testes de Procurar para identificar trabalhos incomuns de alvenaria, como paredes deslizantes, armadilhas de pedra, construções recentes (mesmo erguidas para se igualar às antigas), superfícies rochosas instáveis, tetos de pedra que podem desabar e similares.
Qualquer material que não seja rochoso, mas esteja disfarçado como uma rocha, também é considerado um trabalho incomum de alvenaria. Um anão que passar a 3 metros de um trabalho incomum de alvenaria pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente; ele também é capaz de utilizar essa perícia para localizar armadilhas construídas com pedras como um ladino. Os anões conseguem intuir a profundidade subterrânea com a mesma naturalidade que um ser humano é capaz de distinguir acima e abaixo. Os anões possuem um sexto sentido relacionado a trabalhos em pedra e metal, uma habilidade inata que é utilizada e desenvolvida frequentemente em suas moradas subterrâneas. Ainda recebe +2 de bônus racial nos testes de Avaliação relacionados a objetos de metal ou pedra: os anões estão familiarizados com objetos valiosos de diversos tipos, especialmente de pedra e metal.
Pré Requisito: Anão
Dessa forma Essa habilidade concede +2 de bônus racial aos anões em testes de Procurar para identificar trabalhos incomuns de alvenaria, como paredes deslizantes, armadilhas de pedra, construções recentes (mesmo erguidas para se igualar às antigas), superfícies rochosas instáveis, tetos de pedra que podem desabar e similares.
Qualquer material que não seja rochoso, mas esteja disfarçado como uma rocha, também é considerado um trabalho incomum de alvenaria. Um anão que passar a 3 metros de um trabalho incomum de alvenaria pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente; ele também é capaz de utilizar essa perícia para localizar armadilhas construídas com pedras como um ladino. Os anões conseguem intuir a profundidade subterrânea com a mesma naturalidade que um ser humano é capaz de distinguir acima e abaixo. Os anões possuem um sexto sentido relacionado a trabalhos em pedra e metal, uma habilidade inata que é utilizada e desenvolvida frequentemente em suas moradas subterrâneas. Ainda recebe +2 de bônus racial nos testes de Avaliação relacionados a objetos de metal ou pedra: os anões estão familiarizados com objetos valiosos de diversos tipos, especialmente de pedra e metal.
Pré Requisito: Anão
Estabilidade: O corpo dos anões é excepcionalmente estável. Um
anão recebe +4 de bônus em testes de habilidade realizados para resistir
a um encontrão ou imobilização quando estiver em pé sobre chão firme
(mas não quando estiver escalando, voando, cavalgando ou qualquer outra
situação sem contato direto e firme com o solo).
Pré Requisito: Anão
Pré Requisito: Anão
Combater gigantes: +4 de bônus na Defesa contra monstros humanoides de tamanho grande (como
ogros, trolls e gigantes das colinas, etc..) esse bônus representa o
treinamento militar especial dos anões, quando aprendem os truques
desenvolvidos pelas suas gerações anteriores nas batalhas contra os
gigantes. Sempre que o personagem perder seu bônus de Destreza na Defesa –
durante uma rodada surpresa, por exemplo – também perderá esse bônus de
esquiva.
Pré Requisito: Anão
Resistência da Rocha: Os anões de uma certa linhagem eram resistentes a venenos e magia e você herdou essas características:+2 de bônus racial nos testes de fortitude e vontade contra veneno e +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias
Pré Requisito: Anão
Pré Requisito: Anão
Caçador das Cavernas: Os anões por gerações tem sido treinados em técnicas
especiais de combate contra ameaças do subterrâneo que lhes permite confrontar seus inimigos comuns
com mais eficiência. Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano contra fintrolls, trolls orcs e goblinóides
(goblins, robgoblins e bugbears).
Pré Requisito: Anão
Artesão: Anões são conhecidos por sua habilidade superior quando se trata de metalurgia e trabalho em pedra. Anões com esta característica racial recebem um bônus racial de +2 em todos os testes de Ofício ou Profissão relacionados a metal ou pedra. Este traço racial substitui a ganância.
Pré Requisito: Anão
Mestre Cervejeiro: Você ganha um bônus de +2 nos testes de Alquimia e Oficio Cervejeiro, e adiciona +2 a CD para qualquer veneno ingerido que você criar. Além disso você consegue criar cervejas por 1/4 do preço de mercado ao invés de 1/3.
Pré Requisito: Anão, Treinado nas pericias, Oficio Alquimia e Oficio cervejeiro.
Segredos de Membro de Guilda de Forjaria: Anões são conhecidos por ser mestres da arte de forjar armas e de lidar com metais. As guildas anãs tem seus segredos que são ensinados somente a seus membros. Você é descendente de uma família que é membro de uma das guildas e aprendeu os antigos segredos da forjaria. Você recebe um bônus de +5 nos testes de Oficios Armeiro e Joalheria
Pré Requisito: Anão, treinado em Oficio Armeiro e Oficio joalheria, foco em pericia Oficio Armeiro ou Joalheria.
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