Ilustração de Ede Laszlo
Embora seja um lugar de beleza e esplendor igualado por poucos, um silêncio sinistro permeia o plano de Ambitio. A quietude antinatural era o lar de melodias resplandecentes e obras de arte inigualáveis bajuladas por habitantes divinos há muito tempo, mas a desgraça a transformou em um cemitério para os deuses. A magia ambiente permanece e, embora sugada de vida, persiste, suas grandes mansões e cidades desmoronando lentamente sob os rigores do tempo. Os viajantes que encontram seu caminho aqui são rápidos em confundi-lo com um mundo morto - mas as coisas ainda se agitam nas sombras de suas ruínas, e qualquer um que demore muito encontra o mesmo destino das divindades destruídas que uma vez habitaram aqui quando seu tempo na mortal reinos chegaram ao fim.
Ainda existem alguns deuses escapando de sua morte, mas Ambitio pertence aos monstros que o reivindicaram como seu. Meses depois que os predadores controladores da mente encontraram este plano, as divindades enfraquecidas que encontraram morreram rapidamente, e então os horrores dos khalkoi rapidamente se espalharam entre os bolsões de resistência até que apenas aqueles em solidão sobreviveram. Agora é seu domínio inteiramente, usado para gerar mais de sua espécie enquanto procuram novos campos de caça para saciar sua sede de divindade.
Traços Planares. Ambitio
tem as seguintes características planares e o Narrador deve fazer uso
do mofo marrom, lodo verde, minério magnetizado, cristais de memória e elementos de encontro do mofo amarelo . Quando
possível, perceber um desses elementos do encontro antes que ele esteja
muito próximo para ser evitado requer um teste de Religião CD 18.
Domínio Divino
É raro uma divindade morrer verdadeiramente. À medida que sua fé diminui e seus adoradores diminuem, seres divinos são reduzidos a deuses esquecidos , os mais sortudos encontrando seu caminho para uma vida após a morte de devaneio em Ambitio (outros reduzidos à loucura, maldade ou desesperados para recuperar o que perderam). Por tempos imemoriais, este reino serviu nobremente a seu propósito - e então o khalkoiveio, auxiliado por aliados sombrios que tornaram impossível repelir a invasão. Eles se alimentam com abandono até que não haja nada para resistir ou seduzi-los, e as divindades que sobrevivem (poucas como são) o fazem se escondendo da perseguição eterna. Às vezes, eles quebram os véus planares para buscar ajuda de cultos que ainda entoam seus nomes, mas essas incursões são normalmente detectadas por um khalkos ansioso por novos hospedeiros e é incomum que os recém-chegados encontrem algo além de uma armadilha letal.
Verdadeira Morte. Qualquer deus morto em Ambitio é permanentemente morto, sua essência reduzida a nada. Este é um destino terrível, mas para alguns é preferível ao fim grotesco que aguarda qualquer um capturado por um khalkos. Os aventureiros que conseguirem encontrar uma divindade escapando da captura neste plano podem obter um desejo
concedido quando o deus morrer (desde que o ato seja acordado de
antemão, entregue rapidamente e seja um ato de misericórdia em vez de
assassinato).
Reino de Khalkoi
A destruição deste reino não veio inicialmente dos khalkoi que o infestam agora, mas através de uma terrível aliança forjada pelos inimigos dos detentores do destino . Usando seus talentos para trapaças, os aracnídeos sombrios se infiltraram nos círculos sociais das divindades despreocupadas, acumulando gradualmente um vasto tesouro de conhecimento sobre onde esses deuses habitavam, se escondiam e descansavam. Vendo um futuro onde seus inimigos sofreriam muito, os Shadowspinners ofereceram uma troca para o khalkos Nebradakk (veja To Save A Kingdom ). Em troca de um lugar maduro com as energias divinas que sua espécie anseia, o khalkoi criaria uma doença horrível para trazer a ruína aos donos do destino.Sempre egoístas, os predadores planares utilizaram magias sujas para criar a primeira larva ravel, uma criatura capaz não apenas de matar um portador do destino, mas também de hospedar dentro do corpo depois de criar um desvendado. Depois que o parasita fez seu trabalho mortal, o zumbi resultante é compelido a construir um ninho no córtex, juntando-se ao mais próximo de seus parentes mortos-vivos (muitas vezes em Ambitio) para ajudar a construir as enormes colmeias de desova do khalkoi. Nenhum estudioso vivo ou morto jamais entrou em um desses edifícios horríveis, mas as pesquisas que sobreviveram sugerem que eles são usados para mais do que propagação - são portas planares que conectam reinos distantes, estágios de aterrissagem para invadir cada vez mais mundos.
Larvas Ravel
De longe, essas criaturas rancorosas se assemelham a vespas ciano do tamanho do polegar de um gnomo. Um exame mais detalhado revela suas origens khalkos, o azul de seus corpos emitido pelas energias etéreas instiladas em seus corpos. Shadowspinners e seus servos malévolos semeiam larvas ravel onde seus inimigos habitam ou são conhecidos por frequentar. O único propósito de uma larva ravel é encontrar e se enterrar em um portador do destino, forçando seu caminho através do corpo até atingir o crânio. Uma vez lá, o parasita perverte os poderes e o propósito do aracnídeo, fundindo-se em um desvendado zumbi, destinado a servir aos khalkoi. Quando apresentadas a outras presas (como aventureiros), as larvas ravel se ligam e tentam guiar seus hospedeiros imperfeitos em direção a destinos que os aproximarão do que eles foram forçados a desejar.Ravel Larva Desafio 1
Aberração minúscula 200 XPCA 15
HP 36 (8d4+16; sangrando 18)
Velocidade 4,5 m, voo 12 m.
FOR
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DES
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CON
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INT
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WIS
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CAR
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7 (–2)
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20 (+5)
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14 (+2)
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2 (–4)
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15 (+2)
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5 (–3)
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Testes de Resistência Con +3, Sab +4
Perícias Percepção +4
Vulnerabilidades a Danos
Resistências a Dano psíquico frio, fogo
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14
Idiomas —
Visão Etérea. A larva ravel pode ver tanto o Plano Material quanto o Plano Etéreo.
Incorpóreo.A larva ravel pode se mover através de criaturas e objetos. Leva 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto.
Não detecção. A larva ravel está escondida da magia de adivinhação e não pode ser percebida por sensores mágicos de vidência.
AÇÕES
Probóscide. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 1 de dano perfurante e a larva ravel se prende ao alvo. Uma criatura pode usar uma ação para separá-la, e pode se separar como uma ação bônus.
Picada Encantadora. Ataque mágico corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 0 pés, uma criatura à qual a larva ravel está anexada. Bater:A criatura fica enfeitiçada com a larva ravel (como a magia enfeitiçar monstro ; CD 12 no teste de resistência) até que ela não esteja mais anexada.
Passeio Etéreo. A larva Ravel muda magicamente do Plano Material para o Plano Etéreo ou vice-versa. Se desejar, pode ser visível para criaturas em um plano enquanto no outro.
Fatal Burrow. Se a larva ravel estiver presa a um portador do destino, ela penetra no corpo do aracnídeo, causando 4 (1d8) de dano contínuo. Este dano contínuo continua por 10 (2d6) rodadas enquanto a larva desfiada se enterra em direção ao crânio do portador do destino, ponto em que o portador do destino e a larva desfiada morrem imediatamente apenas para ressurgir quando uma união se desfaz .1 minuto depois. A larva ravel pode ser removida antes de matar seu hospedeiro fazendo um teste de Medicina (CD 10 + 1 por rodada de dano contínuo) usando uma arma que causa dano perfurante, ou com desvantagem se usar uma arma que causa dano cortante.
Desvendado
Odiados pelos donos do destino ainda mais do que seus inimigos sombrios e outros agentes do caos, esses horrores são feitos das cascas de seus mortos em uma paródia cruel de como eles forjam suas naves planadoras. Embora esses mortos-vivos sejam desprovidos do vasto intelecto que tinham em vida, eles ainda possuem uma astúcia perigosa, os instintos de caça de um aracnídeo expandidos para abranger todos os reinos mágicos ao seu redor. Já é tarde demais para evitar um desvendado, uma vez que detecta um intruso ou uma presa, seus muitos olhos privados de poder o tornam ainda mais consciente - ele rapidamente se move para matar e consumir qualquer coisa viva que encontrar, parado apenas pelos estranhos odores empregados. pelos khalkoi que os controlam.Desafio Desvendado 8
Morto-vivo grande 3.900 XPCA 15 (armadura natural)
HP 120 (16d10+32; sangrando 60)
Velocidade 35 pés, escalar 35 pés.
FOR
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DES
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CON
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INT
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WIS
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CAR
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23 (+6)
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14 (+2)
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15 (+2)
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5 (–3)
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6 (–2)
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4 (–3)
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Testes de resistência Des +5, Int –1
Habilidades Percepção +1 (+1d8), Furtividade +5
Vulnerabilidades a danos Resistências
a danos psíquicos frio, fogo, necrótico
Imunidade a danos veneno
Imunidades a condições enfeitiçado, fadiga, amedrontado, paralisado, envenenado, conflito
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 20
Idiomas —
Visão geral.O desvendado não pode ser surpreendido. Além disso, tem vantagem em testes de Percepção baseados na visão e em testes de resistência contra ficar cego.
Visão Etérea. O desvendado pode ver tanto o Plano Material quanto o Plano Etéreo.
Não detecção. O desvendado está escondido da magia de adivinhação e não pode ser percebido por sensores mágicos de vidência.
Escalada da Aranha. O desvendado pode usar sua velocidade de subida mesmo em superfícies difíceis e de cabeça para baixo em tetos.
Resistência de giro. O desvendado tem vantagem em testes de resistência contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos.
Fortitude Morto-vivo (1/dia).Se o desvendado for reduzido a 0 pontos de vida por dano que não seja psíquico ou de um acerto crítico, ele é reduzido a 1 ponto de vida, cai no chão e fica atordoado até o final de seu próximo turno, parecendo estar morto.
Natureza morta-viva. Um desvendado não requer ar, sustento ou sono.
Webwalker. O desvendado ignora as restrições de movimento impostas pelas teias.
AÇÕES
Multiataque. O desvendado ataca uma vez com sua mordida e duas vezes com suas garras.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater:13 (2d6+6) de dano cortante mais 14 (4d6) de dano venenoso, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15. Em caso de falha, ele é infectado com distúrbio de fenda fraturada .
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 10 (1d8+6) de dano perfurante.
Passeio Etéreo (Recarga 6). O desvendado muda magicamente do Plano Material para o Plano Etéreo ou vice-versa. O desvendado é visível para criaturas em um plano enquanto no outro.
Teia Etérea (Recarga 6). O desvendado libera seda etérea em um cone de 18 metros como um girador de sombras. A área está cheia de teias etéreas.
AÇÕES BÔNUS
Eco do Destino (3/dia). A psique distorcida do desvendado espia por futuros possíveis e ganha vantagem em sua próxima jogada de ataque.
Salto Incorpóreo (Recarga 6). O desvendado se move até 4,5 metros através de criaturas e objetos sem provocar ataques de oportunidade. Leva 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto.
Propriedades planares peculiares
As divindades mortas que viviam em Ambitio instilaram magia em todo o reino que o deixou maravilhoso mesmo em seu abandono.Instabilidade Arcana
Dependendo da natureza exata de como muitos deuses esquecidos foram mortos em Ambitio, seus espasmos de morte podem ter efeitos curiosos. O prumo sem fim, cadáver divino, campo de distorção gravítica (ver Darakoa ), solo sagrado, portal planar com defeito, feedback espontâneo do portal (ver Mergia ), manchas solares e desafios de exploração da zona mágica selvagem são extremamente prováveis de ocorrer durante a jornada por este reino.Ciclismo Mágico
A magia ambiente permeia tanto o solo quanto o céu. Com um teste de Investigação ou Percepção CD 20, uma criatura pode ver a aura mágica de um objeto sem a necessidade de feitiços.Além disso, na primeira vez que o contrafeitiço interrompe com sucesso um conjurador em um turno, o conjurador pode usar sua reação para remodelar a magia desgastada e lançar outro feitiço com o mesmo tempo de lançamento do feitiço original. Esta nova magia pode ser lançada em um nível de espaço de magia igual ao espaço de magia original + 1, mas deve ser uma magia diferente da magia original. Isso não altera o espaço de magia usado pelo conjurador.
Infundindo Encantamentos
Os caprichos da magia são mais domesticados em Ambitio do que em outros planos e reduzem o tempo necessário para criar itens mágicos pela metade.esplendor natural
Todos os dias estão cheios de sol, as rajadas são de brisa agradável e a natureza está sempre à vontade. A menos que o Narrador decida de outra forma, não há desafios de exploração do clima em Ambitio.voo pensativo
Aventureiros de 5º nível ou superior e criaturas de ND 5 ou superior ganham um deslocamento de voo de 9 metros enquanto estiverem em Ambitio.
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