Espalhados por toda a Baróvia estão tesouros antigos que podem ser usados contra Strahd von Zarovich e seus servos cruéis. A localização de três deles – o Tomo de Strahd , o Símbolo Sagrado de Ravenkind e a Espada Solar – são determinadas pelos resultados da leitura das cartas no capítulo 1 . Os demais itens podem ser adquiridos à medida que os personagens descobrem seu paradeiro no decorrer da aventura.
Tomo de Strahd p221
O Tomo de Strahd
é uma obra antiga escrita por Strahd, uma história trágica de como ele
chegou ao seu estado decaído. O livro é encadernado em uma grossa capa
de couro com dobradiças e fechos de aço. As páginas são de pergaminho e
muito quebradiças. A maior parte do livro está escrita na curiosa
taquigrafia que apenas Strahd emprega. As manchas e o tempo tornaram a
maior parte do trabalho ilegível, mas vários parágrafos permanecem
intactos e legíveis. Se os personagens adquirirem o Tomo de Strahd e quiserem ler esses parágrafos, mostre aos jogadores a seção “ Do Tomo de Strahd ” no apêndice F.
Se Strahd vir, ou souber de um lacaio, que o tomo caiu em posse do grupo, todos os seus outros objetivos (veja o capítulo 1, " Into the Mists ") serão colocados em espera até que o livro seja recuperado. Quando Strahd ataca, seu alvo preferido é quem estiver com o tomo.
Itens Mágicos
Os itens mágicos descritos aqui, se forem encontrados, podem desempenhar papéis significativos na aventura.
Espada solar
Arma (espada longa), lendária (requer sintonização)
Arma marcial, arma corpo a corpo
3 libras 1d8 radiante – sutileza, versátil (1d10)
A Espada Solar é uma lâmina única que já foi possuída pelo irmão de Strahd, Sergei von Zarovich. Em sua forma original, tinha punho e proteção de platina e uma lâmina fina de cristal tão forte quanto aço.
Strahd contratou um poderoso mago chamado Khazan para destruir a arma após a morte de Sergei. A primeira parte do processo exigia que o punho e a lâmina fossem separados, o que Khazan conseguiu. Enquanto Khazan estava ocupado destruindo a lâmina, seu aprendiz roubou o cabo e fugiu. Mais tarde, Khazan localizou o cadáver mutilado de seu aprendiz na Floresta Svalich, mas o cabo não foi encontrado em lugar nenhum. Para evitar a ira do vampiro, Khazan disse a Strahd que toda a arma havia sido destruída.
O punho, que é senciente, sabe que nunca poderá se reunir com sua lâmina de cristal original. No entanto, ganhou as propriedades de uma lâmina solar:
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma, que causa dano radiante em vez de dano cortante. Quando você atinge um morto-vivo com ele, o alvo sofre 1d8 de dano radiante extra.
A lâmina luminosa da espada emite luz brilhante em um raio de 4,5 metros e luz fraca por mais 4,5 metros adicionais. A luz é a luz solar. Enquanto a lâmina persistir, você pode usar uma ação para expandir ou reduzir seu raio de luz brilhante e fraca em 1,5 metros cada, até um máximo de 9 metros cada ou um mínimo de 3 metros cada.
Senciência.
A Espada Solar é uma arma boa e caótica senciente com Inteligência 11, Sabedoria 17 e Carisma 16. Ela tem audição e visão normal em um alcance de 18 metros. A arma se comunica transmitindo emoções à criatura que a carrega ou empunha.
tem maravilhoso, lendário (requer sintonização com uma criatura de boa tendência)
10 libras.
O Ícone de Ravenloft é uma estatueta de 30 centímetros de altura feita da mais pura prata, pesando 4,5 quilos. Retrata um clérigo ajoelhado em súplica. O ícone foi dado a Strahd pelo arcipreste Ciril Romulich, um velho amigo da família, para consagrar o castelo e sua capela. Enquanto estiver a até 9 metros do ícone, uma criatura está sob o efeito de um feitiço de proteção contra o mal e o bem contra demônios e mortos-vivos. Somente uma criatura sintonizada com o ícone pode usar suas outras propriedades.
Augúrio. Você pode usar uma ação para lançar uma magia de augúrio a partir do ícone, sem a necessidade de componentes materiais. Uma vez usada, esta propriedade não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.
Maldição dos Mortos-vivos. Você pode usar o ícone como um símbolo sagrado ao usar o recurso Turn Undead ou Turn the Unholy. Se você fizer isso, aumente a CD do salvamento em 2.
Curar feridas. Enquanto segura o ícone, você pode realizar uma ação para curar uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você. O alvo recupera 3d8 + 3 pontos de vida, a menos que seja um morto-vivo, um construto ou um demônio. Uma vez usada, esta propriedade não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.
Cajado, arma, raro (requer sintonização)
Arma simples, arma corpo a corpo 4 lb. 1d6 concussão - versátil (1d8)
Feito do galho de uma árvore Gulthias (veja a entrada sobre pragas no Manual dos Monstros), um cajado de Gulthias é um pedaço de madeira preto e esponjoso. Sua maldade deixa as feras visivelmente desconfortáveis enquanto estiverem a até 9 metros dele. O cajado tem 10 cargas e recupera 1d6 + 4 de suas cargas gastas diariamente ao anoitecer. Se o cajado for quebrado ou reduzido a cinzas, sua madeira emite um grito terrível e desumano que pode ser ouvido a uma distância de 90 metros. Todas as pragas que podem ouvir o grito imediatamente murcham e morrem.
Ataque Vampírico. O cajado pode ser manejado como um bordão mágico. Se acertar, ela causa dano como um bordão normal, e você pode gastar 1 carga para recuperar um número de pontos de vida igual ao dano causado pela arma. Cada vez que uma carga é gasta, sangue vermelho escorre dos poros do cajado, e você deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 12 ou será atingido por uma loucura de curto prazo (veja “Loucura” no capítulo 8 do Guia do Mestre).
Maldição. Enquanto você estiver em sintonia com o cajado, pragas e outras criaturas vegetais malignas não o considerarão hostil, a menos que você os prejudique.
Versátil. Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano entre parênteses aparece com a propriedade – o dano quando a arma é usada com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
Arma corpo a corpo, rara (requer sintonização)
4 lb. 1d6 concussão
O fêmur de Santa Marcovia tem as propriedades de uma maça de ruptura. Se acertar um ou mais acertos contra um vampiro ou uma cria de vampiro no decorrer de uma única batalha, o fêmur se transformará em pó assim que a batalha terminar. Quando jovem, Markovia seguiu seu coração e tornou-se sacerdote do Morninglord logo após completar dezoito anos. Ela provou ser uma proselitista carismática e, antes dos trinta anos, ganhou a reputação de não permitir que nenhum mal se colocasse diante dela. Markovia há muito considerava Strahd um tirano louco, mas somente após sua transformação em vampiro ela se atreveu a desafiá-lo. Enquanto ela reunia seus seguidores e se preparava para marchar sobre o Castelo Ravenloft, Strahd enviou um grupo de crias de vampiros para sua abadia. Eles confrontaram Markovia e foram destruídos. Cheio de confiança nascida de uma vitória justa, Markovia avançou em direção ao Castelo Ravenloft. Uma grande batalha ocorreu desde as catacumbas até os parapeitos. No final, Markovia nunca mais retornou à Baróvia, e Strahd muito tempo depois caminhou mancando e com uma careta de dor. Dizem que ele prendeu Markovia em uma cripta sob seu castelo, e seus restos mortais ainda permanecem lá. A essência da santidade de Markovia passou parcialmente para seus ossos enquanto o resto de seu corpo se decompunha. Seu fêmur restante está imbuído de um poder que inflige ferimentos graves aos mortos-vivos.
Símbolo Sagrado de Ravenkind
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização com um clérigo ou paladino de boa tendência)
O Símbolo Sagrado de Ravenkind é um símbolo sagrado único, sagrado para os fiéis de bom coração da Baróvia. É anterior ao estabelecimento de qualquer igreja na Baróvia. Segundo a lenda, foi entregue a um paladino chamado Lugdana por um corvo gigante – ou um anjo na forma de um corvo gigante. Lugdana usou o símbolo sagrado para erradicar e destruir ninhos de vampiros até sua morte. Os sumos sacerdotes de Ravenloft mantiveram e usaram o símbolo sagrado após a morte de Lugdana. O símbolo sagrado é um amuleto de platina em forma de sol, com um grande cristal embutido no centro. O símbolo sagrado possui 10 cargas para as seguintes propriedades. Ele recupera 1d6 + 4 cargas diariamente ao amanhecer. Segure Vampiros. Com uma ação, você pode gastar 1 carga e apresentar o símbolo sagrado para fazê-lo brilhar com poder sagrado. Vampiros e vampiros que aparecem a até 9 metros do símbolo sagrado quando ele brilha devem fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15. Se falhar, o alvo fica paralisado por 1 minuto. Ele pode repetir o teste de resistência no final de seus turnos para encerrar o efeito sobre si mesmo. Transforme mortos-vivos. Se você tiver o recurso Expulsar Mortos-Vivos ou Expulsar o Profano, poderá gastar 3 cargas ao apresentar o símbolo sagrado enquanto usa esse recurso. Quando você faz isso, os mortos-vivos têm desvantagem em seus testes de resistência contra o efeito. Luz solar. Como uma ação, você pode gastar 5 cargas enquanto apresenta o símbolo sagrado para fazê-lo emitir luz brilhante em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros adicionais. A luz é a luz solar e dura 10 minutos ou até terminar o efeito (nenhuma ação necessária).
Arma (lança), incomum (requer sintonização)
Arma simples, arma corpo a corpo 3 lb. 1d6 perfurante - lançado (20/60 pés), versátil (1d8) Kavan era um chefe cruel cuja tribo vivia nas montanhas Balinok séculos antes da chegada de Strahd von Zarovich. Embora estivesse bem vivo, Kavan tinha algumas características em comum com os vampiros: dormia durante o dia e caçava à noite, bebia o sangue de suas presas e vivia no subsolo. Na batalha, ele empunhava uma lança manchada de sangue. A sua foi a primeira lança de sangue, uma arma que drena a vida daqueles que mata e transfere essa vida para o seu portador, imbuindo aquele indivíduo com resistência para continuar lutando. Quando você acerta um ataque corpo a corpo usando esta lança mágica e reduz o alvo a 0 pontos de vida, você ganha 2d6 pontos de vida temporários. Qualquer criatura pode empunhar a lança, mas apenas o personagem escolhido por Kavan para empunhá-la ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica.
Jogado. Se uma arma tiver a propriedade de arremesso, você poderá arremessá-la para fazer um ataque à distância. Se a arma for uma arma corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de habilidade para aquela jogada de ataque e dano que usaria para um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você lançar um machado de mão, você usa sua Força, mas se você lançar uma adaga, você pode usar sua Força ou sua Destreza, já que a adaga tem a propriedade de delicadeza.
Versátil. Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano entre parênteses aparece com a propriedade – o dano quando a arma é usada com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
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