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quarta-feira, 21 de fevereiro de 2024

A maldição de Strahd Capítulo XIV : Colina de Yester

 Os druidas que adoram Strahd como senhor da terra e senhor do clima se reúnem aqui, no topo da Colina Yester, bem no limite do domínio de Strahd. Esta colina também é onde nascem as pragas malignas que percorrem os Bosques Svalich, e onde Strahd vem de vez em quando para vislumbrar seu lar ancestral.

De dia ou de noite, estendendo-se até os limites da visão, as bordas do meu reino são marcadas por uma grande parede de névoa. Eu estava lá no seu nascimento.

Strahd von Zarovich em I, Strahd: As Memórias de um Vampiro


Áreas do Morro p197

Os locais a seguir correspondem aos rótulos no mapa de Yester Hill abaixo.

Y1. Trilha p197

A trilha através da floresta densa leva a uma colina coberta de grama morta e montes de rochas negras. Nuvens escuras e sinistras se reúnem no alto, e um único raio atinge o topo da colina. A oeste da colina, a terra, a floresta e o céu desaparecem atrás de uma imponente parede de neblina.

A trilha se divide à medida que sobe a encosta, formando dois anéis concêntricos ( área Y2 ). A trilha também leva ao topo do morro ( áreas Y3 e Y4 ). A parede de neblina ( área Y5 ) marca o limite do domínio de Strahd.

A2. Berserkers Cairns p197

Versão do jogador

Mapa 14.1: Yester Hill (Área Y) Trilhas de terra correm ao longo de dois anéis concêntricos de marcos que circundam a encosta. Cada marco é um monte de pedras pretas e viscosas com três metros de altura.

Esses túmulos são anteriores à chegada de Strahd e dos druidas. Eles permaneceram intactos durante séculos. Enterrados sob as rochas estão os ossos mofados de uma antiga tribo de furiosos que viveu nas montanhas. (Veja " Lança de Sangue de Kavan " na seção "Eventos Especiais" abaixo.)

A3. Círculo dos Druidas p197

No topo da colina há um amplo anel de pedras pretas e pedras menores que, coletivamente, formam uma parede improvisada que cerca um campo de grama morta. Relâmpagos atingem a borda do anel de vez em quando, iluminando uma estátua medonha de quinze metros de altura feita de galhos bem entrelaçados e coberta de terra preta. A estátua lembra um homem imponente, encapuzado e com presas.

O anel de pedras que circunda o campo tem 250 pés de diâmetro e varia de 5 a 10 pés de altura. Qualquer criatura que escalar as pedras negras tem 10% de chance de ser atingida por um raio, sofrendo 44 ( 8d10 ) de dano elétrico. Os personagens podem evitar o dano seguindo as duas trilhas que passam pelo ringue.

Estátua de madeira pág. 198

A estátua gigante tem uma estranha semelhança com Strahd von Zarovich . Uma inspeção cuidadosa revela raízes brotando do solo ao redor de sua base. Estas raízes fazem parte da árvore Gulthias na área Y4 . Eles envolvem a estátua, proporcionando maior suporte e durabilidade. As raízes não apenas evitam que a estátua seja derrubada, mas também permitem que a efígie sirva como um componente em um ritual para criar uma praga na árvore (veja “ Ritual dos Druidas ” na seção “Eventos Especiais” abaixo). Plantada no “coração” desta efígie de madeira está uma joia mágica roubada do vinhedo Mágico dos Vinhos ( capítulo 12 ).

A estátua tem CA 10, 50 pontos de vida e imunidade a veneno e dano psíquico. Se a estátua sofrer dano de fogo após ser respingada com óleo, ela pegará fogo, sofrendo 2d6 de dano de fogo a cada rodada. Se a estátua for reduzida a 0 pontos de vida, ela desmorona e a gema mágica cai no campo, brilhando com uma luz verde brilhante.

Túmulos Escondidos pág. 198

Escondidos em todo o campo dentro das pedras estão seis druidas (homens e mulheres humanos CE) e seis berserkers (humanos e mulheres CE), todos descendentes da antiga tribo da montanha cujos membros estão enterrados nesta colina e todos cobertos da cabeça aos pés em azulado. -lama cinza. Eles têm cabelos longos e emaranhados e olhos selvagens. Para honrar seu “deus” sombrio, eles dormem em sepulturas de terra escondidas sob cobertas feitas de grama morta. Personagens que entram no círculo e que possuem um valor de Sabedoria passiva ( Percepção ) de 16 ou mais notam as dezenas de sepulturas cobertas espalhadas pelo campo. Os druidas e os furiosos levantam-se de seus túmulos e atacam se alguém se aproximar ou danificar a estátua, ou se forem descobertos e atacados.

Os druidas estão esperando para iniciar um ritual para invocar uma enorme praga nas árvores. Apenas um druida é necessário para completar o ritual, mas os druidas não começarão sem a bênção de Strahd. Assim, eles estão esperando que ele apareça. O ritual não pode ser concluído se a estátua for destruída ou a gema mágica for removida.

Se os personagens discernirem ou adivinharem a localização da gema com a ajuda de magia, eles podem tentar desenterrar a gema do baú da estátua. Subir na estátua é uma questão simples, não exigindo nenhum teste de habilidade, e um personagem ao alcance da cavidade torácica pode usar uma ação para escavá-la. Faça o jogador daquele personagem rolar um d20 : com um resultado de 13 ou mais, o personagem desenterra a gema e pode pegá-la como parte de sua ação.

Desenvolvimento pág. 198

Se os druidas e os furiosos forem mortos, seus números serão reabastecidos à medida que outros retornam de incursões na Floresta Svalich. No final de cada dia, ao anoitecer, 1d4 −1 druidas e 1d4 −1 furiosos chegam até que haja seis de cada.

A4. Árvore de Gulthias pág. 198

No extremo sul do topo da colina há um bosque doentio, um bosque de árvores mortas e arbustos com uma árvore enorme e disforme no centro. O sangue escorre como seiva de seu tronco retorcido. Espreitando-se ao redor da árvore estão seis criaturas humanóides desengonçadas cobertas de agulhas. Embutido na árvore está um machado de batalha brilhante, sob o qual está um esqueleto humanóide.

A árvore é uma árvore Gulthias (veja a entrada sobre pragas no Manual dos Monstros ), cujas raízes se estendem profundamente abaixo da colina. Espreitando entre as árvores e arbustos mortos estão três pragas de videiras , seis queimaduras de agulhas e doze queimaduras de galhos . As manchas nas agulhas são claramente visíveis, mas a característica de falsa aparência das pragas nas videiras e nos galhos permite que elas se escondam à vista de todos. As pragas atacam qualquer um que machuque a árvore Gulthias, que não possui ações ou ataques eficazes próprios.

A árvore Gulthias tem CA 15, 250 pontos de vida e imunidade a concussão, perfuração e dano psíquico. Se for reduzido a 0 pontos de vida, parece estar destruído, mas não está realmente morto; ele recupera 1 ponto de vida todo mês até estar totalmente curado. Com um teste bem-sucedido de Inteligência ( Natureza ) CD 15, um personagem pode determinar que todo o toco deve ser arrancado para que a árvore realmente morra. A árvore Gulthias murcha e morre em 3d10 dias se um feitiço sagrado for lançado em sua área.

A árvore Gulthias cria pragas em plantas comuns e é a única árvore desse tipo na Baróvia. Se a árvore Gulthias for morta, nenhuma nova praga poderá ser criada dentro do domínio de Strahd. Conceda ao grupo 1.500 XP por destruir a árvore Gulthias.

O esqueleto na base da árvore Gulthias é tudo o que resta de um aventureiro humano que foi morto por pragas enquanto tentava derrubar a árvore.

Tesouro pág. 198

A armadura de couro esfarrapada do aventureiro morto não pode ser recuperada, mas o machado embutido na árvore é um machado de batalha mágico. Seu cabo é esculpido com folhas e vinhas, e a arma pesa a metade de um machado de batalha normal. Quando o machado atinge uma planta, seja uma planta comum ou uma criatura vegetal, o alvo sofre 1d8 de dano cortante extra. Quando uma criatura de tendência não boa empunha o machado, ele brota espinhos sempre que seu portador faz um ataque com ele. Esses espinhos picam o usuário causando 1 dano perfurante após o ataque ser feito, e esse dano é considerado mágico.

Fortunas de Ravenloft pág. 198

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está enterrado entre as raízes da árvore Gulthias, sob o esqueleto do aventureiro morto. Personagens que cavam no chão sob o esqueleto o encontram automaticamente.

A5. Parede de Nevoeiro p200

Yester Hill recebe o nome de um estranho fenômeno que pode ser observado por qualquer pessoa que olhe para as névoas do topo da colina ou da encosta oeste:

Ao olhar para oeste, em direção à cortina de neblina, você vê uma fortaleza branca em uma colina acima de uma grande cidade. A cidade parece bastante distante, talvez a um quilômetro de distância. A neblina obscurece todos os detalhes, mas você pode ouvir o que parece ser o eco do sino de uma igreja.

Os Poderes das Trevas criaram uma imagem falsa da casa ancestral de Strahd dentro da névoa, fora do alcance. Strahd ocasionalmente vem à colina para contemplar a cidade, mesmo sabendo que ela não pode ser real. A imagem o atormenta.

Qualquer criatura que entre na névoa mortal está sujeita aos seus efeitos (veja a seção “ Névoas de Ravenloft ” no capítulo 2).

Se os personagens perguntarem a um PdM conjurador sobre esta parte da parede de neblina, essa pessoa poderá contar uma antiga lenda sobre ela. De acordo com o povo da montanha da Baróvia, sempre houve uma parede de névoa perto da Colina Yester, mesmo antes das névoas mortais aprisionarem toda a Baróvia. Os povos antigos chamavam a névoa de Muro dos Murmúrios, pois dentro dela podiam ouvir o sussurro de vozes do passado e do futuro. Eles acreditavam que um deus antigo desistiu de sua divindade para preservar o mundo da destruição e que sua última exalação como deus produziu essa névoa. Dentro dele estavam todas as suas memórias do mundo e todas as suas visões de seus possíveis futuros, e com a preparação adequada, um buscador poderia partir em uma busca de visão dentro dele. Alguns estudantes do arcano afirmam que os Poderes das Trevas pegaram um pouco daquela névoa e a distorceram para criar as névoas da Baróvia, e que talvez o domínio de Strahd seja apenas uma memória sombria na Muralha dos Murmúrios.


Eventos especiais p200

Você pode usar um ou ambos os seguintes eventos especiais enquanto os personagens exploram Yester Hill.

Ritual dos Druidas p200

Você pode permitir que este evento aconteça independentemente de os personagens terem visitado Yester Hill. Mesmo que os personagens não experimentem esse evento enquanto ele acontece, eles ainda podem lidar com as consequências (veja “ Ataques Wintersplinter ” na seção “Eventos Especiais” no capítulo 12 ).

Strahd viaja para Yester Hill, chegando montado em seu pesadelo , Beucephalus (assumindo que os personagens não o mataram nas catacumbas do Castelo Ravenloft), ou em forma de morcego.

A chegada de Strahd faz com que os druidas da área Y3 se levantem de seus “túmulos” e comecem seu ritual. Quando o ritual começa, os druidas usam suas ações para cantar e dançar. Para completar o ritual, os druidas devem cantar por 10 rodadas consecutivas, com pelo menos um deles cantando a cada rodada. Se uma rodada passar e nenhum dos druidas for capaz de cantar no seu turno, o ritual está arruinado e deve ser reiniciado. Se a árvore Gulthias ( área Y4 ) tiver sido reduzida a 0 pontos de vida, o ritual não funcionará. Os druidas que percebem que a árvore foi destruída sabem o suficiente para não tentar o ritual.

Strahd observa os procedimentos, defendendo os druidas se eles forem atacados e recuando se forem derrotados.

Desenvolvimento p200

Se os personagens estiverem presentes quando os druidas completarem o ritual, leia:

Uma criatura vegetal de nove metros de altura irrompe da estátua, fazendo voar galhos e terra. A criatura se assemelha a um ente morto com luz verde vazando dele.

A criatura que irrompe da estátua de madeira é uma praga de árvore (veja o apêndice D ) que os druidas chamam de Wintersplinter. A luz verde vem da gema mágica embutida em seu “coração”. A gema só pode ser removida quando Wintersplinter estiver morto.

Os druidas ordenam que Wintersplinter viaje para o norte e destrua o vinhedo do Feiticeiro dos Vinhos ( capítulo 12 ). Embora os personagens possam não entender o que os druidas estão fazendo, eles sem dúvida se perguntarão para onde os druidas estão enviando a praga das árvores. À medida que Wintersplinter viaja para o norte, seu destino deve ficar claro para os personagens que já visitaram a vinícola e o vinhedo. Cabe a eles decidir se tentarão deter o seu avanço.

Assim que a praga das árvores passa, Strahd ordena aos druidas e furiosos que deixem a colina para que ele possa ficar sozinho. Enquanto eles fogem para a floresta, ele olha ansiosamente para a imagem de sua terra natal ancestral a oeste (ver área Y5 ).

Lança de Sangue de Kavan p200

O espírito de Kavan, um chefe bárbaro falecido há muito tempo, alcança um dos personagens, de preferência um bárbaro, um druida ou um ranger. Leia o seguinte texto para o jogador daquele personagem:

Você ouve um sussurro, uma voz profunda carregada pelo vento. "Há muito tempo que espero", diz, "por alguém que seja digno. Minha lança tem fome de sangue. Recupere-a e governe estas montanhas em meu lugar, assim como os poderosos guerreiros dos primeiros dias da Muralha dos Murmúrios."

O personagem se sente atraído por um dos montes de pedras na encosta (veja a área Y2 ). Quando o personagem se aproxima a até 9 metros dele, a presença da lança mágica de Kavan (veja “Tesouro” abaixo) sob as rochas é sentida.

Tesouro p200

As rochas do monte de pedras são pesadas, mas podem ser roladas para o lado, revelando uma lança de sangue (ver apêndice C ) entre os ossos mofados de Kavan. Qualquer criatura pode empunhar a lança, mas apenas o personagem escolhido por Kavan para empunhá-la ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica.

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