Estas
três espadas lendárias foram forjadas há milhares deanos, quando o
grande império de Cormanthyr foi fundado. Um deles foi forjado para o
coronal (governante) de Cormanthyr, um para o major de armas (o
principal guerreiro do império) e o terceiro para o major de feitiços (o
principal mago do império). Todas as três espadas foram perdidas desde
então - duas na época da queda de Myth Drannor e a terceira muitos
séculos antes. Restaurar até mesmo uma das lâminas élficas aos elfos, e
muito menos todas as três, renderia a um aventureiro a amizade eterna e
os agradecimentos dos residentes da Corte Élfica - especialmente agora
que os drow invadiram o coração de Cormanthor.
Todas as três lâminas élficas insistem em escolher seus próprios
portadores. Cada um tem seus próprios critérios para fazer a escolha e
pune candidatos indignos à sua maneira, mas para empunhar qualquer
lâmina élfica, um personagem deve ter boa tendência e pelo menos 15º
nível.
Um personagem que deseja se tornar o portador de uma lâmina élfica
deve agarrar o cabo com a firme intenção de se unir à arma e retirá-la
de sua bainha. Seja bem-sucedida ou não, a tentativa custa 2.500 XP. A
descrição de cada arma sugere algumas diretrizes nas quais ela baseia a
aceitação ou rejeição de um candidato, mas a decisão final cabe ao
Mestre. Um personagem considerado indigno de empunhar uma lâmina élfica
está sujeito à forma única de punição daquela arma, conforme descrito
abaixo.
Ao ser aceito por uma lâmina élfica, o personagem fica sintonizado
com ela e pode invocá-la para sua mão como uma ação livre, desde que
esteja em algum lugar no mesmo plano. Uma vez que uma lâmina élfica
tenha se unido a um personagem, ela permanecerá ligada até a morte do
personagem, ou até que ele cometa algum pecado grave contra sua
tendência ou contra o povo élfico. Nesse caso, a lâmina o pune como se
ele não tivesse conseguido se relacionar com ela, a menos que ele
fizesse um esforço imediato para expiar seu pecado.
Cada uma das lâminas élficas compartilha várias propriedades em
comum com as outras e também possui seu próprio conjunto de habilidades
únicas, utilizáveis apenas pelo usuário escolhido. Todas são espadas longas afiadas +4
e todas retardam o processo de envelhecimento, de modo que o portador
envelhece apenas 1 ano para cada 2 anos que passam enquanto ele possui a
lâmina élfica.
Fonte: Magia de Faerûn
Arcor Kerim
A
Lâmina da Coroa: Também chamada de Lâmina do Governante, esta espada
parece ser feita de ferro bruto e tem uma superfície esburacada e
escarpada. De longe, parece uma espada longa esculpida em pedra. Uma
antiga runa de coroa élfica está gravada em ouro na base da lâmina, logo
acima dos quilhões. Arcor Kerym brilha com uma luz dourada que crepita em sua superfície como um arco de relâmpago.
A Crownblade foi vista pela última vez em 666 CV, quando o Srinshee
desapareceu com ela após usar sua poderosa magia para reconstruir a
Rule Tower. Os estudiosos acreditam que a Crownblade estava ciente da
queda iminente da cidade, então retirou-se e ao Srinshee de Faerûn para
garantir que não cairia nas mãos do Exército das Trevas. Se esta teoria
estiver correta, Arvandor parece um provável local de descanso para Arcor Kerym .
Além dos poderes padrão de uma lâmina élfica, a Crownblade permite
que seu portador acesse o conhecimento místico de três altos magos
élficos, conforme armazenado nas três joias que decoram suas guardas
cruzadas e punho. Este influxo de conhecimento concede ao portador um
bônus de +10 em todos os testes de Conhecimento (arcano) e Magia e um
bônus de +5 em todos os outros testes de Conhecimento. Além disso, ao
falar uma palavra de comando, o portador de Arcor Kerym pode usar curar como feitiço três vezes por dia, ou discernir mentiras como feitiço à vontade.
Arcor Kerym
é a mais rigorosa das lâminas élficas quando se trata de avaliar um
possível portador. O candidato deve ter uma tendência legal e boa e deve
ter o bem de Cormanthyr e do povo élfico como sua maior prioridade.
Além disso, um personagem que deseja empunhar a Crownblade deve ter
altos níveis em Diplomacia, Sentir Motivação e outras perícias de
interação social.
A penalidade para um personagem indigno que tenta se relacionar com Arcor Kerym
é tão direta quanto final - ele é consumido pelo fogo dourado, que o
queima até o nada em 1 rodada (Forte CD 23 parcial; sucesso significa
que o alvo leva 40d6 pontos de dano). Um personagem considerado indigno e
subsequentemente trazido de volta dos mortos ainda perde 2.500 XP por
tentar o ritual de sintonização.
Evocação avassaladora; CL 25; Peso 4 libras.
Fonte: Impérios Perdidos de Faerûn
Aryfaern Kerym
a
Artblade: Esta espada longa parece ter sido forjada na escuridão
sólida. Sua lâmina é um vazio de escuridão não reflexiva que parece
sólida como pedra, mas escorregadia como óleo. Ao longo da borda afiada e
chanfrada da lâmina brilha uma linha fina e carmesim de energia que
envolve a escuridão - a fonte da luz mágica da lâmina élfica. Quando
sacada, a Artblade estala como um raio quebrando um escudo de metal e,
quando balançada, emite um som agudo e vibrante semelhante ao de uma
abelha furiosa (embora o usuário possa silenciar este último som, se
desejar). Quando atingida contra objetos ou armas, o choque da lâmina é
totalmente silencioso, não importa quanta força o golpe tenha. Gravada
em vermelho brilhante na base da lâmina escura está uma runa élfica
frequentemente usada para significar um trabalho de alta magia.
A Artblade foi perdida na Batalha das Estrelas Brilhantes em 714
CV. quando o Feitiço-Major Josidiah Starym se sacrificou para derrotar o
exército de yugoloths que atacava a escola de magia na cidade de Myth
Drannor. Com suas forças subjugadas e quase derrotadas, o
major-feiticeiro lançou um feitiço de poder terrível que consumiu a
maioria dos yugoloths e grande parte da escola em uma chama branca e
pura. Quando as chamas morreram, nenhum vestígio do feitiço ou de sua
espada permaneceu. Alguns sábios acreditam que ambos foram transportados
para Dweomerheart ou Arvandor, mas não existem evidências para apoiar
essas teorias.
Além das habilidades padrão de uma lâmina élfica, a Artblade
permite ao usuário lançar qualquer feitiço usando o poder da espada em
vez dos métodos tradicionais de lançamento de feitiços. Qualquer magia
que o portador conjure enquanto empunha a Lâmina Artística ganha
automaticamente os benefícios dos talentos Feitiço Silencioso, Magia
Parada e Evitar Materiais, sem aumento no nível da magia ou tempo de
lançamento. Além disso, o nível efetivo de conjurador do usuário aumenta
em 1 para feitiços de evocação. O portador do Artblade também pode usar
dissipar magia maior como o feitiço três vezes por dia e detectar magia como o feitiço à vontade.
O Artblade exige que seu portador seja neutro, bom em alinhamento e
capaz de lançar magias arcanas de 8º nível. Além disso, deseja um
portador com paixão pela magia e um amor altruísta por Cormanthyr e pelo
povo élfico. Um candidato considerado indigno pela Artblade torna-se
temporariamente divorciado da Trama e incapaz de lançar feitiços de
qualquer tipo por 1d6 anos (Vontade CD 23 metade). Um usuário de Trama
Sombria que tenta se sintonizar com a lâmina torna-se instantaneamente
alvo de um feitiço de desintegração (nível de conjurador 25; CD 40).
Evocação avassaladora; CL 25; Peso 4 libras.
Fonte: Impérios Perdidos de Faerûn
Aryvelahr Kerym
Quando Lorde Orym Canção do Falcão caiu em batalha no cerco da Torre Distorcida no Ano das Sombras Fugazes (-331 CV), o Lâmina de Guerra surgiu e o defendeu ferozmente por um tempo. Eventualmente, porém, o drow conseguiu paralisar a lâmina com magia, e tanto o grande herói quanto sua espada arcana se perderam na escuridão sob a Torre Torcida. Desde então, centenas de elfos procuraram Aryvelahr Kerym, mas ninguém o encontrou.
Além dos poderes padrão de uma lâmina élfica, a Lâmina de Guerra permite que seu portador conjure uma barreira de lâmina , como o feitiço, uma vez por dia. Além disso, o portador pode utilizar a força do touro como feitiço três vezes por dia e detectar o mal e detectar o bem como feitiço à vontade.
Para empunhar a Warblade, um personagem deve ter uma tendência caótica boa. Além disso, a lâmina procura um portador com habilidade marcial (isto é, um bônus base de ataque de pelo menos +12), um alto Carisma e habilidade de liderança. Se o Warblade considerar um elfo que tenta o ritual de sintonização indigno, ele se vira em sua mão, fazendo um único ataque (+29 corpo a corpo, dano 1d8+11/17-20). Se o suposto portador não for um elfo ou meio-elfo, ou tiver uma tendência maligna, a Lâmina de Guerra ataca furiosamente por 2d6 rodadas (+29/+24/+19/+14 corpo a corpo, dano 1d8+11/17-20 ). A cura mágica dos ferimentos infligidos a um candidato indigno só é possível com um teste bem-sucedido de nível de conjurador CD 25.
Evocação avassaladora; CL 25; Peso 4 libras.
Fonte: Impérios Perdidos de Faerûn
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