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segunda-feira, 15 de abril de 2024

Necromental da Terra, Grande* (ND 6) D&D 3.5

Mortos-vivos grandes ( Elemental Aumentado , Terra e Extraplanar )
Alinhamento : Sempre neutro e maligno
Iniciativa: -1 (Dex); Sentidos : visão no escuro 18 metros, Ouvir +6 e Observar +5


CA: 20 (-1 tamanho, -1 Des, +12 natural), toque 8, surpresa 20
Dados de Vida: 8d12 (52 PV); RD : 5/-
Forte +8, Ref +1, Vontade +2

Velocidade : 20 pés.
Espaço : 10 pés/10 pés.
Ataque Base +6; Agarrar +17
Ataque : Golpe +12 corpo a corpo
Ataque total : 2 golpes +12 corpo a corpo
Dano : Golpe 2d8+7 mais drenagem de energia
Ataques/Ações Especiais : Criar spawn, domínio da terra, drenagem de energia, empurrar

Habilidades: For 25, Des 8, Con -, Int 1, Sab 10, Car 1
Qualidades Especiais : deslizamento da terra, características elementais, cura rápida 3, características de mortos-vivos
Talentos: Trespassar ; Grande Clivagem ; Grande Fortaleza ; Habilidades de Ataque Poderoso : Ouvir +6 e Observar +5 Avanço : 9-15 DV (Grande)


Clima/Terreno : Plano Elemental da Terra
Organização :
Tesouro/Posses Solitários : Nenhum

Fonte : Libris Mortis

Criar Spawn (Sob) : Um elemental morto pelo ataque de drenagem de energia de um necromental (veja abaixo) se torna um necromental 1d4 dias após a morte.

Deslizar pela Terra (Ext) : Um necromental da terra pode deslizar através de pedra, terra ou quase qualquer outro tipo de terra, exceto metal, tão facilmente quanto um peixe nada na água. Sua escavação não deixa nenhum túnel ou buraco, nem cria qualquer ondulação ou outros sinais de sua presença. Um feitiço mover terra lançado em uma área contendo um necromental escavador de terra arremessa a criatura para trás 9 metros, atordoando-a por 1 rodada, a menos que ela faça um teste de resistência de Fortitude CD 15.

Maestria da Terra (Ext) : Um necromental da terra ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e de dano se ele e seu inimigo estiverem tocando o chão. Se um oponente estiver no ar ou na guerra, o necromental sofre uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque e de dano. (Esses modificadores ainda não estão calculados nas estatísticas acima.)

Características Elementais : Um necromental da terra tem imunidade a veneno, efeitos de sono, paralisia e atordoamento. Não está sujeito a ataques críticos ou flanqueamento. Ele não pode ser ressuscitado, reencarnado ou ressuscitado (embora um feitiço limitado de desejo, desejo, milagre ou ressurreição verdadeira possa restaurar a vida).

Dreno de Energia (Sob) : Criaturas vivas atingidas pelo ataque de arma natural de um necromental terrestre ganham um nível negativo. Um necromental da terra pode usar sua habilidade de drenagem de energia uma vez por rodada. O salvamento para remover o nível negativo 24 horas depois tem uma CD de 14. Quando um necromental terrestre concede um nível negativo a uma vítima, ele ganha 5 pontos de vida temporários (10 em um acerto crítico). Esses pontos de vida temporários duram até 1 hora.

Cura Rápida (Ext) : Um necromental da terra cura 3 pontos de dano a cada rodada, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida e esteja a até 1,5 metro de terra, pedra ou metal.

Empurrar (Ext) : Um necromental da terra pode iniciar uma manobra de corrida sem provocar ataques de oportunidade. Os modificadores de combate dados em Maestria em Terra, acima, também se aplicam aos testes resistidos de Força do necromental.

Um necromental da terra entra em combate como um típico elemental da terra, embora com resultados ainda mais devastadores, graças à sua capacidade de drenar energia.

Um necromental é o remanescente morto-vivo de uma criatura elemental. Ele retém apenas uma fração da autoconsciência que o elemental tinha em vida, mas torna-se distorcido e maligno.

Subtipo Aumentado

Uma criatura recebe este subtipo sempre que algo muda seu tipo original. Algumas criaturas (aquelas com modelo herdado) nascem com este subtipo; outros o adquirem quando adotam um modelo adquirido. O subtipo aumentado sempre está emparelhado com o tipo original da criatura. Por exemplo, o familiar corvo de um mago é uma fera mágica (animal aumentado). Uma criatura com o subtipo aumentado geralmente possui as características de seu tipo atual, mas as características de seu tipo original. Por exemplo, o familiar corvo de um mago tem as características de um animal e os traços de uma fera mágica.

Subtipo Terra

Este subtipo geralmente é usado para elementais e forasteiros com conexão com o Plano Elemental da Terra. As criaturas terrestres geralmente têm velocidade de escavação, e a maioria das criaturas terrestres pode escavar através de rocha sólida.

Subtipo Extraplanar

Um subtipo aplicado a qualquer criatura quando ela está em um plano diferente de seu plano nativo. Uma criatura que viaja pelos planos pode ganhar ou perder este subtipo conforme vai de plano a plano. Este livro assume que os encontros com criaturas ocorrem no Plano Material, e toda criatura cujo plano nativo não é o Plano Material tem o subtipo extraplanar (mas não teria quando estivesse em seu plano natal). Uma criatura extraplanar geralmente tem um plano natal mencionado em sua descrição. Esses planos de origem são retirados da cosmologia da Grande Roda do jogo D&D (veja o Capítulo 5 do Dungeon Master's Guide). Se sua campanha usar uma cosmologia diferente, você precisará atribuir planos de origem diferentes para criaturas extraplanares.

Criaturas não rotuladas como extraplanares são nativas do Plano Material e ganham o subtipo extraplanar se deixarem o Plano Material. Nenhuma criatura possui o subtipo extraplanar quando está em um plano transitivo; os planos transitivos na cosmologia de D&D são o Plano Astral, o Plano Etéreo e o Plano das Sombras.

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