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sábado, 26 de outubro de 2024

Mundos do Design: Vá direto ao ponto

 

A brevidade é a alma da inteligência… e do design de jogos.

A brevidade é a alma da inteligência… e do design de jogos.


O mais valioso de todos os talentos é o de nunca usar duas palavras quando uma basta .” — Thomas Jefferson

Brevidade

Escreva com brevidade. Seus leitores agradecerão por isso.

Por "brevidade", quero dizer no sentido de não desperdiçar palavras; ou seja, não usar palavras desnecessárias. Outra maneira de descrever isso é ser conciso, embora os dois não sejam exatamente sinônimos.

Isso não é apenas "tornar curto" porque se você apenas tornar as regras curtas por ser curto, as pessoas podem não entendê-las. É mais "use todas as palavras de que precisa, mas não mais". Se você quiser ser breve, mantenha as palavras que são importantes e livre-se das que não são.

Aqui está um exemplo. Robert Heinlein, que foi um autor de ficção científica muito famoso em sua época, começou sua carreira de escritor em revistas populares, onde era pago por palavra. Então ele escreveu o romance muito famoso Stranger in a Strange Land (em 2012, a Biblioteca do Congresso o nomeou um dos 88 "Livros que Moldaram a América" ). Seu rascunho enviado tinha 220.000 palavras (o comprimento médio do romance é de 90-100 mil). Pediram para ele reduzir para 160.000 palavras. Essa brevidade não mudaria seus royalties porque os royalties normalmente são baseados no livro, não no número de palavras. Ele reduziu e o próprio Heinlein comentou em uma carta que escreveu para Oberon Zell-Ravenheart em 1972 que " ele achava que sua versão mais curta e editada era melhor ". Ele não achava que a brevidade era uma virtude quando estava escrevendo para as revistas populares porque era pago por palavra.

Como você pode ter que reescrever uma frase inteira ou mais para atingir a brevidade, isso não é algo que será imediatamente óbvio. Você precisará trabalhar nisso. Nesse aspecto, é como ter ideias para jogos; algumas podem simplesmente vir até você, mas você terá muito mais ideias se trabalhar nisso.

Os benefícios da brevidade na escrita de RPG

A menos que você esteja publicando por conta própria, a maioria das tarefas de escrita de RPG são pagas por palavra. Acho que a brevidade é uma maneira melhor de escrever do que apenas colocar palavras para ter mais palavras, e vi isso nas minhas próprias colunas " Worlds of Design " que escrevo desde 2017. Tenho um limite de palavras e tento cumpri-lo, mas é uma arte; quando comecei, trabalhei na brevidade eliminando frases desnecessárias. Isso tem o bônus adicional de tornar as colunas muito mais fáceis de entender. Hoje em dia, trabalho com o editor para manter o artigo conciso e me preocupo menos com limites de palavras — mas ainda é um bom exercício para se fazer entender facilmente.

Se você estiver publicando material de RPG por conta própria, lutar pela brevidade permitirá que você precifique seu item por menos (menor custo de produção), o que pela lei da oferta e da demanda deve resultar em vendas maiores. Em jogos de tabuleiro, você não é pago por palavra, então é fácil ser breve porque isso melhora o que você está fazendo, não prejudica ninguém e torna seu produto melhor.

A brevidade na escrita difere da fala, embora ser conciso em seu discurso também seja útil. Há mais repetição de palavras quando você fala de improviso, em parte porque o ouvinte não pode (facilmente) voltar para reouvir algo. As pessoas também costumam falar de forma menos concisa do que escrevem. Tenho experiência considerável em transcrever meus vídeos (veja meu canal “Game Design” no YouTube ) e depois transformá-los em texto. Quando você transcreve e edita um vídeo, você reduz/elimina a repetição. E você reduz alguns dos “artefatos da fala”. Eu certamente o faço, embora demore um pouco.

O equilíbrio

Quando se trata de regras, cortar muito também não é desejável. É melhor ter muitas palavras do que tão poucas que elas serão mal interpretadas. A experiência ajuda você a atingir esse equilíbrio entre brevidade e muito breve.

Existem livros sobre publicação de jogos de tabuleiro que têm conselhos úteis para editores de RPG. Eric Hanuise escreveu recentemente o livro Board Game Publisher . Ele escreve a partir da experiência de sua empresa Flatlined Games (seu primeiro jogo foi uma nova edição do meu jogo Dragon Rage (2011), agora fora de catálogo há muito tempo). Geoff Englestein escreveu Game Production: Prototyping and Producing Your Board Game .

É por isso que ter outras pessoas lendo suas regras é desejável, especialmente se você estiver publicando por conta própria. Eles verão falta de clareza às vezes quando você acha que foi claro.

Compartilhar seus pensamentos concisamente paga dividendos não apenas porque suas regras serão mais fáceis de ler, mas porque seu jogo será mais fácil de entender. Não é fácil — se fosse, nenhum jogo precisaria de errata.

Sua vez: Como você garante que suas regras sejam claras e concisas?
 

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