Pistola Punhal
Esta arma é formada por uma lâmina pontiaguda com um mecanismo que armazena uma bala. A pistola-punhal é uma arma híbrida que pode ser usada de dois modos: como uma arma corpo a corpo ágil (dano 1d6, crítico 18) ou como uma arma de fogo (dano 2d6, crítico 19/x3, alcance curto). Quando faz um ataque com a pistola-punhal em modo corpo a corpo, você pode acionar seu mecanismo para disparar a bala; se acertar, causa +2d6 pontos de dano. Para atacar com ela em modo arma de fogo, você deve ter proficiência em armas de fogo ou é considerado não proficiente com ela. Recarregar a pistola-punhal é uma ação padrão.
Arma Exótica • À Distância • Uma Mão T$ 300 • Dano 1d6 (corpo a corpo) ou d6 (à distância) • Crítico 18 (corpo a corpo) ou 19/x3 (à distância) • Alcance Curto • Perfuração • 1 Espaço]
Arcabuz. Versão
mais pesada e mais potente do mosquete. Por seu peso e recuo, é uma
arma desbalanceada. Recarregar um arcabuz é uma ação padrão.
Arma de fogo de duas mãos • T$ 800 Dano 2d10 • Crítico 19/x3 • Alcance Médio • 2 Espaços • Perfuração.
Espada-calibre
Uma blasfêmia para alguns, esta arma pode ter a aparência de um machado ou lâmina pesada acoplado a uma pistola. A espada-calibre é uma arma híbrida que pode ser usada em dois modos: como uma arma corpo a corpo adaptável (dano 1d8, crítico 19, corte) ou como uma arma de fogo (dano 2d6, crítico 19/x3, perfuração, alcance curto). Quando faz um ataque com a espada-calibre em modo corpo a corpo, você pode acionar seu mecanismo para disparar a bala; se acertar, causa +2d6 pontos de dano de perfuração.
Para atacar com ela em modo arma de fogo, você deve também ter proficiência em armas de fogo, ou é considerado não proficiente com ela. Recarregar a espadacalibre é uma ação padrão.
Arma Exótica • Uma Mão T$ 1.000 • Dano ** • Crítico **Alcance ** • 1 Espaço
Cetro do Poder Usurpado
Esse cetro se parece com a pata de um dragão segurando um orbe em sua extremidade. Quando o empunha, você pode usar o poder Raio Arcano (CD seu atributo-chave de magias ou Car); se já o possuir, em vez disso cada dado de dano aumenta em um passo.
O cetro concede habilidades adicionais conforme sua ligação com dragões. Se você for um devoto de Kallyadranoch, pode usar também o poder Raio Elemental; se já o possuir, em vez disso seu custo é reduzido a 0 PM. Se for um kallyanach, o dano do seu Raio Arcano aumenta em 1 passo adicional e, se você for um feiticeiro de linhagem dracônica, a CD para resistir ao seu Raio aumenta em +2.
Acessório menor, T$ 9.000.
Katar
Uma
das armas preferidas dos rebeldes de Sckharshantallas, o katar é uma
arma discreta (fornece +5 em testes de Ladinagem para ocultá-la) e de
golpes poderosos. O katar é preferido por artistas marciais pela
facilidade de integração com técnicas desarmadas; para personagens com a
habilidade Briga ou o poder Estilo Desarmado, o katar é uma arma
simples.
Arma Exótica • Corpo a Corpo • Leve T$ 50 • Dano 1d6 • Crítico x4
Perfuração • 1 Espaço
Tetsubo. Uma
versão mais pesada e sofisticada do tacape, geralmente reforçado com
anéis metálicos, rebites e/ou cravos. É uma arma versátil, fornecendo +2
em testes para derrubar ou empurrar. Arma marcial corpo de duas mãos T$ 20 • Dano 1d10 • Crítico x2 • 2 Espaços • Impacto.
Espada enigma
Essa espada segmentada é capaz de assumir várias formas dependendo de como é empunhada. A arma é um verdadeiro quebra-cabeças marcial e exige uma mente tão afiada quanto a lâmina. A espada enigma é uma arma híbrida, mas mudar de uma forma para a outra é mais complexo: uma ação padrão em vez de uma ação de movimento.
A mudança pode ser feita como uma ação de movimento com sucesso em um teste de Conhecimento (CD 20). Se tiver Saque Rápido, você pode mudar as formas com uma ação de movimento ou uma ação livre com o teste de Conhecimento. Todas as formas são ágeis e desbalanceadas.
Serpente. A forma básica da espada enigma é uma arma ágil e alongada.
Escudo. A lâmina se enrola em formato de círculo, funcionando como um escudo leve. Você perde o bônus na Defesa do escudo por uma rodada se atacar com a espada enigma. Mesmo nesta forma, a arma não pode receber melhorias e encantos específicos para escudos.
Lua. A lâmina fica na forma de uma letra C. Nesta forma, pode ser arremessada em alcance curto. Se fizer um acerto crítico, ela ricocheteia e volta para a sua mão.
Pilar. Todos os segmentos ficam travados na forma de uma haste pontiaguda; é uma arma adaptável e alongada.
Arma Exótica • Uma Mão • T$ 750
Dano 1d6 • Crítico 19 • Corte • 1 Espaço
Lança do guerreiro dragão
A lança do guerreiro dragão é uma arma concedida por Kallyadranoch como recompensa para dracomantes de inclinação marcial. Se estiver empunhando esta lança formidável quando lança uma magia, ela recebe +2 nas rolagens de dano e sua CD aumenta em +2.
Arma mágica específica, preço T$ 24.000.
Melhorias Habilidade de arma:
Balístico. O escudo possui um mecanismo que usa a energia de balas de armas de fogo para aumentar o impacto de seus golpes. Quando faz um ataque com o escudo, você pode ativar o mecanismo e gastar uma bala para aumentar o dano do escudo em +2d6. Esta melhoria só pode ser aplicada em escudos. Ela tem espaço para 2 balas e recarregá-la exige uma ação completa e o gasto das balas. Pré-requisito: reforçado.
Brasonado. Esta melhoria também é conhecida como “de grife”. O item é estampado com o brasão da guilda, loja ou casa comercial famosa que o fabricou ou vendeu, de forma muito proeminente, quase como um anúncio. Por exemplo, traz o brasão da alfaiataria Legrasse & Legrasse, de Valkaria, ou da Guilda Comercial Joia do Poente, de Halak-Tûr. Quando faz seu primeiro teste de de Diplomacia para mudar atitude em uma cena, você pode substituí-lo por um teste de outra perícia na qual o item forneça bônus (mas apenas com pessoas que admiram ostentação, a critério do mestre). Um item não pode ser brasonado e discreto.
Deslumbrante. O item não é apenas decorado com metais ou pedras preciosas, ele é um ícone de ostentação dourada e brilhante, uma verdadeira pilha de luxo e exagero. A CD para resistir às suas habilidades baseadas em Carisma aumenta em +1. Só pode ser aplicada em armaduras e vestuários. Pré-requisito: banhado a ouro ou cravejado de gemas.
Farpada. A arma possui farpas ou espinhos que aumentam a gravidade de seus golpes. Uma criatura atingida por um acerto crítico da arma fica sangrando e sofre –5 em testes de Constituição para remover essa condição até o fim da cena. Só pode ser aplicada em armas de corte ou perfuração. Pré-requisito: cruel.
Fósforo. Esta melhoria só pode ser aplicada em munições. A munição possui uma pequena carga de pó incandescente que a deixa mais leve (seu dano diminui em um passo). Entretanto, quando atinge o alvo, ela irrompe em um lampejo luminoso momentâneo que o deixa ofuscado por 1 rodada.
Guarda. A arma possui uma proteção elaborada próxima a sua empunhadura, que fornece +1 na Defesa e em testes contra manobras.
Potencializador. O esotérico possui duas gemas místicas que, combinadas, permitem que você canalize mais mana do que normalmente seria capaz. O máximo de PM que você pode gastar em magias aumenta em +2. Pré-requisito: canalizador.
Híbrida Uma arma híbrida possui dois ou mais modos de uso. Quando usa a arma, você considera apenas as características do modo que está usando e aplica apenas habilidades e efeitos que afetem este modo. Trocar de modo é uma ação de movimento (ou livre, se você tiver Saque Rápido). Aplicar melhorias e encantos em uma arma híbrida custa o dobro do preço em tibares.
Guarda. Enquanto empunha esta arma, você recebe +1 na Defesa e em testes contra manobras. Esses bônus se acumulam caso use duas armas; um par de armas com guarda conta como um único item para cálculo de Defesa (Tormenta20, p. 226).
Pressurizada. A arma possui um mecanismo articulado em seu interior, formado por um pistão e uma pequena câmara de ar. Você pode gastar uma ação completa para puxar o pistão e pressurizar a câmara. Quando faz um ataque com a arma, se ela estiver pressurizada, você pode descarregar a pressão para aumentar o impacto da arma. Se fizer isso, você recebe +2 no teste de ataque e na rolagem de dano. Esta melhoria só pode ser aplicada a armas corpo a corpo de impacto e armas de fogo.
Prudente. Alguns aventureiros temem mais seus próprios erros do que os golpes dos adversários. Para eles existe esta melhoria, que pode ser aplicada a qualquer armadura. Representa dezenas de pequenos e grandes ajustes feitos para minimizar a chance de que um descuido do usuário cause sua ruína: grevas são equipadas com suportes para dificultar escorregões, elmos são abertos em pontos estratégicos para melhorar a audição e a visão, manoplas recebem cobertura aderente para impedir que armas sejam derrubadas... Se estiver usando a regra opcional Falhas Críticas (p. 300), uma vez por dia você pode rolar duas vezes na Tabela 4-6 e escolher o resultado que preferir.
Incendiária. Esta melhoria só pode ser aplicada em munições. A munição causa +1 ponto de dano de fogo e, se acertar por 5 ou mais, deixa o alvo em chamas.
Injetora. Um minúsculo frasco de cerâmica ou vidro é inserido dentro da armadura, junto a um mecanismo injetor ativado com um gesto específico. Você pode gastar uma ação de movimento para acionar o mecanismo e ingerir uma dose de um preparado ou poção. A melhoria tem espaço para 1 dose. Carregá-la exige uma ação completa e o gasto da dose.
Usado. O item não foi comprado assim que foi fabricado — já está gasto e mostra marcas de uso, tendo passado pelas mãos de vários aventureiros, plebeus, nobres, bandidos... Em compensação, está “amaciado”, ajustando-se melhor do que qualquer peça recém-feita e ainda não testada. Uma vez por dia, você pode rolar novamente um resultado 1 natural em um teste de perícia com o item. Esta melhoria não pode ser aplicada por um artesão, apenas adquirida quando o item é comprado de segunda mão.
Tesoura. A lâmina da arma se abre e aumenta o ferimento. Uma criatura atingida por um acerto crítico desta arma fica sangrando.
Pré-requisito: arma perfurante.
Canônico. As inscrições sagradas do item são impregnadas com o poder da fé. Se você for um devoto da divindade a qual pertencem as inscrições, a CD para resistir às suas habilidades mágicas de clérigo ou frade aumenta em +1. Pré-requisito: Inscrito.
Conduíte. A empunhadura da arma é ornamentada com uma medalhinha, um fragmento de material ou outro objeto minúsculo de significado religioso que a torna mais propícia para receber bênçãos. O custo para usar o poder Abençoar Arma nela é reduzido em –1 PM.
Devotado. O item foi banhado em água abençoada e sintonizado com o espírito de seu usuário. Escolha um poder concedido com custo em PM. Esse custo é reduzido em –1. Pré-requisito: Inscrito.
Diligente. O item é decorado com símbolos que evocam aspectos divinos de combate ou proteção.
Reduz o custo do poder Prece de Combate em –1 PM.Esta melhoria só pode ser aplicada em armaduras, escudos e vestuários. Pré-requisito: Inscrito.
Inscrito. O item possui inscrições sagradas de uma divindade específica, e conta como um símbolo sagrado desse deus.
Novos Itens alquímicos
Bomba de Fumaça. Saco de estopa com pavio, contendo uma pólvora especial que produz mais fumaça do que fogo. Segue as mesmas regras da bomba, mas, em vez de causar dano, emite uma nuvem de fumaça espessa com 6m de raio, que obscurece toda a visão e dura até o fim da cena. Criaturas a até 1,5m têm camuflagem leve e criaturas a partir de 3m têm camuflagem total. T$ 15, 0,5 espaço. Apresentado originalmente em Ameaças de Arton (p. 396).
Tomo do Rancor
Suas
magias de dano recebem o seguinte aprimoramento: +2 PM. Além do normal,
quando lança uma magia de dano, ela causa +2d8+2 pontos de dano de
corte, impacto ou perfuração, a sua escolha. Esotérico, T$ 750, 1
espaço.
Novos alimentos
Bolo de Linhaça. O acolhedor e reconfortante bolo dos pequenos é feito com farinha de linhaça e decorado com frutas cristalizadas. Sua massa é leve e muito calórica, concedendo +2 em Atletismo e Iniciativa. T$ 5.
Cozido de Serpe. Quando cozida por várias horas em uma sopa específica, a carne da serpe fica livre de seu veneno natural. Diferente de outros alimentos, preparar este cozido é um teste estendido de Ofício (cozinheiro) com CD 20, que requer 3 sucessos antes de 3 falhas. Se preparado com sucesso, fornece+1 em todos os testes de perícia, cumulativo com outros itens. Se falhar, os ingredientes são consumidos e você é envenenado (perde 1d12 pontos de vida por rodada durante 3 rodadas; Fort CD 20 reduz para 1 rodada). T$12, apresentado originalmente em Ameaças de Arton (p. 397).
Licor de Lágrimas. Essa bebida alcóolica de gosto forte é feita a partir de suco de treckod fermentado. Principalmente em Thenarallan, é vista como uma forma eficiente, mas perigosa, de afogar as lágrimas.
Não é raro derramar meio copo no chão durante um enterro, bebendo o resto em homenagem ao falecido. Fornece +5 em Vontade, mas se falhar em algum teste de Vontade pela duração do prato, fica esmorecido até o efeito do prato acabar. T$ 8.
Treckodimm. Esse doce tradicional é feito com uma mistura de mel, farinha de grão-de-bico e polpa de treckod. É servido usando a casca da fruta como prato. Revigorante, fornece resistência a cansaço +2. T$ 10.
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