Pistola Punhal
Esta arma é formada por uma lâmina pontiaguda com um mecanismo que armazena uma bala. A pistola-punhal é uma arma híbrida que pode ser usada de dois modos: como uma arma corpo a corpo ágil (dano 1d6, crítico 18) ou como uma arma de fogo (dano 2d6, crítico 19/x3, alcance curto). Quando faz um ataque com a pistola-punhal em modo corpo a corpo, você pode acionar seu mecanismo para disparar a bala; se acertar, causa +2d6 pontos de dano. Para atacar com ela em modo arma de fogo, você deve ter proficiência em armas de fogo ou é considerado não proficiente com ela. Recarregar a pistola-punhal é uma ação padrão.
Arma Exótica • À Distância • Uma Mão T$ 300 • Dano 1d6 (corpo a corpo) ou d6 (à distância) • Crítico 18 (corpo a corpo) ou 19/x3 (à distância) • Alcance Curto • Perfuração • 1 Espaço]
Nova Arma: Espada-calibre
Uma blasfêmia para alguns, esta arma pode ter a aparência de um machado ou lâmina pesada acoplado a uma pistola. A espada-calibre é uma arma híbrida que pode ser usada em dois modos: como uma arma corpo a corpo adaptável (dano 1d8, crítico 19, corte) ou como uma arma de fogo (dano 2d6, crítico 19/x3, perfuração, alcance curto). Quando faz um ataque com a espada-calibre em modo corpo a corpo, você pode acionar seu mecanismo para disparar a bala; se acertar, causa +2d6 pontos de dano de perfuração.
Para atacar com ela em modo arma de fogo, você deve também ter proficiência em armas de fogo, ou é considerado não proficiente com ela. Recarregar a espadacalibre é uma ação padrão.
Arma Exótica • Uma Mão T$ 1.000 • Dano ** • Crítico **Alcance ** • 1 Espaço
Cetro do Poder Usurpado
Esse cetro se parece com a pata de um dragão segurando um orbe em sua extremidade. Quando o empunha, você pode usar o poder Raio Arcano (CD seu atributo-chave de magias ou Car); se já o possuir, em vez disso cada dado de dano aumenta em um passo.
O cetro concede habilidades adicionais conforme sua ligação com dragões. Se você for um devoto de Kallyadranoch, pode usar também o poder Raio Elemental; se já o possuir, em vez disso seu custo é reduzido a 0 PM. Se for um kallyanach, o dano do seu Raio Arcano aumenta em 1 passo adicional e, se você for um feiticeiro de linhagem dracônica, a CD para resistir ao seu Raio aumenta em +2.
Acessório menor, T$ 9.000.
Katar
Uma
das armas preferidas dos rebeldes de Sckharshantallas, o katar é uma
arma discreta (fornece +5 em testes de Ladinagem para ocultá-la) e de
golpes poderosos. O katar é preferido por artistas marciais pela
facilidade de integração com técnicas desarmadas; para personagens com a
habilidade Briga ou o poder Estilo Desarmado, o katar é uma arma
simples.
Arma Exótica • Corpo a Corpo • Leve T$ 50 • Dano 1d6 • Crítico x4
Perfuração • 1 Espaço
Espada enigma
Essa espada segmentada é capaz de assumir várias formas dependendo de como é empunhada. A arma é um verdadeiro quebra-cabeças marcial e exige uma mente tão afiada quanto a lâmina. A espada enigma é uma arma híbrida, mas mudar de uma forma para a outra é mais complexo: uma ação padrão em vez de uma ação de movimento.
A mudança pode ser feita como uma ação de movimento com sucesso em um teste de Conhecimento (CD 20). Se tiver Saque Rápido, você pode mudar as formas com uma ação de movimento ou uma ação livre com o teste de Conhecimento. Todas as formas são ágeis e desbalanceadas.
Serpente. A forma básica da espada enigma é uma arma ágil e alongada.
Escudo. A lâmina se enrola em formato de círculo, funcionando como um escudo leve. Você perde o bônus na Defesa do escudo por uma rodada se atacar com a espada enigma. Mesmo nesta forma, a arma não pode receber melhorias e encantos específicos para escudos.
Lua. A lâmina fica na forma de uma letra C. Nesta forma, pode ser arremessada em alcance curto. Se fizer um acerto crítico, ela ricocheteia e volta para a sua mão.
Pilar. Todos os segmentos ficam travados na forma de uma haste pontiaguda; é uma arma adaptável e alongada.
Arma Exótica • Uma Mão • T$ 750
Dano 1d6 • Crítico 19 • Corte • 1 Espaço
Lança do guerreiro dragão
A lança do guerreiro dragão é uma arma concedida por Kallyadranoch como recompensa para dracomantes de inclinação marcial. Se estiver empunhando esta lança formidável quando lança uma magia, ela recebe +2 nas rolagens de dano e sua CD aumenta em +2.
Arma mágica específica, preço T$ 24.000.
Melhorias Habilidade de arma:
Híbrida Uma arma híbrida possui dois ou mais modos de uso. Quando usa a arma, você considera apenas as características do modo que está usando e aplica apenas habilidades e efeitos que afetem este modo. Trocar de modo é uma ação de movimento (ou livre, se você tiver Saque Rápido). Aplicar melhorias e encantos em uma arma híbrida custa o dobro do preço em tibares.
Guarda. Enquanto empunha esta arma, você recebe +1 na Defesa e em testes contra manobras. Esses bônus se acumulam caso use duas armas; um par de armas com guarda conta como um único item para cálculo de Defesa (Tormenta20, p. 226).
Tesoura. A lâmina da arma se abre e aumenta o ferimento. Uma criatura atingida por um acerto crítico desta arma fica sangrando.
Pré-requisito: arma perfurante.
Canônico. As inscrições sagradas do item são impregnadas com o poder da fé. Se você for um devoto da divindade a qual pertencem as inscrições, a CD para resistir às suas habilidades mágicas de clérigo ou frade aumenta em +1. Pré-requisito: Inscrito.
Conduíte. A empunhadura da arma é ornamentada com uma medalhinha, um fragmento de material ou outro objeto minúsculo de significado religioso que a torna mais propícia para receber bênçãos. O custo para usar o poder Abençoar Arma nela é reduzido em –1 PM.
Devotado. O item foi banhado em água abençoada e sintonizado com o espírito de seu usuário. Escolha um poder concedido com custo em PM. Esse custo é reduzido em –1. Pré-requisito: Inscrito.
Diligente. O item é decorado com símbolos que evocam aspectos divinos de combate ou proteção.
Reduz o custo do poder Prece de Combate em –1 PM.Esta melhoria só pode ser aplicada em armaduras, escudos e vestuários. Pré-requisito: Inscrito.
Inscrito. O item possui inscrições sagradas de uma divindade específica, e conta como um símbolo sagrado desse deus.
Novos Itens alquímicos
Bomba de Fumaça. Saco de estopa com pavio, contendo uma pólvora especial que produz mais fumaça do que fogo. Segue as mesmas regras da bomba, mas, em vez de causar dano, emite uma nuvem de fumaça espessa com 6m de raio, que obscurece toda a visão e dura até o fim da cena. Criaturas a até 1,5m têm camuflagem leve e criaturas a partir de 3m têm camuflagem total. T$ 15, 0,5 espaço. Apresentado originalmente em Ameaças de Arton (p. 396).
Novos alimentos
Bolo de Linhaça. O acolhedor e reconfortante bolo dos pequenos é feito com farinha de linhaça e decorado com frutas cristalizadas. Sua massa é leve e muito calórica, concedendo +2 em Atletismo e Iniciativa. T$ 5.
Cozido de Serpe. Quando cozida por várias horas em uma sopa específica, a carne da serpe fica livre de seu veneno natural. Diferente de outros alimentos, preparar este cozido é um teste estendido de Ofício (cozinheiro) com CD 20, que requer 3 sucessos antes de 3 falhas. Se preparado com sucesso, fornece+1 em todos os testes de perícia, cumulativo com outros itens. Se falhar, os ingredientes são consumidos e você é envenenado (perde 1d12 pontos de vida por rodada durante 3 rodadas; Fort CD 20 reduz para 1 rodada). T$12, apresentado originalmente em Ameaças de Arton (p. 397).
Licor de Lágrimas. Essa bebida alcóolica de gosto forte é feita a partir de suco de treckod fermentado. Principalmente em Thenarallan, é vista como uma forma eficiente, mas perigosa, de afogar as lágrimas.
Não é raro derramar meio copo no chão durante um enterro, bebendo o resto em homenagem ao falecido. Fornece +5 em Vontade, mas se falhar em algum teste de Vontade pela duração do prato, fica esmorecido até o efeito do prato acabar. T$ 8.
Treckodimm. Esse doce tradicional é feito com uma mistura de mel, farinha de grão-de-bico e polpa de treckod. Éservido usando a casca da fruta como prato. Revigorante, fornece resistência a cansaço +2. T$ 10.
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