Na maioria das vezes, as cidades são lugares onde os personagens dos jogadores descansam, se recuperam e se reequipam entre as aventuras, mas qualquer cidade oferece infinitas possibilidades de aventura por si só. Você nunca sabe quem encontrará caminhando até o bar da esquina, o que encontrará em becos escuros ou o que se esconde sob as ruas movimentadas.
Transporte de Goolstoc
A Goolstoc é uma das várias empresas de frete que operam na cidade. A Goolstoc é especializada em carregadores, estivadores e carregadores de liteiras. A maioria de seus funcionários são, na verdade, escravos ou servos contratados (dependendo exatamente dos tipos de servidão que sua campanha permite). A Goolstoc se considera uma empresa progressista, e uma de suas inovações recentes é um serviço de frete e táxi que utiliza um grande carrinho de mão e um dos funcionários mais incomuns da Goolstoc, o ogro Oyin Cavalinha.
Não muito tempo atrás, quando a tribo de Oyin começou a saquear as áreas rurais perto da cidade, o talento militar local conquistou toda a tribo. Na época, Oyin servia à sua tribo como batedor, e seu chefe o escolheu para o trabalho porque Oyin era comparativamente mais fraco do que a maioria dos ogros, mas também tinha pés mais ágeis. Embora mais adequado para a tarefa do que a maioria de sua tribo, Oyin ainda não era muito bom em reconhecimento, e as tropas da cidade tiveram pouca dificuldade em capturá-lo.
O carrinho de mão de Oyin tem aproximadamente 1,5 metro de largura, 1,5 metro de comprimento e 45 centímetros de profundidade. Ele contém dois assentos dobráveis, cada um com capacidade para uma criatura Média. Ele pode suportar cerca de 180 quilos. Quando Oyin empurra o carrinho de mão, divida o peso da carga ou dos passageiros por três ao calcular a carga de Oyin. Oyin pode empurrar o carrinho de mão totalmente carregado em sua velocidade máxima de 15 metros, o que o torna tão rápido quanto a maioria dos veículos puxados por cavalos.
Oyin trabalha nas ruas da cidade do amanhecer ao anoitecer, todos os dias da semana. Ele é um trabalhador esforçado que se orgulha de sua capacidade de chegar rapidamente a qualquer destino que um cliente indique. A tarifa básica por seus serviços é de 3 moedas de cobre por milha, com uma tarifa mínima de 1 moeda de cobre (apenas o troco exato). A tarifa é aplicada por viagem e é a mesma, independentemente da quantidade de carga ou de passageiros que Oyin carregue em uma viagem. Uma caixa de dinheiro trancada que Oyin usa pendurada no pescoço guarda as passagens. Oyin não tem chave.
Nunca particularmente feroz, Oyin aprendeu a gostar de seu trabalho, embora preferisse se tornar um aventureiro. (Seu objetivo atual é se tornar um patrulheiro famoso.) O povo da cidade passou a aceitar Oyin. O ogro é infalivelmente educado (como o menor de sua tribo, Oyin tem muita prática em se humilhar) e demonstra uma genuína queda por animais. Na maioria dos dias, um ou dois gatos de rua andam no carrinho de mão (exceto quando os clientes se opõem) e pelo menos um cachorro vira-lata caminha atrás do ogro.
Oyin Cavalinha: Ogro macho bárbaro 2; ND 5; Gigante grande; DV 4d8+8 mais 2d12+4; PV 43; Inic +0; Desp 15 m; CA 16, toque 9, desprevenido 16; Atq Base +5; Grup +14; Atq ou Atq Total +9 corpo a corpo (1d8+5, sabotagem); Espaço/Alcance 3 m/3 m; QE visão no escuro 18 m, movimento rápido, visão na penumbra, fúria 1/dia, esquiva sobrenatural; AL CG; SV Fort +9, Ref +1, Von +4; For 21, Des 10, Con 15, Int 8, Sab 12, Car 9.
Perícias e Talentos: Escalar +8, Adestrar Animal +1, Curar +3, Esconder-se -4, Saltar +15, Ouvir +5, Observar +5, Sobrevivência +5; Prontidão, Vontade de Ferro, Autossuficiente.
Fúria (Ex): Uma vez por dia, Oyin pode entrar em um estado de fúria feroz que dura 7 rodadas. As seguintes mudanças permanecem em vigor enquanto ele estiver em fúria: PV 55; CA 14, toque 7, desprevenido 14; Grupo +16; Atq ou Atq Total +11 corpo a corpo (1d8+7, seiva); SV Fort +11, Von +6; For 25, Con 19; Escalar +10, Salto +17. Ao final de sua fúria, Oyin fica fatigado pela duração do encontro.
Pertences: Armadura de couro, seiva, manoplas de poder ogro +2, pequena caixa trancada com 11-20 PV.
Gatos (1-2): PV 2 cada, veja o Livro dos Monstros, página 270.
Cães (1-2): PV 6 cada, veja o Livro dos Monstros, página 271.
Caixa trancada: 2,5 cm de espessura; dureza 8; PV 30; Arrombar CD 28; Abrir Fechadura CD 25.
Juntando as Partes
Como Oyin está espalhado por toda a cidade, os PJs poderiam encontrá-lo em qualquer lugar. Ele pode estar à disposição para ajudá-los a escapar rapidamente da multidão de filósofos com porretes (veja a Parte Dois), ou pode ser alvo da ira deles. Oyin tem boas relações com Madame Phadra (veja a Parte Três) e endossa de bom grado a eficácia de suas poções e bálsamos de ervas. Oyin também pode ter escapado do pudim mortal (veja a Parte Quatro) ou testemunhado um desabamento na rua (veja a Parte Cinco).
Os Sentinelas da Sabedoria
Qualquer pessoa que se familiarize com a vida nas ruas da cidade pode eventualmente encontrar membros de um grupo que se autodenomina Sentinelas da Sabedoria. Os Sentinelas se autoproclamam guardiões do bom senso, da ordem moral e das políticas públicas sensatas. Na verdade, os Sentinelas são um grupo de bandidos armados com cassetetes, determinados a reprimir qualquer discurso público. Eles também buscam criar medo e caos suficientes para, eventualmente, derrubar o governo. Fazem isso abordando qualquer tópico que pareça atual no momento e adotando uma posição extrema sobre o assunto. Gangues de Sentinelas vagam pelas ruas, geralmente à noite, e questionam os transeuntes sobre o assunto do dia. Se não obtiverem uma resposta que lhes agrade, espancam a vítima até deixá-la inconsciente.
O templo local de Erythnul está por trás dos Sentinelas da Sabedoria. Até agora, os Sentinelas geraram caos e confusão suficientes para satisfazer os clérigos do templo.
Embora os Sentinelas possam confrontar os PJs, eles geralmente são covardes demais para assediar um grupo armado. É bem provável que os PJs encontrem os Sentinelas quando estiverem "debatendo" com algum cidadão. Os Sentinelas também se deleitam com atos aleatórios de vandalismo (que eles culpam a elementos "degenerados" da cidade). Até o momento, ninguém sabe que os Sentinelas estão por trás dos danos. Se os PJs testemunharem a destruição, os Sentinelas fazem o possível para matá-los.
Os Sentinelas da Sabedoria vestem túnicas acadêmicas escuras, largas e esvoaçantes o suficiente para cobrir suas armaduras de couro cravejado, estrelas-da-manhã e outros equipamentos. Eles também carregam cajados que geralmente usam como bengalas.
Sentinelas da Sabedoria:
Guerreiro humano e humana 2/clérigo 2; ND 3; Humanoide médio; DV 4d8+4; PV 22; Inic +4; Vel 9 m; CA 13, toque 10, desprevenido 13; Atq Base +3; Grupo +9; Atq ou Atq Total +7 corpo a corpo (1d8+3, obra-prima Morningstar) ou +5 corpo a corpo (ou 1d6+3, cajado) ou +3 à distância (1d6, funda); SA repreender mortos-vivos 4/dia (+1, 2d6+2, 4º); AL CE; SV Fort +7, Ref +0, Von +6; For 15, Des 10, Con 13, Int 10, Sab 16, Car 12.
Perícias e Talentos: Blefar +6, Escalar +7, Concentração +3, Disfarce +3, Intimidar +8, Salto +3, Sentir Motivação +4; Iniciativa Aprimorada, Persuasão, Foco em Arma (Morningstar).
Magias de Clérigo Preparadas (nível de conjurador 4º): 0 — curar ferimentos leves, detectar magia, orientação, virtude; 1º — causar medo (2, CD 14), disfarçar-se*, escudo da fé.
*: Magia de Domínio. Divindade: Erythnul. Domínios: Mal (conjura magias malignas com nível de conjurador +1), Trapaça (Blefe, Disfarce e Esconder-se são perícias de classe).
Pertences: Armadura de couro cravejada obra-prima, Estrela da Manhã obra-prima, cajado, funda com 50 balas, manto de resistência +1, 3 pergaminhos de curar ferimentos leves, pergaminho de arma mágica, pérola de poder (magia de 1º nível).
Juntando as Partes
Os Sentinelas da Sabedoria podem aparecer em conjunto com a Parte Um, quando ameaçam o ogro Oyin. Os Sentinelas acusam o ogro de ser uma ameaça ao público (eles devem falar). Os Sentinelas também podem aparecer para denunciar Madame Phadra (veja a Parte 4); eles estão certos em fazê-lo, mas pelos motivos errados. Um desabamento de rua (veja a Parte 5) pode ocorrer inconvenientemente perto de um templo escondido de Erythnul, e os personagens podem encontrar um grupo deles que está por perto para desencorajar qualquer um de examinar o sumidouro muito de perto.
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Morte vinda das Profundezas
Caçadores e catadores de todos os tipos migram para as cidades. Lá, encontram muito lixo e todo tipo de presa incauta. Ajuda se um predador ou catador urbano conseguir se manter discreto, pois multidões de pessoas urbanas podem representar um perigo para quase tudo.
Uma criatura que se encaixa nos papéis de catador e caçador é a rara e letal água-viva assassina. Este espécime em particular é típico da espécie. Ela se esconde nos esgotos da cidade, geralmente perto de um cruzamento, usando sua habilidade de sentido trêmulo para identificar moradores solitários da cidade andando após o anoitecer. Quando acredita ter encontrado uma vítima solitária, a água-viva rastreia sua presa até seu lar e espera até que a vítima adormeça, então se move para sugá-la até deixá-la seca.
Água-viva Assassina: ND 6; Gosma média; DV 5d10+25; PV 52; Inic +6; Desloc. 9 m, subir 9 m; CA 15, toque 12, desprevenido 13; Atq Base +3; Grup +5; Atq ou Atq Total +5 corpo a corpo (1d6+3, tentáculo); dano de Constituição de SA 1d6, agarrar aprimorado, paralisia; QE visão às cegas 18 m, camuflagem, esconder-se à vista de todos, imunidades (eletricidade, efeitos sonoros e mentais), traços de gosma, faro, sentido trêmulo 36 m; AL N; SV Fort +6, Ref +3, Von +3; For 15, Des 15, Con 20, Int 10, Sab 14, Car 1.
Perícias e Talentos: Escalar +10, Esconder-se +13, Ouvir +13, Mover-se Silenciosamente +6, Observar +13, Sobrevivência +5 (+13* ao rastrear por faro); Iniciativa Aprimorada, Rastrear.
Dano de Constituição (Ext): Após uma água-viva assassina estabelecer uma imobilização em um inimigo vivo e começar seu turno com o inimigo em suas mãos, suas muitas bocas sugam sangue e outros fluidos da vítima. A água-viva causa 1d6 pontos extras de dano de Constituição, além do dano causado por tentáculos, com um teste bem-sucedido de imobilização. Quando consegue imobilizar um inimigo paralisado, uma água-viva assassina normalmente suga até a última gota de fluido do corpo, deixando para trás nada além de uma casca seca.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, uma água-viva assassina deve atingir um inimigo da mesma categoria de tamanho que ela ou menor com seu ataque de tentáculos. Ela pode então tentar iniciar uma imobilização como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se vencer o teste de imobilização, ela estabelece uma imobilização e pode causar dano de Constituição.
Paralisia (Ext): A boca de uma água-viva assassina produz uma gosma anestésica. Um alvo atingido pelo ataque de tentáculos de uma água-viva assassina deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude CD 17 ou ficará paralisado por 3d6 rodadas. A CD de Teste é baseada em Constituição. A água-viva pode agarrar um oponente paralisado automaticamente.
Camuflagem (Ext): Mesmo quando não está se escondendo, é necessário um teste de Observar CD 15 para notar uma água-viva assassina.
Traços de Gosma: Uma água-viva assassina é cega (visão às cegas a 18 metros) e imune a ataques visuais, efeitos visuais, ilusões e outras formas de ataque que dependem da visão. É imune a veneno, efeitos de sono, paralisia, atordoamento e polimorfismo. Não está sujeita a acertos críticos ou flanqueamento. Geleia Assassina
Gosma Média
Dados de Vida: 5d10+25 (52 PV)
Iniciativa: +6
Velocidade: 9 m, escalar 9 m
Classe de Armadura: 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 13
Ataque Base/Agarrar: +3/+5
Ataque: Tentáculo +5 corpo a corpo (1d6+3)
Ataque Total: Tentáculo +5 corpo a corpo (1d6+3)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Dano de Constituição, agarrar aprimorado, paralisia
Qualidades Especiais: Visão às Cegas 18 m, camuflagem, redução de dano 5/--, esconder-se à vista de todos, imunidades (efeitos elétricos, sônicos e mentais), traços de gosma, faro, sentido trêmulo 36 m
Resistências: Fort +6, Ref +3, Vontade +3
Habilidades: For 15, Des 15, Con 20, Int 10, Sab 14, Car 1
Perícias: Escalar +10, Esconder-se +13, Ouvir +13, Mover-se Silenciosamente +6, Observar +13, Sobrevivência +5 (+13 ao rastrear por cheiro)
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Rastrear
Ambiente: Qualquer terra quente ou temperada
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 6
Tesouro: 1/10 de moedas, 50% de mercadorias, 50% de itens
Alinhamento: Sempre neutro
Avanço: 6-10 DV (Médio); 11-15 DV (Grande)
O que parecia ser apenas uma mancha úmida na parede é, na verdade, uma criatura quase transparente que se arrasta como uma ameba enorme e repulsiva.
Parente da gosma cinzenta e da água-viva ocre, a água-viva assassina é uma caçadora astuta, embora possa sobreviver com carniça ou a maioria dos outros tipos de lixo orgânico. Ela anseia pelos fluidos corporais de presas de sangue quente.
Ao contrário da maioria das outras gosmas, a água-viva assassina possui uma casca externa de placas transparentes e duras que protegem seu corpo, com um núcleo gelatinoso.Ao contrário da maioria das outras gosmas, a água-viva assassina possui uma casca externa de placas transparentes e duras que protegem seu corpo, com um núcleo gelatinoso.Ao
contrário da maioria dos outros lodos, uma geléia assassina tem uma
casca externa de placas duras e transparentes que protegem seu corpo,
com um núcleo gelatinoso.
A criatura normalmente forma uma poça rasa com cerca de 1,5 metro de largura e cerca de 7,5 centímetros de espessura no centro. Ela pode se achatar até uma espessura de cerca de 1,25 cm e se enrolar em uma longa corda, de modo que possa se espremer por baixo de portas ou através de aberturas de cerca de 1,25 cm de largura.
Embora inteligente o suficiente para falar, a água-viva assassina não possui aparato vocal e tenta contatar outras pessoas telepaticamente quando necessário. Não revela pensamentos, embora se comporte como uma criatura pensante.
Combate
A parte inferior de uma água-viva assassina contém centenas e centenas de pequenas bocas ásperas. A criatura ataca formando um tentáculo serpenteante que usa para estapear os inimigos. Um golpe causa dano contundente e cortante com as bocas.
Uma água-viva assassina prefere perseguir presas solitárias e emboscar suas vítimas enquanto elas dormem. De tempos em tempos, uma delas seguirá um grupo inteiro até seu alojamento ou acampamento. A água-viva tende a permanecer dentro do alcance de sua habilidade de visão às cegas e usa suas habilidades de camuflagem e ocultação à vista de todos para então se esgueirar e atacar a vítima escolhida. Muitas vezes, os companheiros da vítima não percebem o ataque até encontrarem a casca ressecada de seu companheiro pela manhã.
Dano de Constituição (Ext): Após uma água-viva assassina estabelecer uma imobilização em um inimigo vivo e começar seu turno com o inimigo em suas mãos, suas muitas bocas sugam sangue e outros fluidos da vítima. A água-viva causa 1d6 pontos extras de dano de Constituição, além do dano causado por tentáculos, com um teste bem-sucedido de agarrar. Quando consegue agarrar um inimigo paralisado, uma água-viva assassina normalmente suga até a última gota de fluido do corpo, deixando para trás nada além de uma casca seca.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, uma água-viva assassina deve atingir um inimigo da mesma categoria de tamanho que ela ou menor com seu ataque de tentáculos. Ela pode então tentar iniciar um agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se vencer o teste de agarrar, ela estabelece um domínio e pode causar dano de Constituição.
Paralisia (Ext): A boca de uma água-viva assassina produz uma gosma anestésica. Um alvo atingido pelo ataque de tentáculos de uma água-viva assassina deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude CD 17 ou ficará paralisado por 3d6 rodadas. A CD do teste é baseada em Constituição. A água-viva pode agarrar automaticamente um oponente paralisado.
Camuflagem (Ex): Mesmo quando não está se escondendo, é necessário um teste de Observar (CD 15) para notar uma água-viva assassina.
Esconde-se à Vista de Todos (Ex): Uma água-viva assassina pode tentar se esconder mesmo quando está sendo observada. Se o resultado do teste de Esconder-se da água-viva for menor que 15, ainda é necessário um teste de Observar com CD 15 para notá-la, graças à sua habilidade de camuflagem.
Perícias: Uma água-viva assassina tem um bônus racial de +8 em testes de Escalar e sempre pode escolher 10 em um teste de Escalar, mesmo se apressada ou ameaçada. Uma água-viva assassina tem um bônus racial de +8 em testes de Esconder-se, Ouvir e Observar. Ela também tem um bônus racial de +8 em testes de Sobrevivência ao rastrear por cheiro.
Juntando as Partes
A água-viva assassina frequentemente se esconde, fora da vista, perto do local de qualquer atividade de grande escala. Depois disso, ela escolhe uma vítima para seguir para casa. Os PJs podem encontrar a água-viva assassina ao se recolherem para dormir, após um dos outros encontros desta série de artigos.
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Poções e Feitiços de Madame Phadra
Madame Phadra é uma figura importante em seu bairro de classe média. Ela serve como a sábia local. Phadra encontra objetos perdidos, oferece remédios herbais, fornece amuletos para proteger o corpo e a alma e até vende ocasionalmente (muito) pequenos itens mágicos. No geral, os clientes de Madame Phadra são um grupo satisfeito.
O que seus vizinhos e clientes não sabem é que Madame Phadra desapareceu recentemente (falaremos mais sobre isso depois). Madame Phadra faz negócios com qualquer pessoa e dois de seus clientes menos agradáveis são Keir e Stevan. Essa dupla de vigaristas geralmente faz mau uso das mercadorias de Madame Phadra. Ao encontrar a loja de Phadra fechada muito depois do horário de funcionamento normal em uma manhã, a dupla arrombou a fechadura e entrou. Não satisfeitos em simplesmente saquear o estoque de Phadra, os dois ladrões decidiram abrir seu próprio negócio, pelo menos por um tempo. Os dois têm vendido as mercadorias genuínas de Phadra para clientes locais. Para os recém-chegados, eles vendem tralhas inúteis.
Em um dia típico, Keir fica na loja, atrás de uma porta trancada. Quando moradores locais que conhecem Phadra bem aparecem, Keir se passa por Klinda, sobrinha-neta de Phadra. "Klinda" se recusa a deixar qualquer pessoa entrar na loja, mas se oferece para anotar o pedido do cliente e atendê-lo com o estoque de sua tia-avó da melhor maneira possível.
Quando estranhos chegam à porta, Keir se passa pela própria Phadra e vende pequenos itens que ele tratou com os feitiços de aura mágica de Nystul. Ele se limita a itens e poções menores e maravilhosos com preços de mercado de 200 PO ou menos.
Enquanto Keir mantém a posição na loja, Stevan está fora tentando angariar clientes. Ele desempenha o papel de pregoeiro, promovendo os produtos de Phadra pelas ruas. Stevan não tem nada para vender, mas se oferece para guiar os compradores interessados até a loja. Se alguém duvida do valor do que ele está anunciando, Stevan convida o cético a perguntar a qualquer um sobre o valor do trabalho de Phadra. Como observado anteriormente, os habitantes da cidade admiram Phadra e recomendam seus produtos; eles não têm certeza do que ela está fazendo trabalhando com Stevan, mas não têm dúvidas sobre Phadra.
Até agora, ambos os estratagemas estão funcionando. Os personagens dos jogadores provavelmente encontrarão Stevan, que faz o possível para atraí-los à loja para comprar alguma magia falsa. Stevan não é muito inteligente, mas é bastante persuasivo.
Keir: Humano ladino 4; ND 4; Humanoide médio; DV 4d6; PV 14; Inic +2; Desloc 9 m; CA 16, toque 12, desprevenido 16; Atq Base +3; Grup +4; Atq ou Atq Total +5 corpo a corpo (1d4+1/19-20, adaga obra-prima) ou +6 à distância (1d6/x3, arco curto obra-prima); SA ataque furtivo +2d6; SQ evasão, encontrar armadilhas, esquiva sobrenatural; AL CN; SV Fort +1, Ref +6, Von +1; For 12, Des 15, Con 11, Int 12, Sab 10, Car 12.
Perícias e Talentos: Avaliar +7, Blefar +9, Diplomacia +3, Desativar Dispositivo +7, Disfarçar +10, Falsificação +3, Esconder-se +10, Intimidar +5, Ouvir +6, Mover-se Silenciosamente +10, Abrir Fechadura +9, Procurar +8, Observar +6, Usar Dispositivo Mágico +8; Enganador, Persuasivo, Furtivo.
Ataque Furtivo (Ext): Keir causa 2d6 pontos extras de dano em qualquer ataque bem-sucedido contra alvos desprevenidos ou flanqueados, ou contra um alvo cujo bônus de Destreza foi negado por qualquer motivo. Este dano também se aplica a ataques à distância contra alvos a até 9 metros de distância. Criaturas com ocultação, criaturas sem anatomia discernível e criaturas imunes a dano extra de acertos críticos são imunes a ataques furtivos. Keir pode optar por causar dano não letal com seu ataque furtivo, mas apenas ao usar uma arma projetada para esse propósito, como um sap (blackjack).
Evasão (Ex): Se Keir for exposto a qualquer efeito que normalmente lhe permita tentar um teste de resistência de Reflexos com metade do dano, ele não sofre dano com um teste de resistência bem-sucedido.
Encontrar Armadilhas (Ex): Keir pode encontrar, desarmar ou desviar de armadilhas com CD 20 ou superior. Ele pode usar a perícia Procurar para encontrar, e a perícia Desativar Dispositivo para desarmar, armadilhas mágicas (CD 25 + o nível da magia usada para criá-la). Se o resultado do seu teste de Desativar Dispositivo exceder o CD da armadilha em 10 ou mais, ele descobre como desviar da armadilha sem ativá-la ou desarmá-la.
Esquiva Sobrenatural (Ex): Keir mantém seu bônus de Destreza na Classe de Armadura mesmo quando pego de surpresa ou alvejado por um inimigo invisível (ele ainda perde seu bônus de Destreza se estiver paralisado ou imóvel).
Pertences: armadura de couro cravejado +1, adaga obra-prima, arco curto obra-prima com 20 flechas, varinha da aura mágica de Nystul (23 cargas), varinha de enfeitiçar pessoa (45 cargas), poção de santuário, poção de turvação, poção de escudo da fé, poção de curar ferimentos leves.
Stevan: Meio-elfo especialista 2/ladino 2; ND 4; Humanoide médio; DV 4d6+4 mais 3; PV 21; Inic +2; Desloc 9 m; CA 15, toque 12, desprevenido 13; Atq Base +2; Grup +3; Atq ou Atq Total +4 corpo a corpo (1d4+1/19-20, adaga obra-prima) ou +5 à distância (1d6, funda com bala de funda obra-prima); SA ataque furtivo +1d6; QE evasão, características de meio-elfo, encontrar armadilhas; AL CN; SV Fort +3, Ref +5, Von +5; For 12, Des 15, Con 13, Int 8, Sab 14, Car 10.
Perícias e Talentos: Blefar +5, Escalar +6, Diplomacia +4, Desabilitar Dispositivo +4, Artista da Fuga +7, Reunir Informações +2, Intimidar +2, Ouvir +8, Abrir Fechadura +6, Atuar +5, Procurar +0, Prestidigitação +9, Observar +3, Grande Fortitude, Resistência.
Ataque Furtivo (Ext): Stevan causa 2d6 pontos extras de dano em qualquer ataque bem-sucedido contra alvos desprevenidos ou flanqueados, ou contra um alvo que teve seu bônus de Destreza negado por qualquer motivo. Este dano também se aplica a ataques à distância contra alvos a até 9 metros de distância. Criaturas com ocultação, criaturas sem anatomias discerníveis e criaturas imunes a dano extra de acertos críticos são imunes a ataques furtivos. Stevan pode optar por causar dano não letal com seu ataque furtivo, mas apenas ao usar uma arma projetada para esse propósito, como um sabotador (blackjack).
Evasão (Ex): Se Stevan for exposto a qualquer efeito que normalmente lhe permita tentar um teste de resistência de Reflexos com metade do dano, ele não sofre dano com um teste de resistência bem-sucedido.
Traços de Meio-Elfo: Steven tem imunidade a efeitos de sono mágico. Para todos os efeitos relacionados à raça, ele é considerado um elfo.
Encontrar Armadilhas (Ex): Stevan pode encontrar, desarmar ou contornar armadilhas com CD 20 ou superior. Ele pode usar a perícia Procurar para encontrar, e a perícia Desativar Dispositivo para desarmar, armadilhas mágicas (CD 25 + o nível da magia usada para criá-la). Se o resultado do seu teste de Desativar Dispositivo exceder a CD da armadilha em 10 ou mais, ele descobre como contornar a armadilha sem ativá-la ou desarmá-la.
Pertences: Armadura de couro cravejada obra-prima, adaga obra-prima, funda com 20 balas obra-prima, manto de resistência +1, poção de santuário, poção de turvação, poção de escudo de fé, poção de curar ferimentos leves.
Juntando as Partes
Madame Phadra pode ter sucumbido a um ataque da geleia assassina (veja a Parte 3). Se os PJs entrarem em uma briga, Oyin Cavalinha, o ogro da Parte 1, pode intervir, provavelmente do lado dos dois ladinos. Isso pode ser porque os ladinos se tornaram amigos dele, ou talvez os dois ladinos tenham conquistado parte (ou todo) o negócio do empregador de Oyin, o transporte de Goolstoc (uma empresa de frete seria uma ótima cobertura para um covil de ladrões ou uma guilda de ladrões).
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Cuidado com o Passo
A maioria das cidades possui uma extensa rede de túneis subterrâneos na forma de esgotos, túneis de carga, templos ocultos, catacumbas e câmaras secretas. Tal ambiente subterrâneo dificilmente permanecerá desabitado. Muitos moradores do subsolo achariam conveniente viver diretamente abaixo de uma cidade ativa, o que pode fornecer uma fonte de comércio, presas ou suprimentos.
Às vezes, criaturas que vivem sob uma cidade podem tentar cavar novos túneis por conta própria, e essa escavação pode ter consequências desastrosas para os moradores da superfície quando novas escavações minam as ruas ou as fundações dos edifícios.
Não muito tempo atrás, um umber hulk encontrou seu caminho sob a cidade. Ele tem predado os habitantes da cidade subterrânea, mas suas escavações minaram seriamente muitos edifícios e diversas ruas. Os edifícios ainda não caíram, mas suas paredes estão cedendo e rachando. Até agora, esses danos dizem respeito apenas aos proprietários dos edifícios. As ruas são um assunto diferente. Dolinas de até 9 metros de largura e 9 metros de profundidade têm aparecido aqui e ali.
Se os PJs encontrarem uma dolina depois que ela aparecer, é apenas um buraco no chão. No entanto, o que acontece quando uma dolina desaba sob eles?
Armadilha de Dolina: ND 3; mecânica; gatilho de localização; sem reset; salvaguarda de Reflexos CD 18 evita; 9 metros de profundidade (3d6, queda +1d6 de detritos em queda); múltiplos alvos (todos os alvos em um raio de 4,5 metros); CD de Procurar n/a; CD de Desativar Dispositivo n/a. Preço de Mercado: n/a.
Quando uma dolina aparece, os personagens no raio podem tentar salvaguardas de Reflexos para evitar cair. Criaturas que obtiverem sucesso se movem para a borda mais próxima do poço. Este movimento não conta como parte do movimento da criatura na rodada.
O gigante umber responsável pelas dolinas tende a ficar perto delas, procurando por presas. Quando um novo buraco se forma, o monstro corre para a área, na esperança de recolher as criaturas que caíram.
Umber Hulk: 71 PV, veja o Livro dos Monstros, página 249.
Juntando as Partes
Quando os PJs encontram o buraco, alguns filósofos com porretes (veja a Parte Dois) nas proximidades podem tentar culpar os PJs pelo incidente. O ogro Oyin (veja a Parte Um) pode estar por perto para ajudar a limpar a bagunça ou pode precisar ser resgatado do buraco. O colapso pode revelar o covil da geleia assassina (veja a Parte Três). Stevan (veja a Parte Quatro) pode correr para o local do colapso, onde rapidamente apresenta aos PJs seu discurso de vendas e os convida para a loja da Madame Phadra.