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sábado, 26 de abril de 2025

Novas armas para Tormenta20 e melhorias vindas da revista Tormenta


Fonte Revista Tormenta 09 pag 29

 Pistola Punhal

Esta arma é formada por uma lâmina pontiaguda com um mecanismo que armazena uma bala. A pistola-punhal é uma arma híbrida que pode ser usada de dois modos: como uma arma corpo a corpo ágil (dano 1d6, crítico 18) ou como uma arma de fogo (dano 2d6, crítico 19/x3, alcance curto). Quando faz um ataque com a pistola-punhal em modo corpo a corpo, você pode acionar seu mecanismo para disparar a bala; se acertar, causa +2d6 pontos de dano. Para atacar com ela em modo arma de fogo, você deve ter proficiência em armas de fogo ou é considerado não proficiente com ela. Recarregar a pistola-punhal é uma ação padrão.
Arma Exótica • À Distância • Uma Mão T$ 300 • Dano 1d6 (corpo a corpo) ou d6 (à distância) • Crítico 18 (corpo a corpo) ou 19/x3 (à distância) • Alcance Curto • Perfuração • 1 Espaço]

Arcabuz. Versão mais pesada e mais potente do mosquete. Por seu peso e recuo, é uma arma desbalanceada. Recarregar um arcabuz é uma ação padrão.
Arma de fogo de duas mãos • T$ 800 Dano 2d10 • Crítico 19/x3 • Alcance Médio • 2 Espaços • Perfuração.

Espada-calibre

Uma blasfêmia para alguns, esta arma pode ter a aparência de um machado ou lâmina pesada acoplado a uma pistola. A espada-calibre é uma arma híbrida que pode ser usada em dois modos: como uma arma corpo a corpo adaptável (dano 1d8, crítico 19, corte) ou como uma arma de fogo (dano 2d6, crítico 19/x3, perfuração, alcance curto). Quando faz um ataque com a espada-calibre em modo corpo a corpo, você pode acionar seu mecanismo para disparar a bala; se acertar, causa +2d6 pontos de dano de perfuração.
Para atacar com ela em modo arma de fogo, você deve também ter proficiência em armas de fogo, ou é considerado não proficiente com ela. Recarregar a espadacalibre é uma ação padrão.
Arma Exótica • Uma Mão T$ 1.000 • Dano ** • Crítico **Alcance ** • 1 Espaço 

 Cetro do Poder Usurpado
Esse cetro se parece com a pata de um dragão segurando um orbe em sua extremidade. Quando o empunha, você pode usar o poder Raio Arcano (CD seu atributo-chave de magias ou Car); se já o possuir, em vez disso cada dado de dano aumenta em um passo.
O cetro concede habilidades adicionais conforme sua ligação com dragões. Se você for um devoto de Kallyadranoch, pode usar também o poder Raio Elemental; se já o possuir, em vez disso seu custo é reduzido a 0 PM. Se for um kallyanach, o dano do seu Raio Arcano aumenta em 1 passo adicional e, se você for um feiticeiro de linhagem dracônica, a CD para resistir ao seu Raio aumenta em +2.
Acessório menor, T$ 9.000.


Katar

 Uma das armas preferidas dos rebeldes de Sckharshantallas, o katar é uma arma discreta (fornece +5 em testes de Ladinagem para ocultá-la) e de golpes poderosos. O katar é preferido por artistas marciais pela facilidade de integração com técnicas desarmadas; para personagens com a habilidade Briga ou o poder Estilo Desarmado, o katar é uma arma simples.
Arma Exótica • Corpo a Corpo • Leve T$ 50 • Dano 1d6 • Crítico x4
Perfuração • 1 Espaço 

Tetsubo. Uma versão mais pesada e sofisticada do tacape, geralmente reforçado com anéis metálicos, rebites e/ou cravos. É uma arma versátil, fornecendo +2 em testes para derrubar ou empurrar. Arma marcial corpo de duas mãos T$ 20 • Dano 1d10 • Crítico x2 2 Espaços • Impacto.

Espada enigma

Essa espada segmentada é capaz de assumir várias formas dependendo de como é empunhada. A arma é um verdadeiro quebra-cabeças marcial e exige uma mente tão afiada quanto a lâmina. A espada enigma é uma arma híbrida, mas mudar de uma forma para a outra é mais complexo: uma ação padrão em vez de uma ação de movimento.
A mudança pode ser feita como uma ação de movimento com sucesso em um teste de Conhecimento (CD 20). Se tiver Saque Rápido, você pode mudar as formas com uma ação de movimento ou uma ação livre com o teste de Conhecimento. Todas as formas são ágeis e desbalanceadas.
Serpente. A forma básica da espada enigma é uma arma ágil e alongada.
Escudo. A lâmina se enrola em formato de círculo, funcionando como um escudo leve. Você perde o bônus na Defesa do escudo por uma rodada se atacar com a espada enigma. Mesmo nesta forma, a arma não pode receber melhorias e encantos específicos para escudos.

Lua. A lâmina fica na forma de uma letra C. Nesta forma, pode ser arremessada em alcance curto. Se fizer um acerto crítico, ela ricocheteia e volta para a sua mão.
Pilar. Todos os segmentos ficam travados na forma de uma haste pontiaguda; é uma arma adaptável e alongada.
Arma Exótica • Uma Mão • T$ 750
Dano 1d6 • Crítico 19 • Corte • 1 Espaço

Lança do guerreiro dragão

A lança do guerreiro dragão é uma arma concedida por Kallyadranoch como recompensa para dracomantes de inclinação marcial. Se estiver empunhando esta lança formidável quando lança uma magia, ela recebe +2 nas rolagens de dano e sua CD aumenta em +2.
Arma mágica específica, preço T$ 24.000.

Melhorias Habilidade de arma: 

 Balístico. O escudo possui um mecanismo que usa a energia de balas de armas de fogo para aumentar o impacto de seus golpes. Quando faz um ataque com o escudo, você pode ativar o mecanismo e gastar uma bala para aumentar o dano do escudo em +2d6. Esta melhoria só pode ser aplicada em escudos. Ela tem espaço para 2 balas e recarregá-la exige uma ação completa e o gasto das balas. Pré-requisito: reforçado.

Brasonado. Esta melhoria também é conhecida como “de grife”. O item é estampado com o brasão da guilda, loja ou casa comercial famosa que o fabricou ou vendeu, de forma muito proeminente, quase como um anúncio. Por exemplo, traz o brasão da alfaiataria Legrasse & Legrasse, de Valkaria, ou da Guilda Comercial Joia do Poente, de Halak-Tûr. Quando faz seu primeiro teste de de Diplomacia para mudar atitude em uma cena, você pode substituí-lo por um teste de outra perícia na qual o item forneça bônus (mas apenas com pessoas que admiram ostentação, a critério do mestre). Um item não pode ser brasonado e discreto.

 Deslumbrante. O item não é apenas decorado com metais ou pedras preciosas, ele é um ícone de ostentação dourada e brilhante, uma verdadeira pilha de luxo e exagero. A CD para resistir às suas habilidades baseadas em Carisma aumenta em +1. Só pode ser aplicada em armaduras e vestuários. Pré-requisito: banhado a ouro ou cravejado de gemas.

Farpada. A arma possui farpas ou espinhos que aumentam a gravidade de seus golpes. Uma criatura atingida por um acerto crítico da arma fica sangrando e sofre –5 em testes de Constituição para remover essa condição até o fim da cena. Só pode ser aplicada em armas de corte ou perfuração. Pré-requisito: cruel.

Fósforo. Esta melhoria só pode ser aplicada em munições. A munição possui uma pequena carga de pó incandescente que a deixa mais leve (seu dano diminui em um passo). Entretanto, quando atinge o alvo, ela irrompe em um lampejo luminoso momentâneo que o deixa ofuscado por 1 rodada.

Guarda. A arma possui uma proteção elaborada próxima a sua empunhadura, que fornece +1 na Defesa e em testes contra manobras.

Potencializador. O esotérico possui duas gemas místicas que, combinadas, permitem que você canalize mais mana do que normalmente seria capaz. O máximo de PM que você pode gastar em magias aumenta em +2. Pré-requisito: canalizador.

Híbrida Uma arma híbrida possui dois ou mais modos de uso. Quando usa a arma, você considera apenas as características do modo que está usando e aplica apenas habilidades e efeitos que afetem este modo. Trocar de modo é uma ação de movimento (ou livre, se você tiver Saque Rápido). Aplicar melhorias e encantos em uma arma híbrida custa o dobro do preço em tibares.

Guarda. Enquanto empunha esta arma, você recebe +1 na Defesa e em testes contra manobras. Esses bônus se acumulam caso use duas armas; um par de armas com guarda conta como um único item para cálculo de Defesa (Tormenta20, p. 226).
 

Pressurizada. A arma possui um mecanismo articulado em seu interior, formado por um pistão e uma pequena câmara de ar. Você pode gastar uma ação completa para puxar o pistão e pressurizar a câmara. Quando faz um ataque com a arma, se ela estiver pressurizada, você pode descarregar a pressão para aumentar o impacto da arma. Se fizer isso, você recebe +2 no teste de ataque e na rolagem de dano. Esta melhoria só pode ser aplicada a armas corpo a corpo de impacto e armas de fogo. 

Prudente. Alguns aventureiros temem mais seus próprios erros do que os golpes dos adversários. Para eles existe esta melhoria, que pode ser aplicada a qualquer armadura. Representa dezenas de pequenos e grandes ajustes feitos para minimizar a chance de que um descuido do usuário cause sua ruína: grevas são equipadas com suportes para dificultar escorregões, elmos são abertos em pontos estratégicos para melhorar a audição e a visão, manoplas recebem cobertura aderente para impedir que armas sejam derrubadas... Se estiver usando a regra opcional Falhas Críticas (p. 300), uma vez por dia você pode rolar duas vezes na Tabela 4-6 e escolher o resultado que preferir. 

Incendiária. Esta melhoria só pode ser aplicada em munições. A munição causa +1 ponto de dano de fogo e, se acertar por 5 ou mais, deixa o alvo em chamas. 

Injetora. Um minúsculo frasco de cerâmica ou vidro é inserido dentro da armadura, junto a um mecanismo injetor ativado com um gesto específico. Você pode gastar uma ação de movimento para acionar o mecanismo e ingerir uma dose de um preparado ou poção. A melhoria tem espaço para 1 dose. Carregá-la exige uma ação completa e o gasto da dose.

Usado. O item não foi comprado assim que foi fabricado — já está gasto e mostra marcas de uso, tendo passado pelas mãos de vários aventureiros, plebeus, nobres, bandidos... Em compensação, está “amaciado”, ajustando-se melhor do que qualquer peça recém-feita e ainda não testada. Uma vez por dia, você pode rolar novamente um resultado 1 natural em um teste de perícia com o item. Esta melhoria não pode ser aplicada por um artesão, apenas adquirida quando o item é comprado de segunda mão.

Tesoura. A lâmina da arma se abre e aumenta o ferimento. Uma criatura atingida por um acerto crítico desta arma fica sangrando.
Pré-requisito: arma perfurante.

Canônico. As inscrições sagradas do item são impregnadas com o poder da fé. Se você for um devoto da divindade a qual pertencem as inscrições, a CD para resistir às suas habilidades mágicas de clérigo ou frade aumenta em +1. Pré-requisito: Inscrito. 

Conduíte. A empunhadura da arma é ornamentada com uma medalhinha, um fragmento de material ou outro objeto minúsculo de significado religioso que a torna mais propícia para receber bênçãos. O custo para usar o poder Abençoar Arma nela é reduzido em –1 PM.

Devotado. O item foi banhado em água abençoada e sintonizado com o espírito de seu usuário. Escolha um poder concedido com custo em PM. Esse custo é reduzido em –1. Pré-requisito: Inscrito.

Diligente. O item é decorado com símbolos que evocam aspectos divinos de combate ou proteção.
Reduz o custo do poder Prece de Combate em –1 PM.Esta melhoria só pode ser aplicada em armaduras, escudos e vestuários. Pré-requisito: Inscrito.

Inscrito. O item possui inscrições sagradas de uma divindade específica, e conta como um símbolo sagrado desse deus.

Novos Itens  alquímicos
Bomba de Fumaça. Saco de estopa com pavio, contendo uma pólvora especial que produz mais fumaça do que fogo. Segue as mesmas regras da bomba, mas, em vez de causar dano, emite uma nuvem de fumaça espessa com 6m de raio, que obscurece toda a visão e dura até o fim da cena. Criaturas a até 1,5m têm camuflagem leve e criaturas a partir de 3m têm camuflagem total. T$ 15, 0,5 espaço. Apresentado originalmente em Ameaças de Arton (p. 396).

Tomo do Rancor
Suas magias de dano recebem o seguinte aprimoramento: +2 PM. Além do normal, quando lança uma magia de dano, ela causa +2d8+2 pontos de dano de corte, impacto ou perfuração, a sua escolha. Esotérico, T$ 750, 1 espaço.


Novos alimentos

Bolo de Linhaça. O acolhedor e reconfortante bolo dos pequenos é feito com farinha de linhaça e decorado com frutas cristalizadas. Sua massa é leve e muito calórica, concedendo +2 em Atletismo e Iniciativa. T$ 5.

Cozido de Serpe. Quando cozida por várias horas em uma sopa específica, a carne da serpe fica livre de seu veneno natural. Diferente de outros alimentos, preparar este cozido é um teste estendido de Ofício (cozinheiro) com CD 20, que requer 3 sucessos antes de 3 falhas. Se preparado com sucesso, fornece+1 em todos os testes de perícia, cumulativo com outros itens. Se falhar, os ingredientes são consumidos e você é envenenado (perde 1d12 pontos de vida por rodada durante 3 rodadas; Fort CD 20 reduz para 1 rodada). T$12, apresentado originalmente em Ameaças de Arton (p. 397).

Licor de Lágrimas. Essa bebida alcóolica de gosto forte é feita a partir de suco de treckod fermentado. Principalmente em Thenarallan, é vista como uma forma eficiente, mas perigosa, de afogar as lágrimas.
Não é raro derramar meio copo no chão durante um enterro, bebendo o resto em homenagem ao falecido. Fornece +5 em Vontade, mas se falhar em algum teste de Vontade pela duração do prato, fica esmorecido até o efeito do prato acabar. T$ 8.

Treckodimm. Esse doce tradicional é feito com uma mistura de mel, farinha de grão-de-bico e polpa de treckod. É servido usando a casca da fruta como prato. Revigorante, fornece resistência a cansaço +2. T$ 10.




domingo, 20 de abril de 2025

D&D 3.5 encontros nas cidades


Na maioria das vezes, as cidades são lugares onde os personagens dos jogadores descansam, se recuperam e se reequipam entre as aventuras, mas qualquer cidade oferece infinitas possibilidades de aventura por si só. Você nunca sabe quem encontrará caminhando até o bar da esquina, o que encontrará em becos escuros ou o que se esconde sob as ruas movimentadas.

 Transporte de Goolstoc 

A Goolstoc é uma das várias empresas de frete que operam na cidade. A Goolstoc é especializada em carregadores, estivadores e carregadores de liteiras. A maioria de seus funcionários são, na verdade, escravos ou servos contratados (dependendo exatamente dos tipos de servidão que sua campanha permite). A Goolstoc se considera uma empresa progressista, e uma de suas inovações recentes é um serviço de frete e táxi que utiliza um grande carrinho de mão e um dos funcionários mais incomuns da Goolstoc, o ogro Oyin Cavalinha. Não muito tempo atrás, quando a tribo de Oyin começou a saquear as áreas rurais perto da cidade, o talento militar local conquistou toda a tribo. Na época, Oyin servia à sua tribo como batedor, e seu chefe o escolheu para o trabalho porque Oyin era comparativamente mais fraco do que a maioria dos ogros, mas também tinha pés mais ágeis. Embora mais adequado para a tarefa do que a maioria de sua tribo, Oyin ainda não era muito bom em reconhecimento, e as tropas da cidade tiveram pouca dificuldade em capturá-lo. 

 O carrinho de mão de Oyin tem aproximadamente 1,5 metro de largura, 1,5 metro de comprimento e 45 centímetros de profundidade. Ele contém dois assentos dobráveis, cada um com capacidade para uma criatura Média. Ele pode suportar cerca de 180 quilos. Quando Oyin empurra o carrinho de mão, divida o peso da carga ou dos passageiros por três ao calcular a carga de Oyin. Oyin pode empurrar o carrinho de mão totalmente carregado em sua velocidade máxima de 15 metros, o que o torna tão rápido quanto a maioria dos veículos puxados por cavalos. Oyin trabalha nas ruas da cidade do amanhecer ao anoitecer, todos os dias da semana. Ele é um trabalhador esforçado que se orgulha de sua capacidade de chegar rapidamente a qualquer destino que um cliente indique. A tarifa básica por seus serviços é de 3 moedas de cobre por milha, com uma tarifa mínima de 1 moeda de cobre (apenas o troco exato). A tarifa é aplicada por viagem e é a mesma, independentemente da quantidade de carga ou de passageiros que Oyin carregue em uma viagem. Uma caixa de dinheiro trancada que Oyin usa pendurada no pescoço guarda as passagens. Oyin não tem chave. Nunca particularmente feroz, Oyin aprendeu a gostar de seu trabalho, embora preferisse se tornar um aventureiro. (Seu objetivo atual é se tornar um patrulheiro famoso.) O povo da cidade passou a aceitar Oyin. O ogro é infalivelmente educado (como o menor de sua tribo, Oyin tem muita prática em se humilhar) e demonstra uma genuína queda por animais. Na maioria dos dias, um ou dois gatos de rua andam no carrinho de mão (exceto quando os clientes se opõem) e pelo menos um cachorro vira-lata caminha atrás do ogro. 

 Oyin Cavalinha: Ogro macho bárbaro 2; ND 5; Gigante grande; DV 4d8+8 mais 2d12+4; PV 43; Inic +0; Desp 15 m; CA 16, toque 9, desprevenido 16; Atq Base +5; Grup +14; Atq ou Atq Total +9 corpo a corpo (1d8+5, sabotagem); Espaço/Alcance 3 m/3 m; QE visão no escuro 18 m, movimento rápido, visão na penumbra, fúria 1/dia, esquiva sobrenatural; AL CG; SV Fort +9, Ref +1, Von +4; For 21, Des 10, Con 15, Int 8, Sab 12, Car 9. Perícias e Talentos: Escalar +8, Adestrar Animal +1, Curar +3, Esconder-se -4, Saltar +15, Ouvir +5, Observar +5, Sobrevivência +5; Prontidão, Vontade de Ferro, Autossuficiente. Fúria (Ex): Uma vez por dia, Oyin pode entrar em um estado de fúria feroz que dura 7 rodadas. As seguintes mudanças permanecem em vigor enquanto ele estiver em fúria: PV 55; CA 14, toque 7, desprevenido 14; Grupo +16; Atq ou Atq Total +11 corpo a corpo (1d8+7, seiva); SV Fort +11, Von +6; For 25, Con 19; Escalar +10, Salto +17. Ao final de sua fúria, Oyin fica fatigado pela duração do encontro. Pertences: Armadura de couro, seiva, manoplas de poder ogro +2, pequena caixa trancada com 11-20 PV. Gatos (1-2): PV 2 cada, veja o Livro dos Monstros, página 270. Cães (1-2): PV 6 cada, veja o Livro dos Monstros, página 271. Caixa trancada: 2,5 cm de espessura; dureza 8; PV 30; Arrombar CD 28; Abrir Fechadura CD 25.

 Juntando as Partes Como Oyin está espalhado por toda a cidade, os PJs poderiam encontrá-lo em qualquer lugar. Ele pode estar à disposição para ajudá-los a escapar rapidamente da multidão de filósofos com porretes (veja a Parte Dois), ou pode ser alvo da ira deles. Oyin tem boas relações com Madame Phadra (veja a Parte Três) e endossa de bom grado a eficácia de suas poções e bálsamos de ervas. Oyin também pode ter escapado do pudim mortal (veja a Parte Quatro) ou testemunhado um desabamento na rua (veja a Parte Cinco).

Os Sentinelas da Sabedoria
 Qualquer pessoa que se familiarize com a vida nas ruas da cidade pode eventualmente encontrar membros de um grupo que se autodenomina Sentinelas da Sabedoria. Os Sentinelas se autoproclamam guardiões do bom senso, da ordem moral e das políticas públicas sensatas. Na verdade, os Sentinelas são um grupo de bandidos armados com cassetetes, determinados a reprimir qualquer discurso público. Eles também buscam criar medo e caos suficientes para, eventualmente, derrubar o governo. Fazem isso abordando qualquer tópico que pareça atual no momento e adotando uma posição extrema sobre o assunto. Gangues de Sentinelas vagam pelas ruas, geralmente à noite, e questionam os transeuntes sobre o assunto do dia. Se não obtiverem uma resposta que lhes agrade, espancam a vítima até deixá-la inconsciente. O templo local de Erythnul está por trás dos Sentinelas da Sabedoria. Até agora, os Sentinelas geraram caos e confusão suficientes para satisfazer os clérigos do templo. Embora os Sentinelas possam confrontar os PJs, eles geralmente são covardes demais para assediar um grupo armado. É bem provável que os PJs encontrem os Sentinelas quando estiverem "debatendo" com algum cidadão. Os Sentinelas também se deleitam com atos aleatórios de vandalismo (que eles culpam a elementos "degenerados" da cidade). Até o momento, ninguém sabe que os Sentinelas estão por trás dos danos. Se os PJs testemunharem a destruição, os Sentinelas fazem o possível para matá-los. Os Sentinelas da Sabedoria vestem túnicas acadêmicas escuras, largas e esvoaçantes o suficiente para cobrir suas armaduras de couro cravejado, estrelas-da-manhã e outros equipamentos. Eles também carregam cajados que geralmente usam como bengalas. Sentinelas da Sabedoria:
 
 Guerreiro humano e humana 2/clérigo 2; ​​ND 3; Humanoide médio; DV 4d8+4; PV 22; Inic +4; Vel 9 m; CA 13, toque 10, desprevenido 13; Atq Base +3; Grupo +9; Atq ou Atq Total +7 corpo a corpo (1d8+3, obra-prima Morningstar) ou +5 corpo a corpo (ou 1d6+3, cajado) ou +3 à distância (1d6, funda); SA repreender mortos-vivos 4/dia (+1, 2d6+2, 4º); AL CE; SV Fort +7, Ref +0, Von +6; For 15, Des 10, Con 13, Int 10, Sab 16, Car 12. Perícias e Talentos: Blefar +6, Escalar +7, Concentração +3, Disfarce +3, Intimidar +8, Salto +3, Sentir Motivação +4; Iniciativa Aprimorada, Persuasão, Foco em Arma (Morningstar). Magias de Clérigo Preparadas (nível de conjurador 4º): 0 — curar ferimentos leves, detectar magia, orientação, virtude; 1º — causar medo (2, CD 14), disfarçar-se*, escudo da fé. *: Magia de Domínio. Divindade: Erythnul. Domínios: Mal (conjura magias malignas com nível de conjurador +1), Trapaça (Blefe, Disfarce e Esconder-se são perícias de classe). Pertences: Armadura de couro cravejada obra-prima, Estrela da Manhã obra-prima, cajado, funda com 50 balas, manto de resistência +1, 3 pergaminhos de curar ferimentos leves, pergaminho de arma mágica, pérola de poder (magia de 1º nível). 
 
 Juntando as Partes Os Sentinelas da Sabedoria podem aparecer em conjunto com a Parte Um, quando ameaçam o ogro Oyin. Os Sentinelas acusam o ogro de ser uma ameaça ao público (eles devem falar). Os Sentinelas também podem aparecer para denunciar Madame Phadra (veja a Parte 4); eles estão certos em fazê-lo, mas pelos motivos errados. Um desabamento de rua (veja a Parte 5) pode ocorrer inconvenientemente perto de um templo escondido de Erythnul, e os personagens podem encontrar um grupo deles que está por perto para desencorajar qualquer um de examinar o sumidouro muito de perto.
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 Morte vinda das Profundezas  

Caçadores e catadores de todos os tipos migram para as cidades. Lá, encontram muito lixo e todo tipo de presa incauta. Ajuda se um predador ou catador urbano conseguir se manter discreto, pois multidões de pessoas urbanas podem representar um perigo para quase tudo. Uma criatura que se encaixa nos papéis de catador e caçador é a rara e letal água-viva assassina. Este espécime em particular é típico da espécie. Ela se esconde nos esgotos da cidade, geralmente perto de um cruzamento, usando sua habilidade de sentido trêmulo para identificar moradores solitários da cidade andando após o anoitecer. Quando acredita ter encontrado uma vítima solitária, a água-viva rastreia sua presa até seu lar e espera até que a vítima adormeça, então se move para sugá-la até deixá-la seca. Água-viva Assassina: ND 6; Gosma média; DV 5d10+25; PV 52; Inic +6; Desloc. 9 m, subir 9 m; CA 15, toque 12, desprevenido 13; Atq Base +3; Grup +5; Atq ou Atq Total +5 corpo a corpo (1d6+3, tentáculo); dano de Constituição de SA 1d6, agarrar aprimorado, paralisia; QE visão às cegas 18 m, camuflagem, esconder-se à vista de todos, imunidades (eletricidade, efeitos sonoros e mentais), traços de gosma, faro, sentido trêmulo 36 m; AL N; SV Fort +6, Ref +3, Von +3; For 15, Des 15, Con 20, Int 10, Sab 14, Car 1. Perícias e Talentos: Escalar +10, Esconder-se +13, Ouvir +13, Mover-se Silenciosamente +6, Observar +13, Sobrevivência +5 (+13* ao rastrear por faro); Iniciativa Aprimorada, Rastrear. Dano de Constituição (Ext): Após uma água-viva assassina estabelecer uma imobilização em um inimigo vivo e começar seu turno com o inimigo em suas mãos, suas muitas bocas sugam sangue e outros fluidos da vítima. A água-viva causa 1d6 pontos extras de dano de Constituição, além do dano causado por tentáculos, com um teste bem-sucedido de imobilização. Quando consegue imobilizar um inimigo paralisado, uma água-viva assassina normalmente suga até a última gota de fluido do corpo, deixando para trás nada além de uma casca seca. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, uma água-viva assassina deve atingir um inimigo da mesma categoria de tamanho que ela ou menor com seu ataque de tentáculos. Ela pode então tentar iniciar uma imobilização como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se vencer o teste de imobilização, ela estabelece uma imobilização e pode causar dano de Constituição. Paralisia (Ext): A boca de uma água-viva assassina produz uma gosma anestésica. Um alvo atingido pelo ataque de tentáculos de uma água-viva assassina deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude CD 17 ou ficará paralisado por 3d6 rodadas. A CD de Teste é baseada em Constituição. A água-viva pode agarrar um oponente paralisado automaticamente. Camuflagem (Ext): Mesmo quando não está se escondendo, é necessário um teste de Observar CD 15 para notar uma água-viva assassina. Traços de Gosma: Uma água-viva assassina é cega (visão às cegas a 18 metros) e imune a ataques visuais, efeitos visuais, ilusões e outras formas de ataque que dependem da visão. É imune a veneno, efeitos de sono, paralisia, atordoamento e polimorfismo. Não está sujeita a acertos críticos ou flanqueamento. Geleia Assassina Gosma Média Dados de Vida: 5d10+25 (52 PV) Iniciativa: +6 Velocidade: 9 m, escalar 9 m Classe de Armadura: 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 13 Ataque Base/Agarrar: +3/+5 Ataque: Tentáculo +5 corpo a corpo (1d6+3) Ataque Total: Tentáculo +5 corpo a corpo (1d6+3) Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m Ataques Especiais: Dano de Constituição, agarrar aprimorado, paralisia Qualidades Especiais: Visão às Cegas 18 m, camuflagem, redução de dano 5/--, esconder-se à vista de todos, imunidades (efeitos elétricos, sônicos e mentais), traços de gosma, faro, sentido trêmulo 36 m Resistências: Fort +6, Ref +3, Vontade +3 Habilidades: For 15, Des 15, Con 20, Int 10, Sab 14, Car 1 Perícias: Escalar +10, Esconder-se +13, Ouvir +13, Mover-se Silenciosamente +6, Observar +13, Sobrevivência +5 (+13 ao rastrear por cheiro) Talentos: Iniciativa Aprimorada, Rastrear Ambiente: Qualquer terra quente ou temperada Organização: Solitário Nível de Desafio: 6 Tesouro: 1/10 de moedas, 50% de mercadorias, 50% de itens Alinhamento: Sempre neutro Avanço: 6-10 DV (Médio); 11-15 DV (Grande) O que parecia ser apenas uma mancha úmida na parede é, na verdade, uma criatura quase transparente que se arrasta como uma ameba enorme e repulsiva. Parente da gosma cinzenta e da água-viva ocre, a água-viva assassina é uma caçadora astuta, embora possa sobreviver com carniça ou a maioria dos outros tipos de lixo orgânico. Ela anseia pelos fluidos corporais de presas de sangue quente. Ao contrário da maioria das outras gosmas, a água-viva assassina possui uma casca externa de placas transparentes e duras que protegem seu corpo, com um núcleo gelatinoso.Ao contrário da maioria das outras gosmas, a água-viva assassina possui uma casca externa de placas transparentes e duras que protegem seu corpo, com um núcleo gelatinoso.Ao contrário da maioria dos outros lodos, uma geléia assassina tem uma casca externa de placas duras e transparentes que protegem seu corpo, com um núcleo gelatinoso.

A criatura normalmente forma uma poça rasa com cerca de 1,5 metro de largura e cerca de 7,5 centímetros de espessura no centro. Ela pode se achatar até uma espessura de cerca de 1,25 cm e se enrolar em uma longa corda, de modo que possa se espremer por baixo de portas ou através de aberturas de cerca de 1,25 cm de largura. Embora inteligente o suficiente para falar, a água-viva assassina não possui aparato vocal e tenta contatar outras pessoas telepaticamente quando necessário. Não revela pensamentos, embora se comporte como uma criatura pensante.

Combate A parte inferior de uma água-viva assassina contém centenas e centenas de pequenas bocas ásperas. A criatura ataca formando um tentáculo serpenteante que usa para estapear os inimigos. Um golpe causa dano contundente e cortante com as bocas. Uma água-viva assassina prefere perseguir presas solitárias e emboscar suas vítimas enquanto elas dormem. De tempos em tempos, uma delas seguirá um grupo inteiro até seu alojamento ou acampamento. A água-viva tende a permanecer dentro do alcance de sua habilidade de visão às cegas e usa suas habilidades de camuflagem e ocultação à vista de todos para então se esgueirar e atacar a vítima escolhida. Muitas vezes, os companheiros da vítima não percebem o ataque até encontrarem a casca ressecada de seu companheiro pela manhã. Dano de Constituição (Ext): Após uma água-viva assassina estabelecer uma imobilização em um inimigo vivo e começar seu turno com o inimigo em suas mãos, suas muitas bocas sugam sangue e outros fluidos da vítima. A água-viva causa 1d6 pontos extras de dano de Constituição, além do dano causado por tentáculos, com um teste bem-sucedido de agarrar. Quando consegue agarrar um inimigo paralisado, uma água-viva assassina normalmente suga até a última gota de fluido do corpo, deixando para trás nada além de uma casca seca. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, uma água-viva assassina deve atingir um inimigo da mesma categoria de tamanho que ela ou menor com seu ataque de tentáculos. Ela pode então tentar iniciar um agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se vencer o teste de agarrar, ela estabelece um domínio e pode causar dano de Constituição. Paralisia (Ext): A boca de uma água-viva assassina produz uma gosma anestésica. Um alvo atingido pelo ataque de tentáculos de uma água-viva assassina deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude CD 17 ou ficará paralisado por 3d6 rodadas. A CD do teste é baseada em Constituição. A água-viva pode agarrar automaticamente um oponente paralisado. Camuflagem (Ex): Mesmo quando não está se escondendo, é necessário um teste de Observar (CD 15) para notar uma água-viva assassina. Esconde-se à Vista de Todos (Ex): Uma água-viva assassina pode tentar se esconder mesmo quando está sendo observada. Se o resultado do teste de Esconder-se da água-viva for menor que 15, ainda é necessário um teste de Observar com CD 15 para notá-la, graças à sua habilidade de camuflagem. Perícias: Uma água-viva assassina tem um bônus racial de +8 em testes de Escalar e sempre pode escolher 10 em um teste de Escalar, mesmo se apressada ou ameaçada. Uma água-viva assassina tem um bônus racial de +8 em testes de Esconder-se, Ouvir e Observar. Ela também tem um bônus racial de +8 em testes de Sobrevivência ao rastrear por cheiro. Juntando as Partes A água-viva assassina frequentemente se esconde, fora da vista, perto do local de qualquer atividade de grande escala. Depois disso, ela escolhe uma vítima para seguir para casa. Os PJs podem encontrar a água-viva assassina ao se recolherem para dormir, após um dos outros encontros desta série de artigos.
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 Poções e Feitiços de Madame Phadra 

Madame Phadra é uma figura importante em seu bairro de classe média. Ela serve como a sábia local. Phadra encontra objetos perdidos, oferece remédios herbais, fornece amuletos para proteger o corpo e a alma e até vende ocasionalmente (muito) pequenos itens mágicos. No geral, os clientes de Madame Phadra são um grupo satisfeito. O que seus vizinhos e clientes não sabem é que Madame Phadra desapareceu recentemente (falaremos mais sobre isso depois). Madame Phadra faz negócios com qualquer pessoa e dois de seus clientes menos agradáveis ​​são Keir e Stevan. Essa dupla de vigaristas geralmente faz mau uso das mercadorias de Madame Phadra. Ao encontrar a loja de Phadra fechada muito depois do horário de funcionamento normal em uma manhã, a dupla arrombou a fechadura e entrou. Não satisfeitos em simplesmente saquear o estoque de Phadra, os dois ladrões decidiram abrir seu próprio negócio, pelo menos por um tempo. Os dois têm vendido as mercadorias genuínas de Phadra para clientes locais. Para os recém-chegados, eles vendem tralhas inúteis. Em um dia típico, Keir fica na loja, atrás de uma porta trancada. Quando moradores locais que conhecem Phadra bem aparecem, Keir se passa por Klinda, sobrinha-neta de Phadra. "Klinda" se recusa a deixar qualquer pessoa entrar na loja, mas se oferece para anotar o pedido do cliente e atendê-lo com o estoque de sua tia-avó da melhor maneira possível. Quando estranhos chegam à porta, Keir se passa pela própria Phadra e vende pequenos itens que ele tratou com os feitiços de aura mágica de Nystul. Ele se limita a itens e poções menores e maravilhosos com preços de mercado de 200 PO ou menos. Enquanto Keir mantém a posição na loja, Stevan está fora tentando angariar clientes. Ele desempenha o papel de pregoeiro, promovendo os produtos de Phadra pelas ruas. Stevan não tem nada para vender, mas se oferece para guiar os compradores interessados ​​até a loja. Se alguém duvida do valor do que ele está anunciando, Stevan convida o cético a perguntar a qualquer um sobre o valor do trabalho de Phadra. Como observado anteriormente, os habitantes da cidade admiram Phadra e recomendam seus produtos; eles não têm certeza do que ela está fazendo trabalhando com Stevan, mas não têm dúvidas sobre Phadra. Até agora, ambos os estratagemas estão funcionando. Os personagens dos jogadores provavelmente encontrarão Stevan, que faz o possível para atraí-los à loja para comprar alguma magia falsa. Stevan não é muito inteligente, mas é bastante persuasivo. 

 Keir: Humano ladino 4; ND 4; Humanoide médio; DV 4d6; PV 14; Inic +2; Desloc 9 m; CA 16, toque 12, desprevenido 16; Atq Base +3; Grup +4; Atq ou Atq Total +5 corpo a corpo (1d4+1/19-20, adaga obra-prima) ou +6 à distância (1d6/x3, arco curto obra-prima); SA ataque furtivo +2d6; SQ evasão, encontrar armadilhas, esquiva sobrenatural; AL CN; SV Fort +1, Ref +6, Von +1; For 12, Des 15, Con 11, Int 12, Sab 10, Car 12. 

Perícias e Talentos: Avaliar +7, Blefar +9, Diplomacia +3, Desativar Dispositivo +7, Disfarçar +10, Falsificação +3, Esconder-se +10, Intimidar +5, Ouvir +6, Mover-se Silenciosamente +10, Abrir Fechadura +9, Procurar +8, Observar +6, Usar Dispositivo Mágico +8; Enganador, Persuasivo, Furtivo. Ataque Furtivo (Ext): Keir causa 2d6 pontos extras de dano em qualquer ataque bem-sucedido contra alvos desprevenidos ou flanqueados, ou contra um alvo cujo bônus de Destreza foi negado por qualquer motivo. Este dano também se aplica a ataques à distância contra alvos a até 9 metros de distância. Criaturas com ocultação, criaturas sem anatomia discernível e criaturas imunes a dano extra de acertos críticos são imunes a ataques furtivos. Keir pode optar por causar dano não letal com seu ataque furtivo, mas apenas ao usar uma arma projetada para esse propósito, como um sap (blackjack). Evasão (Ex): Se Keir for exposto a qualquer efeito que normalmente lhe permita tentar um teste de resistência de Reflexos com metade do dano, ele não sofre dano com um teste de resistência bem-sucedido. Encontrar Armadilhas (Ex): Keir pode encontrar, desarmar ou desviar de armadilhas com CD 20 ou superior. Ele pode usar a perícia Procurar para encontrar, e a perícia Desativar Dispositivo para desarmar, armadilhas mágicas (CD 25 + o nível da magia usada para criá-la). Se o resultado do seu teste de Desativar Dispositivo exceder o CD da armadilha em 10 ou mais, ele descobre como desviar da armadilha sem ativá-la ou desarmá-la. Esquiva Sobrenatural (Ex): Keir mantém seu bônus de Destreza na Classe de Armadura mesmo quando pego de surpresa ou alvejado por um inimigo invisível (ele ainda perde seu bônus de Destreza se estiver paralisado ou imóvel). Pertences: armadura de couro cravejado +1, adaga obra-prima, arco curto obra-prima com 20 flechas, varinha da aura mágica de Nystul (23 cargas), varinha de enfeitiçar pessoa (45 cargas), poção de santuário, poção de turvação, poção de escudo da fé, poção de curar ferimentos leves. 
 Stevan: Meio-elfo especialista 2/ladino 2; ND 4; Humanoide médio; DV 4d6+4 mais 3; PV 21; Inic +2; Desloc 9 m; CA 15, toque 12, desprevenido 13; Atq Base +2; Grup +3; Atq ou Atq Total +4 corpo a corpo (1d4+1/19-20, adaga obra-prima) ou +5 à distância (1d6, funda com bala de funda obra-prima); SA ataque furtivo +1d6; QE evasão, características de meio-elfo, encontrar armadilhas; AL CN; SV Fort +3, Ref +5, Von +5; For 12, Des 15, Con 13, Int 8, Sab 14, Car 10. Perícias e Talentos: Blefar +5, Escalar +6, Diplomacia +4, Desabilitar Dispositivo +4, Artista da Fuga +7, Reunir Informações +2, Intimidar +2, Ouvir +8, Abrir Fechadura +6, Atuar +5, Procurar +0, Prestidigitação +9, Observar +3, Grande Fortitude, Resistência. Ataque Furtivo (Ext): Stevan causa 2d6 pontos extras de dano em qualquer ataque bem-sucedido contra alvos desprevenidos ou flanqueados, ou contra um alvo que teve seu bônus de Destreza negado por qualquer motivo. Este dano também se aplica a ataques à distância contra alvos a até 9 metros de distância. Criaturas com ocultação, criaturas sem anatomias discerníveis e criaturas imunes a dano extra de acertos críticos são imunes a ataques furtivos. Stevan pode optar por causar dano não letal com seu ataque furtivo, mas apenas ao usar uma arma projetada para esse propósito, como um sabotador (blackjack). Evasão (Ex): Se Stevan for exposto a qualquer efeito que normalmente lhe permita tentar um teste de resistência de Reflexos com metade do dano, ele não sofre dano com um teste de resistência bem-sucedido. Traços de Meio-Elfo: Steven tem imunidade a efeitos de sono mágico. Para todos os efeitos relacionados à raça, ele é considerado um elfo. Encontrar Armadilhas (Ex): Stevan pode encontrar, desarmar ou contornar armadilhas com CD 20 ou superior. Ele pode usar a perícia Procurar para encontrar, e a perícia Desativar Dispositivo para desarmar, armadilhas mágicas (CD 25 + o nível da magia usada para criá-la). Se o resultado do seu teste de Desativar Dispositivo exceder a CD da armadilha em 10 ou mais, ele descobre como contornar a armadilha sem ativá-la ou desarmá-la. Pertences: Armadura de couro cravejada obra-prima, adaga obra-prima, funda com 20 balas obra-prima, manto de resistência +1, poção de santuário, poção de turvação, poção de escudo de fé, poção de curar ferimentos leves. Juntando as Partes Madame Phadra pode ter sucumbido a um ataque da geleia assassina (veja a Parte 3). Se os PJs entrarem em uma briga, Oyin Cavalinha, o ogro da Parte 1, pode intervir, provavelmente do lado dos dois ladinos. Isso pode ser porque os ladinos se tornaram amigos dele, ou talvez os dois ladinos tenham conquistado parte (ou todo) o negócio do empregador de Oyin, o transporte de Goolstoc (uma empresa de frete seria uma ótima cobertura para um covil de ladrões ou uma guilda de ladrões).

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Cuidado com o Passo 

A maioria das cidades possui uma extensa rede de túneis subterrâneos na forma de esgotos, túneis de carga, templos ocultos, catacumbas e câmaras secretas. Tal ambiente subterrâneo dificilmente permanecerá desabitado. Muitos moradores do subsolo achariam conveniente viver diretamente abaixo de uma cidade ativa, o que pode fornecer uma fonte de comércio, presas ou suprimentos. Às vezes, criaturas que vivem sob uma cidade podem tentar cavar novos túneis por conta própria, e essa escavação pode ter consequências desastrosas para os moradores da superfície quando novas escavações minam as ruas ou as fundações dos edifícios. Não muito tempo atrás, um umber hulk encontrou seu caminho sob a cidade. Ele tem predado os habitantes da cidade subterrânea, mas suas escavações minaram seriamente muitos edifícios e diversas ruas. Os edifícios ainda não caíram, mas suas paredes estão cedendo e rachando. Até agora, esses danos dizem respeito apenas aos proprietários dos edifícios. As ruas são um assunto diferente. Dolinas de até 9 metros de largura e 9 metros de profundidade têm aparecido aqui e ali. Se os PJs encontrarem uma dolina depois que ela aparecer, é apenas um buraco no chão. No entanto, o que acontece quando uma dolina desaba sob eles? 

  Armadilha de Dolina: ND 3; mecânica; gatilho de localização; sem reset; salvaguarda de Reflexos CD 18 evita; 9 metros de profundidade (3d6, queda +1d6 de detritos em queda); múltiplos alvos (todos os alvos em um raio de 4,5 metros); CD de Procurar n/a; CD de Desativar Dispositivo n/a. Preço de Mercado: n/a. 

Quando uma dolina aparece, os personagens no raio podem tentar salvaguardas de Reflexos para evitar cair. Criaturas que obtiverem sucesso se movem para a borda mais próxima do poço. Este movimento não conta como parte do movimento da criatura na rodada. O gigante umber responsável pelas dolinas tende a ficar perto delas, procurando por presas. Quando um novo buraco se forma, o monstro corre para a área, na esperança de recolher as criaturas que caíram. Umber Hulk: 71 PV, veja o Livro dos Monstros, página 249. Juntando as Partes Quando os PJs encontram o buraco, alguns filósofos com porretes (veja a Parte Dois) nas proximidades podem tentar culpar os PJs pelo incidente. O ogro Oyin (veja a Parte Um) pode estar por perto para ajudar a limpar a bagunça ou pode precisar ser resgatado do buraco. O colapso pode revelar o covil da geleia assassina (veja a Parte Três). Stevan (veja a Parte Quatro) pode correr para o local do colapso, onde rapidamente apresenta aos PJs seu discurso de vendas e os convida para a loja da Madame Phadra.

Universal Fan Fests revela enorme boneco de Xanathar

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A Universal Studios revelou uma primeira imagem do monstruoso Xanathar , que será a peça central da sua próxima experiência, DUNGEONS & DRAGONS: Secrets of Waterdeep . O infame observador é um boneco criado pela Jim Henson Studios, com os visitantes interagindo com a criatura como parte de uma nova experiência de aventura interativa. A história de Secrets of Waterdeep envolve os visitantes ajudando os Harpistas a frustrar uma conspiração envolvendo Xanathar e sua Guilda dos Ladrões.

sábado, 19 de abril de 2025

# *MANUAL DE ARMAS EXÓTICAS E CULTURAIS*


(Inspirado em Races of Destiny, Races of the Wild, Races of the Stone e Tormenta20)  


## *ARMAS DE CORPO A CORPO*  

### *Raças da Civilização (Races of Destiny)*  
1. *Lâmina Borboleta (Butterfly Sword)*  
   - *Tipo:* Leve (Corte)  
   - *Dano:* 1d6  
   - *Crítico:* 19/x2  
   - *Especial:* Combate com duas armas sem penalidade (como o talento Estilo de Duas Armas).  

2. *Kusarigama (Chain-Sickle)*  
   - *Tipo:* Exótica (Corte/Impacto)  
   - *Dano:* 1d6 (foice) + 1d4 (corrente)  
   - *Especial:* Desarma ou derruba oponentes a 3m de distância.  

3. *Tessen (Leque de Guerra)*  

   - *Tipo:* Leve (Impacto)  
   - *Dano:* 1d4  
   - *Especial:* +2 em *Defesa* ao aparar ataques.  

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### *Raças Selvagens (Races of the Wild)*  
4. *Machado-Garra de Urso (Bearclaw Axe)*  

   - *Tipo:* Pesada (Corte)  
   - *Dano:* 1d10  
   - *Crítico:* x3  
   - *Especial:* Ignora 2 pontos de RD em criaturas com pele natural.  

5. *Lâmina de Espinhos (Thornblade)*  

   - *Tipo:* Exótica (Corte/Perfuração)  
   - *Dano:* 1d8  
   - *Especial:* Causa *sangramento* (1d4 de dano por 3 rodadas).  

6. *Lâmina Leve Élfica (Elven Lightblade)*  
   - *Tipo:* Leve (Perfuração/Corte)  
   - *Dano:* 1d6  
   - *Crítico:* 18-20/x2  
   - *Especial:* Usa *Destreza* para ataques. Elfos ganham +1 de acerto.  

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### *Raças da Pedra (Races of the Stone)*  
7. *Espada de Cristal Svirfneblin (Deep Gnome Crystal Blade)*  

   - *Tipo:* Uma Mão (Perfuração)  
   - *Dano:* 1d8  
   - *Crítico:* 18-20/x2  
   - *Especial:* Ignora 5 pontos de RD não-mágica e ilumina 6m.  

8. *Martelo Trovejante (Thundermace)*  
   - *Tipo:* Duas Mãos (Impacto)  
   - *Dano:* 2d6  
   - *Especial:* Ataque em área (1d6 de dano em adjacentes).  

9. *Adaga de Gelo Goliath (Goliath Ice Dagger)*  
   - *Tipo:* Leve (Perfuração/Frio)  
   - *Dano:* 1d4 + 1d4 de frio  
   - *Especial:* Congela líquidos não-mágicos.  

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## *ARMAS DE LONGO ALCANCE*  

### *Raças da Civilização*  
10. *Lança-Arpão (Harpoon)*  

    - *Tipo:* Arremesso (Perfuração)  
    - *Dano:* 1d8  
    - *Especial:* Prende o alvo (CD Força para se soltar).  

11. *Katar de Veneno (Serpent’s Kiss Katar)*  

    - *Tipo:* Leve (Perfuração)  
    - *Dano:* 1d6  
    - *Especial:* Aplica veneno como ação livre (CD 14 Constituição).  

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### *Raças Selvagens*  
12. *Estilingue de Habilidade Halfling (Halfling Sling Staff)*  

    - *Tipo:* Projétil (Impacto)  
    - *Dano:* 1d6  
    - *Especial:* Halflings ganham +2 de acerto e usam como cajado (1d6).  

13. *Boomerang Cerimonial (Elven Ceremonial Boomerang)*  

    - *Tipo:* Arremesso (Impacto)  
    - *Dano:* 1d6  
    - *Especial:* Retorna após o ataque. Crítico causa atordoamento (CD 15).  

14. *Arco de Chifre de Dragão (Dragonhorn Bow)*  
    - *Tipo:* Projétil (Perfuração)  
    - *Dano:* 1d8  
    - *Especial:* +1d6 contra criaturas voadoras.  

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### *Lâminas Élficas (Races of the Wild)*  
15. *Espada Cerimonial Élfica (Elven Ceremonial Blade)*  

    - *Tipo:* Uma Mão (Corte)  
    - *Dano:* 1d8  
    - *Crítico:* 19/x3  
    - *Especial:* Dança das Folhas (ataque em área 1x/dia).  

16. *Adaga de Vento (Windwhisper Dagger)*  
    - *Tipo:* Leve (Perfuração)  
    - *Dano:* 1d4  
    - *Crítico:* x3  
    - *Especial:* Ignora penalidades de alcance em arremesso.  

17. *Lâmina Dupla da Lua (Moonlit Twinblade)*  
    - *Tipo:* Exótica (Corte)  
    - *Dano:* 1d10  
    - *Especial:* Golpes Gêmeos (2 ataques em Ataque Total) e revela invisibilidade.  

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## *REGRA GERAIS*  
### *Proficiência Cultural*  

- Armas como *Lâminas Élficas* ou *Espada de Cristal Svirfneblin* exigem *Proficiência Cultural* (apenas raças específicas usam sem penalidade).  
- Outras armas exóticas requerem o talento Proficiência com Arma Exótica.  

### *Materiais Especiais*  
- *Mithral:* Usado em armas élficas, reduz peso e ignora 5 pontos de RD não-mágica.  
- *Cristal Svirfneblin:* Só pode ser trabalhado por gnomos do subsolo.  

### *Custos e Disponibilidade*  
- Armas élficas ou culturais custam *50% a mais* se fabricadas fora de sua cultura de origem.  
- Exemplo: Espada Cerimonial Élfica custa 350 TO para elfos, mas 525 TO para outras raças.  

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## *INTEGRAÇÃO COM TORMENTA20*  
- *Classes Recomendadas:*  
  - *Ladino:* Lâmina Borboleta, Adaga de Vento.  
  - *Guerreiro:* Machado-Garra de Urso, Lâmina Dupla da Lua.  
  - *Clérigo:* Martelo Trovejante (para devotos de deuses do trovão).  

- *Encantamentos:*  
  - *Sangue da Floresta:* Adiciona +1d6 de dano de ácido (para Lâmina de Espinhos).  
  - *Eco Trovejante:* Causa surdez (CD 15) em críticos com o Martelo Trovejante.  

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## *NOTA DO AUTOR*  
Este manual é uma *adaptação não oficial* para Tormenta20, criado para enriquecer campanhas com diversidade cultural e tática. Balanceie conforme o nível de poder da sua mesa!  

*Dica:* Use essas armas para dar identidade a NPCs, culturas ou missões específicas (ex.: recuperar uma Espada de Cristal roubada dos svirfnebins).  


quinta-feira, 17 de abril de 2025

Errata de D&D enfraquece feitiços de conjuração e faz outras mudanças

 

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Uma nova errata para a 5ª Edição revisada de Dungeons & Dragons trouxe um nerf significativo às magias de conjuração e esclareceu como a ação de Ocultar funciona no jogo. A Wizards of the Coast lançou hoje uma nova errata para seus diversos Livros Básicos de D&D, com uma série de alterações, em sua maioria pequenas, no Livro do Jogador, no Guia do Mestre e no Manual dos Monstros. Duas das maiores mudanças ocorreram no Livro do Jogador, com várias magias de conjuração recebendo uma redução significativa na conjuração, e as regras de Oculto recebendo uma rodada de esclarecimentos. As magias Conjurar Elemental, Conjurar Fadas, Conjurar Elementais Menores e Conjurar Seres da Floresta receberam reduções em suas seções "Usando um Espaço de Magia de Nível Superior", com a quantidade de dano aumentado diminuindo de 2 dados de ataque de um determinado tamanho para 1 dado de ataque de um determinado tamanho. Várias magias de metamorfose que concediam pontos de vida temporários agora esclarecem que esses pontos de vida temporários desaparecem assim que a magia é conjurada. Além disso, as regras de Oculto agora afirmam explicitamente que a ação Esconder-se concede a condição de Invisibilidade "enquanto escondido" e define o que impede um personagem jogador de se esconder, o que inclui um inimigo encontrá-lo por meio de um teste de Percepção. A ação Esconder-se recebeu alguma atenção durante o lançamento inicial do Livro do Jogador devido a algumas supostas brechas nas regras. Uma lista completa de erratas pode ser encontrada em D&D Beyond.

Sendo um armeiro na 5ed 2024


Ferraria



 A ferraria é um interesse profissional popular de dois tipos de aventureiros: aqueles que querem acertar coisas com objetos de metal pesado, e aqueles que querem um objeto de metal pesado entre eles e a coisa que os atinge. Embora muitas vezes usem do ferreiro da cidade para fazer seu trabalho para eles é uma boa opção, arregaçar as mangas e fazer o trabalhar você mesmo pode permitir que você expresse sua criatividade... e pode economizar algumas moedas no processo.

A ferraria é um trabalho lento e árduo, mas tem uma tolerância maior para o fracasso do que a maioria, e é mais dependente de conhecer o seu material, já que os modelos com os quais você trabalha tendem a ser comuns em muitos deles.

 

Ferramenta Relacionada e Atributo

A ferraria trabalha com ferramentas de ferreiro. Tentar forjar um item sem as ferramentas de ferreiro muitas vezes será impossível, embora um Mestre possa permitir que você use ferramentas improvisadas para faça um teste com desvantagem. Ferraria é baseada em Força. A CD para efeitos é 8 + Proficiência + Força.

Forjas: Enquanto os ferreiros podem se beneficiar de suas habilidades em pequenas maneiras como afiar suas armas e ajustar seus equipamentos com pouco mais que uma fonte de calor, muitas de suas opções de criação exigem uma verdadeira Forja equipada. Uma Forja totalmente equipada envolve forja, bigorna, e ferramentas de ferreiro.

 

Referência rápida

Embora cada etapa seja mais aprofundada, a referência rápida permite que você siga rapidamente os passos para fazer uma poção em sua forma mais básica:

• Selecione o item que você gostaria de forjar.

• Adquira os itens listados na coluna de materiais.

• Compare 10 + seu seu Modificador de Força + seu bônus de proficiência com Ferramentas de Ferreiro, contra a CD do item. Caso alcance a CD listada, você pode criar o item.

• Use sua ferramenta de Ferramentas de Ferreiro para forjar o item usando o número de horas listados na coluna Tempo, ou durante um descanso longo usando a ação do acampamento de Criação, se o tempo de criação for de 2 horas ou menos.

 

Forjas Mágicas

Os mundos de fantasia são lugares fantásticos com muitas maravilhas. Às vezes você pode encontrar locais que foram construído de forma a alavancar poderosos poderes primitivos na técnica de forjamento: por exemplo, uma forja no coração de um vulcão ou no topo de uma geleira sempre congelada, que pode imbuir itens criados lá com propriedades especiais.


Lingotes

Os lingotes usados por um ferreiro são intencionalmente genéricos para melhor mapear para metais que podem estar presentes no cenário e ter outros nomes. O Lingote é o material típico como aço. O Lingote Exótico é usado para metais mais raros e preciosos, como Mithril, enquanto o Lingote Raro é reservado para os materiais mais caros e incomuns, como Adamantina.

 

Manutenção e Modificações

Embora o objetivo principal da ferraria seja forjar armaduras e armas de metal, para um aventureiro tais eventos são marcos importantes que geralmente não ocorrerão todos os dias. As tarefas a seguir fornecem mais utilidade no dia-a-dia do ferreiro, dando-lhes pequenas maneiras de melhorar ou adaptar seus equipamentos.

Estes são pequenos ofícios que podem ser concluídos em 2 horas (ou usando uma Ação de Acampamento), com o gasto de 1 Peças.

 

Manter equipamento

Uma das vantagens de ter um ferreiro no campo é sua capacidade de manter o equipamento em suas melhores condições, dando-lhe uma vantagem na qualidade de seus equipamentos e armas. Ao longo de 2 horas, um ferreiro pode manter um número de armas ou conjuntos de armaduras igual à sua proficiência, concedendo a cada arma ou armadura mantida um d4 como Dado de Qualidade.

Para uma arma, isso pode ser rolado e adicionado a um ataque ou jogada de dano, representando um caso onde o estado perfeito do equipamento foi providencial para o resultado. Para um conjunto de armadura, o dado pode ser rolado quando atingido por um ataque, e o dano recebido desse ataque pode ser reduzido por esse montante. Rolar este dado não requer uma ação, mas uma vez rolado é gasto e não pode ser recuperado até que o ferreiro mantenha aquela armadura ou arma novamente.

 

Modificar armadura

Embora a criação de armaduras em campo geralmente não seja possível, você pode fazer ajustes menores em movimento. Ao longo de 2 horas, você pode transformar um conjunto de placas em uma Meia Armadura ou Peitoral, ou ajustar uma armadura para uma criatura de tamanho igual ou menor que a original.

 

Modificar arma

Cada aventureiro tem preferências ligeiramente diferentes em seus equipamentos, e suas habilidades permitem que você faça pequenas modificações para armas não mágicas feitas de metal. Essas modificações levam 2 horas, exigem uma fonte de calor e que você passe em um teste com CD igual à de criação da arma (em caso de falha a arma é danificada, e seu dado de dano é reduzido em um passo, conforme normal).

Você pode realizar uma das seguintes modificações:

• Você pode pesar uma arma, dando-lhe a propriedade Pesada. Se isso ainda não tinha a propriedade de duas mãos, ele ganha a propriedade de duas mãos.

• Você pode remover a propriedade Pesada de uma arma, reduzindo seus dados de dano em d2.

• Você pode adicionar a propriedade Leve a uma arma sem a propriedade Pesada, reduzindo seus dados de dano em d2.

Nota - Resultados imperfeitos: Usar este método criará umas armas... ruins. Isso é em grande parte intencional, pois representa ajustes rápidos em uma arma. Se quiser criar uma arma customizada melhor, você pode começar do zero com o as regras para Armas Customizadas, a seguir.

 

Reparar Equipamento: Em algum momento no curso de aventuras, armas ou armaduras ficará severamente danificados. Ao longo de 2 horas, você pode reparar este dano, embora a critério do Mestre você possa precisar de outros materiais para realizar esta tarefa se estiver muito danificado. Armas que estão totalmente quebradas geralmente estão além do simples reparo.

 

Armas Customizadas

Para criar uma arma customizada, siga os 5 passos à seguir. Note que uma arma sempre usa pelo menos ½ lingote.

Passo 1 – Selecione uma base

Simples: Dano base d6, CD 12, 1 lingote.

Marcial: Dano base d8, CD 15, 3 lingotes.

 

Passo 2 – Selecione uma qualidade

Duas Mãos: +1 passo dano, 2x lingotes.

Leve: -1 passo dano, +1 CD base, -2 lingote.

Nenhuma: Nenhum modificador.

Versátil: +1 CD base, +1 lingote.

 

Passo 3 – Selecione quantos qualidades quiser

Alcance: -1 passo dano, +2 CD base, -1 lingote, +1 peças.

Ágil: -1 passo dano, +3 CD base, -1 lingote. Nota: Não diminui dano se arma for Leve, ou sem nenhuma outra propriedade.

Arremesso: +2 CD base.

Pesada: +1 passo dano, +1 CD base, +4 lingote. Nota: Requer Duas Mãos.

 

Passo 4 – Ajuste dados de dano

Você pode transformar dados de dano em dados equivalentes (d12 - 2d6, d8 - 2d4). Cada vez que o faz aumente a CD base em +1.

 

Passo 5 – Modificadores

Você pode então adicionar qualidades especiais abaixo, ou criar armas de materiais exóticos além de Aço.

 

 

Modificador

CD

Adicionais

Aço Elemental

+5

Arma causa +1d4 do elemento ligado. Armadura garante Resistência ao dano ligado. Usa Lingote Exótico.

Adamantina

+7

Arma causa o dobro de dano contra objetos. Armadura transforma sucessos decisivos contra você em sucessos normais. Usa Lingote Raro.

Alcance Longo

+2

(Pré-requisito: Duas mãos e Alcance) Aumenta dano em um passo, mas tem Desvantagem em ataques contra oponentes adjacentes. Não exige duas mãos quando montado.

Arma Equilibrada

+4

Arma recebe qualidade arremesso (3/9) se não tinha, ou aumenta alcance em 3 m se já tinha.

Dupla

+5

Arma reduz dano em um passo, e recebe a qualidade Dupla.

Elegante (élfica)

+5

Arma ganha qualidade Ágil. Armadura conta como um passo mais leve para proficiência.

Endurecida

+4

Resiste a um dano antes de precisar ser reparado.

Material inferior

-2

Item ganha a propriedade Frágil. Usa Lingote Inferior.

Mithril

+5

Arma Pesada perde essa qualidade; se não era Pesada, ganha qualidade Leve. Se armadura impunha Desvantagem para Furtividade, não impõe mais. -50% do peso. Conta como tendo 1 essência comum para propósito de encantamento. Usa Lingote Exótico.

Pesada (anã)

+4

Arma Leve perde essa qualidade; se não era Leve, ganha qualidade Pesada. Arrmadura garante Vantagem contra ser movido contra vontade. +50% peso.

Prateado

+2

(Pré-requisito: 5 pp) A arma conta como de prata para superar resistência.

Segmentada

+4

Armadura pode ser vestida na metade do tempo.

 

Frágil: Arma é danificada em erro crítico. Armadura é danificada quando sofre sucesso decisivo.


 

Tabela de Criações de Ferraria

 

Os seguintes itens podem ser criados, e estão separados em categorias.

 

Armas Simples

Item

Preço

Tempo

CD

Raridade

Materiais

Adaga

3 po

2

10

Comum

0,5 lingote

Azagaia

3 po

2

9

Comum

0,5 lingote, 1 peças

Foice curta

4 po

2

10

Comum

1 lingote, 1 peças

Lança

3 po

2

9

Comum

0,5 lingote, 1 peças

Maça

5 po

2

9

Comum

1 lingote, 1 peças

Machadinha

5 po

2

11

Comum

1 lingote, 1 peças

Martelo leve

3 po

2

9

Comum

0,5 lingote, 1 peças

 

Armas Marciais

Item

Preço

Tempo

CD

Raridade

Materiais

Alabarda

20 po

4

13

Comum

3 lingote, 5 peças

Cimitarra

25 po

4

14

Comum

2 lingote, 10 peças

Espada Curta

10 po

4

12

Comum

2 lingote, 1 peças

Espada duas lâminas

100 po

6

15

Comum

5 lingote, 40 peças

Espada Larga

50 po

4

15

Comum

10 lingote, 5 peças

Espada Longa

15 po

4

14

Comum

3 lingote, 2 peças

Florete

25 po

4

15

Comum

2 lingote, 10 peças

Glaive

20 po

4

13

Comum

3 lingote, 5 peças

Maça Estrela

15 po

4

14

Comum

3 lingote, 2 peças

Machado

10 po

4

12

Comum

2 lingote, 1 peças

Machado Grande

30 po

4

13

Comum

5 lingote, 5 peças

Mangual

10 po

4

12

Comum

1 lingote, 3 peças

Marreta

25 po

4

12

Comum

4 lingote, 5 peças

Martelo de guerra

15 po

4

12

Comum

3 lingote, 2 peças

Picareta de guerra

10 po

4

12

Comum

2 lingote, 1 peças

Pique

15 po

4

12

Comum

3 lingote, 2 peças

 

Armaduras

Item

Preço

Tempo

CD

Raridade

Materiais

Camisa de malha

50 po

14

13

Comum

5 lingotes, 15 peças

Cota de anéis

30 po

10

11

Comum

4 lingotes, 5 peças

Cota de escamas

50 po

14

12

Comum

8 lingotes, 10 peças

Cota de malha

75 po

14

13

Comum

10 lingotes, 15 peças

Cota de talas

200 po

16

14

Comum

15 lingotes, 70 peças

Escudo

10 po

6

10

Comum

2 lingotes, 1 peças

Escudo leve

10 po

4

10

Comum

1 lingote, 3 peças

Escudo pesado

50 po

10

13

Comum

8 lingotes, 10 peças

Meia armadura

750 po

18

17

Comum

20 lingotes, 300 peças

Peitoral

400 po

16

16

Comum

10 lingotes, 50 peças

Placas

1500 po

20

18

Comum

30 lingotes, 650 peças

Lembrete - Obra Prima: Um item é automaticamente obra-prima se o modificador de criação superar a CD por 6+ (mínimo CD 20). Arma garante +1 para ataque e dano. Armadura ou escudo garante +1 para CA.

 

Miscelânia

Item

Preço

Tempo

CD

Raridade

Materiais

Anel

2 po

1

8

Trivial

1 lingote inferior

Bala funda x50

1 pp

1

8

Trivial

1 sucata

Balde

3 pp

1

5

Trivial

4 sucata

Bolinhas

1 po

1

8

Trivial

1 lingote inferior

Estrepes

1 po

1

8

Trivial

1 lingote inferior

Ferradura x4

5 po

2

10

Trivial

1 lingote

Kit de refeição

2 pp

1

5

Trivial

2 sucata

Lingote

2 po

1

5

Trivial

40 sucata

Lingote inferior x10

10 po

2

5

Trivial

10 minério

Lingote ouro

20 po

1

5

Trivial

20 pedaços de ouro

Lingote prata

2 po

1

5

Trivial

20 pedaços de prata

Lingote x10

20 po

2

8

Trivial

10 minério, 1 peças

Marreta

2 po

1

8

Trivial

1 lingote inferior

Martelo

1 po

1

8

Trivial

5 sucata

2 po

1

8

Trivial

1 lingote inferior

Panela de ferro

2 po

2

9

Trivial

1 lingote inferior

Pé de cabra

2 po

2

9

Trivial

1 lingote inferior

Peças

1 po

1

9

Trivial

20 sucata

Peças x2

1 po

1

5

Trivial

1 lingote

Pedaços de prata x20

2 po

1

5

Trivial

1 lingote prata

Picareta de mina

2 po

2

9

Trivial

1 lingote inferior

Pitons x20

1 po

1

8

Trivial

1 lingote inferior

Sucata x40

2 po

1

5

Trivial

1 lingote

Corrente

3 po

4

10

Comum

1 lingote

Elmo

12 po

8

12

Comum

3 lingotes

Espelho de aço

5 po

4

12

Comum

1 lingote

Ferramentas Carpinteiro

8 po

6

12

Comum

1 lingotes, 2 peças

Ferramentas Ferreiro

20 po

8

11

Comum

4 lingotes, 2 peças

Grilhões

20 po

2

12

Comum

1 lingote, 1 corrente, 1 fechadura

Implemento, emblema

5 po

2

12

Comum

1 lingote

Peças extravagantes

10 po

4

12

Comum

2 lingote, 1 peças

Pedaços de ouro x20

20 po

2

5

Comum

1 lingote ouro

Sino

1 po

2

9

Comum

10 sucata

Lingote elemental

60 po

2

16

Incomum

1 minério exótico, 1 essência comum

Lingote exótico

30 po

2

15

Incomum

1 minério exótico

Pedaços exóticos x20

30 po

2

15

Incomum

1 lingote exótico

Lingote raro

60 po

2

15

Raro

1 minério raro