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sábado, 5 de julho de 2025

RPG Evolution: O que você quer dizer com "correr"?

 

Às vezes, você não deve matar o monstro.

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É difícil. Como Mestres de Masmorras, criamos encontros meticulosamente, equilibrando níveis de desafio, pontos de vida e ações lendárias para torná-los desafiadores. Mas, às vezes, essa intenção é que o grupo enfrente um obstáculo intransponível, uma força criada para inspirar admiração, pavor e, mais importante, fuga. No entanto, repetidamente, os jogadores, apesar das adversidades esmagadoras e até mesmo de membros do grupo abatidos, mantêm-se firmes, espadas em punho, com a pergunta silenciosa (ou às vezes muito falada): "Se você queria que a gente fugisse, por que está aqui?"

Se sangrar, podemos matá-lo

Na minha campanha, os personagens dos jogadores estão atualmente nas Terras Selvagens, um reino onde poucos humanoides menores permanecem, pois gigantes e kaiju vagam pela terra. Toda batalha é um risco, pois pode atrair a atenção de algo muito maior. Em teoria, os PJs deveriam tentar ficar quietos; na prática, nunca ficam, lançando bolas de fogo e esferas de tempestade para todos os lados. Então, quando, após uma luta extenuante, um monstro gigante aparece, meus PJs se viraram... e decidiram batalhar até a morte. Eles nem precisavam lutar contra ele – eles haviam completado sua missão – mas, como ele estava lá, eles o enfrentaram teimosamente.

Essa filosofia dos jogadores, de que "se tem atributos, pode ser morto", não é nova; suas raízes remontam aos primórdios de Dungeons & Dragons. Um excelente exemplo é o livro-fonte original Advanced Dungeons & Dragons Deities & Demigods (1980), que fornecia estatísticas de jogo para vários panteões mitológicos , de deuses gregos a Aesir nórdicos. Embora aparentemente uma bênção para os Mestres, isso inadvertidamente solidificou a mentalidade de "matável se tiver atributos". Os jogadores, observando os colossais pontos de vida e as jogadas de resistência de uma divindade, imediatamente começaram a planejar como derrotá-la, reduzindo (supostamente) as forças cósmicas além da contagem mortal a alguns atributos. O próprio ato de atribuir valores numéricos a seres onipotentes levou a inúmeras tentativas lendárias (e às vezes desastrosas) de jogadores de matar deuses.

Essa visão centrada no jogador decorre de como várias iterações de D&D frequentemente enquadravam a resolução de problemas: por meio do combate. A mecânica do jogo recompensava o confronto direto — pontos de experiência, saques e condições de vitória estavam vinculados à derrota dos inimigos. Ao se deparar com um monstro, a solução padrão na mente do jogador rapidamente se voltava para a redução de seus pontos de vida a zero. O que pode dificultar que os jogadores abandonem o combate como a única solução.

O que fazer sobre isso

Então, como um Mestre introduz uma ameaça verdadeiramente avassaladora sem recorrer à eliminação total do grupo simplesmente porque os jogadores se recusam a recuar? Isso requer uma mudança de tática e, principalmente, uma comunicação clara.
  • Dicas Sutis de Ambiente e Narrativa: Antes de rolar um dado, descreva a criatura com um pavor palpável. Enfatize seu tamanho, a forma como o chão treme com seus passos ou a aura de poder ancestral que ela exala. Mostre, não apenas descreva, suas capacidades: talvez ela destrua uma parte da masmorra sem esforço ou resista a ataques de PNJs poderosos que são rapidamente eliminados. Use o ambiente para reforçar seu perigo – altares profanos, terra arrasada ou pilhas de armaduras antigas e indestrutíveis sugerem seu poder destrutivo e sua idade.
  • Retiradas Táticas e Objetivos Alternativos: Crie encontros onde o combate imediato não seja a única, nem mesmo a melhor opção. O monstro pode ser atraído para uma armadilha? Existe algum artefato mágico que possa bani-lo temporariamente? Talvez o objetivo não seja matá-lo, mas resgatar um MacGuffin de seu covil evitando ser detectado, ou acionar um mecanismo que o isole. Oferecer alternativas claras além do combate direto incentiva a resolução criativa de problemas. Isso pode envolver retiradas táticas para áreas onde o monstro possa ser contido ou encontrar fraquezas no ambiente em vez de em seu bloco de atributos.
  • Comunicação Direta e Honesta (A Conversa da "Sessão Zero"): Esta talvez seja a ferramenta mais poderosa. Em uma Sessão Zero (ou em um check-in no meio da campanha), discuta explicitamente as expectativas. Explique que nem todo encontro é planejado para ser uma batalha mortal. Às vezes, monstros são perigos ambientais, dispositivos de enredo ou forças poderosas demais para serem superadas por meios convencionais. Esclareça que recuos táticos não são fracassos, mas sim movimentos estratégicos inteligentes. Esse diálogo aberto ajuda a definir o tom da campanha e dá aos jogadores a oportunidade de pensar fora da caixa.
A "lição mais dura" – matar todo o grupo – é sempre uma opção e, às vezes, é a única maneira de reforçar a realidade de uma ameaça de uma forma brutal e inesquecível. No entanto, a menos que esse seja o tom estabelecido do seu jogo, é um instrumento muito contundente que pode levar à frustração em vez do aprendizado.

Lute... ou morra!

Apresentar um monstro que deveria ser evitado em vez de morto requer tanto uma mudança nas táticas do Mestre quanto uma mudança crucial no estilo de jogo dos jogadores. A expectativa de que toda criatura pode e deve ser morta está enraizada em D&D, desde seus fundamentos. É imperativo equipar os jogadores com as ferramentas e o entendimento para reconhecer quando a discrição é a melhor parte da bravura. A comunicação é fundamental para evitar frustrações e garantir que os jogadores não se sintam enganados quando o monstro potencialmente massacrar o grupo.

No final, tive uma conversa franca com meus jogadores e percebi que não havia dado a eles motivos óbvios para fugir durante a maior parte da campanha (com algumas exceções). Eles sempre prevaleceram e, mesmo que os monstros tenham ficado mais difíceis e o grupo quase tenha morrido algumas vezes, eles ainda resistiram. Portanto, cabe a mim deixar claro que as apostas estão aumentando, principalmente à medida que sobem de nível.

Às vezes, a melhor solução para derrotar um monstro não está na ponta de uma espada. Mas também cabe aos Mestres garantir que os PJs aprendam isso, e a maneira como isso é transmitido é a diferença entre uma retirada desesperada para lutar novamente outro dia... ou um TPK brutal.
 

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