Monges são verdadeiras maquinas de combate, aperfeiçoando seu corpo e mente ao extremo, educando sua lealdade nas virtudes da bondade ou na sagacidade da maldade. São ótimos combatentes e pensadores, podendo com sua humanidade elevada ser a ponte social para os aventureiros. Há também aqueles brigões que não ligam muito para a parte de treinamento, adquirindo sua experiência excepcionalmente nas lutas, transformando seu corpo numa maquina de guerra.
Os lutadores são assim com o carisma nas alturas, sempre estão dispostos a desafiar alguém, ou arrumar algum trabalho para poder surrar a vitima, são excelentes mercenários, e também alguns são muitos bondosos fazendo do caos das ruas seu lugar de ajudar os necessitados, mais uma coisa é comum entre eles, não dispensam uma boa luta.
Características de Classe Variantes:
Tendencia: Todas
Perícias Adicionais: Você deve trocar Diplomacia por Intimidação e Ofícios por uma das seguintes perícias: Enganação, Ladinagem ou Obter Informações.
Talentos Adicionais: Você pode trocar Usar armas exóticas, por Usar armas Improvisadas.
Habilidades de Classe Variantes:
Autoconfiança
Você soma seu modificador de Carisma à classe de armadura. No 5º nível e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA.
Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo. Essa habilidade substitui Sexto Sentido.
Esquiva Sobrenatural
No 2º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido (veja “Surpresa” na seção Combate). Esse especial substitui Evasão.
Punho de Ferro
A partir do 4º nível, seu ataque desarmado causará 1d4 pontos de dano adicionais quando atingir um adversário, e no 10° 1d6, e 16° 1d8. Essa habilidade só pode ser usada uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + Mod. De carisma. Essa habilidade substitui Ataque Chi.
Duro na Queda
A partir do 7º nível, o lutador pode curar seus ferimentos. Você pode curar um total de pontos de vida igual a 2 vezes o modificador de Carisma, apenas ao receber um dano que o deixe com 0 ou menos pontos de vida. Usar esta habilidade é uma ação livre, e ela pode ser usada uma vez por dia. Esse especial substitui Integridade Corporal.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada
A partir do 9º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado. Essa habilidade substitui Evasão Aprimorada.
Corpo de Aço
No 11º nível, seu corpo já esta tão acostumando as lutas que você ganha Redução de dano 2. Essa habilidade substitui Corpo de Diamante.
Alma de Aço
No 13º nível, sua força de vontade e tão alta que lutar pra você e o mais importante, você recebe +4 em testes de resistência contra magias. Igual a habilidade Alma de Diamante.
O Céu e o limite
No 15º nível, você domina a técnica o céu e o limite, que permite matar um adversário com um golpe. Faça um ataque desarmado. Se acertar, seu golpe funciona como um ataque de misericórdia (Ação Completa), e o alvo deve ser bem-sucedidos em um teste de Fortitude (CD 10 + dano) ou morrerá. Esta habilidade pode ser usada igual 1 + Mod. Carisma. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a esta habilidade. Essa habilidade substitui Mãos Vibrantes.
Corpo de Vidro
A partir do 17º nível, Sua Redução de dano passa para 4. Essa habilidade substitui Corpo atemporal.
Lutador Aterrorizante
A partir do 17º nível, você é tão conhecido pelas ruas que sua fama o precede você sempre será bem sucedido em um primeiro teste de intimidação e os alvos estarão abalados, podendo evoluir para apavorados, se assim você ser bem sucedido em um novo teste de intimidação. Uma criatura imune a medo também é imune a essa habilidade. Essa habilidade substitui Idioma da lua e do Sol.
Corpo de Adamante
A partir do 19º nível, você adquire Redução de dano 5 e também é automaticamente bem-sucedido nos testes de resistência de Fortitude. Você ainda é afetado por efeitos que não permitem testes de resistência. Essa habilidade substitui Corpo Vazio.
Assalto Furioso
No 20° nível, você ao fazer a habilidade rajadas de golpe aprimorada, pode deferir dois ataques adicionais. Essa habilidade substitui Auto Perfeição.
NOVO TALENTO:
Usar armas Improvisadas:
Você e proficiente em armas improvisadas.
Benefício: Você pode usar objetos como arma sem penalidades. O dano e o crítico de uma arma improvisada são determinados pelo seu tamanho. Observe a tabela abaixo para ver os exemplos:
Armas Dano Critico
Armas Pequenas
Garrafas 1d3 X2
Garrafas quebradas 1d3 X3
Armas Médias
Cadeiras 1d4 X2
Jarros Grandes 1d4 X3
Armas Grandes
Mesas 1d6 X3
Mesas Enormes 1d8 X3
Normal: Atacar com um objeto que não tenha sido feito para lutar (cadeiras, canecas, garrafas quebradas...) provoca penalidade de -4 na jogada de ataque.
Os lutadores são assim com o carisma nas alturas, sempre estão dispostos a desafiar alguém, ou arrumar algum trabalho para poder surrar a vitima, são excelentes mercenários, e também alguns são muitos bondosos fazendo do caos das ruas seu lugar de ajudar os necessitados, mais uma coisa é comum entre eles, não dispensam uma boa luta.
Características de Classe Variantes:
Tendencia: Todas
Perícias Adicionais: Você deve trocar Diplomacia por Intimidação e Ofícios por uma das seguintes perícias: Enganação, Ladinagem ou Obter Informações.
Talentos Adicionais: Você pode trocar Usar armas exóticas, por Usar armas Improvisadas.
Assalto Furioso, Bônus na CA+4, Dano Desarmado (2d10) |
Habilidades de Classe Variantes:
Autoconfiança
Você soma seu modificador de Carisma à classe de armadura. No 5º nível e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA.
Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo. Essa habilidade substitui Sexto Sentido.
Esquiva Sobrenatural
No 2º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido (veja “Surpresa” na seção Combate). Esse especial substitui Evasão.
Punho de Ferro
A partir do 4º nível, seu ataque desarmado causará 1d4 pontos de dano adicionais quando atingir um adversário, e no 10° 1d6, e 16° 1d8. Essa habilidade só pode ser usada uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + Mod. De carisma. Essa habilidade substitui Ataque Chi.
Duro na Queda
A partir do 7º nível, o lutador pode curar seus ferimentos. Você pode curar um total de pontos de vida igual a 2 vezes o modificador de Carisma, apenas ao receber um dano que o deixe com 0 ou menos pontos de vida. Usar esta habilidade é uma ação livre, e ela pode ser usada uma vez por dia. Esse especial substitui Integridade Corporal.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada
A partir do 9º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado. Essa habilidade substitui Evasão Aprimorada.
Corpo de Aço
No 11º nível, seu corpo já esta tão acostumando as lutas que você ganha Redução de dano 2. Essa habilidade substitui Corpo de Diamante.
Alma de Aço
No 13º nível, sua força de vontade e tão alta que lutar pra você e o mais importante, você recebe +4 em testes de resistência contra magias. Igual a habilidade Alma de Diamante.
O Céu e o limite
No 15º nível, você domina a técnica o céu e o limite, que permite matar um adversário com um golpe. Faça um ataque desarmado. Se acertar, seu golpe funciona como um ataque de misericórdia (Ação Completa), e o alvo deve ser bem-sucedidos em um teste de Fortitude (CD 10 + dano) ou morrerá. Esta habilidade pode ser usada igual 1 + Mod. Carisma. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a esta habilidade. Essa habilidade substitui Mãos Vibrantes.
Corpo de Vidro
A partir do 17º nível, Sua Redução de dano passa para 4. Essa habilidade substitui Corpo atemporal.
Lutador Aterrorizante
A partir do 17º nível, você é tão conhecido pelas ruas que sua fama o precede você sempre será bem sucedido em um primeiro teste de intimidação e os alvos estarão abalados, podendo evoluir para apavorados, se assim você ser bem sucedido em um novo teste de intimidação. Uma criatura imune a medo também é imune a essa habilidade. Essa habilidade substitui Idioma da lua e do Sol.
Corpo de Adamante
A partir do 19º nível, você adquire Redução de dano 5 e também é automaticamente bem-sucedido nos testes de resistência de Fortitude. Você ainda é afetado por efeitos que não permitem testes de resistência. Essa habilidade substitui Corpo Vazio.
Assalto Furioso
No 20° nível, você ao fazer a habilidade rajadas de golpe aprimorada, pode deferir dois ataques adicionais. Essa habilidade substitui Auto Perfeição.
NOVO TALENTO:
Usar armas Improvisadas:
Você e proficiente em armas improvisadas.
Benefício: Você pode usar objetos como arma sem penalidades. O dano e o crítico de uma arma improvisada são determinados pelo seu tamanho. Observe a tabela abaixo para ver os exemplos:
Armas Dano Critico
Armas Pequenas
Garrafas 1d3 X2
Garrafas quebradas 1d3 X3
Armas Médias
Cadeiras 1d4 X2
Jarros Grandes 1d4 X3
Armas Grandes
Mesas 1d6 X3
Mesas Enormes 1d8 X3
Normal: Atacar com um objeto que não tenha sido feito para lutar (cadeiras, canecas, garrafas quebradas...) provoca penalidade de -4 na jogada de ataque.
Variante legal! Nesse caso, acho que poderia até ser uma classe totalmente nova, ao invés de classe variante
ResponderExcluirE acho que deveria trocar a tendência da classe também, sem limitá-la a ser leal ou até limitá-la a ser caótica, pelo background.
Poderia ter uma tabela de classe também, sempre agrada aos olhos.
Pó cara você tem razão, esqueci de colocar esse detalhe, pois não tem cabimento um lutador só ser leal, o lutador não tem restrição de tendência.
ResponderExcluirBom enquanto a tabela, e só customizar em casa mesmo, tem uma Wiki de Tormenta que pode ser visitada e pode tirar as informações da mesma.
Tabela adicionada e correções necessarias feitas: Tais como remover a restrição de tendencia e Corpo de Aço que estava originalmente descrita como sendo de 9 nivel, mas na verdade é no 11°nível. A Tabela que faltava foi adicionada.
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