Páginas

Páginas

quarta-feira, 29 de junho de 2011

Despertos

Muitas pessoas morrem antes do tempo em arton, seja através de doença ou violência, caindo no que alguns chamam de sono eterno. Mas algumas almas têm uma obsessão tão grande pela vida que, se dada uma chance, podem trapacear a morte voltando como mortos-vivos. Os despertos são membros de diversas raças que se tornaram mortos-vivos inteligentes para cumprir seus objetivos.

Um desperto é criado quando um cadáver é sujeito a um ritual que invoca sua alma de volta, visto que a alma tem que percorrer um caminho muito perigoso para voltar ao corpo, um desperto nunca é levantado contra a sua vontade, embora alguns não fiquem satisfeitos com a condição de não-vida depois de conseguirem voltar. 

Durante seu retorno os despertos passam por uma agonia tão grande que perdem parte de seus conhecimentos e aptidões substituindo-as pelo poder da tumba. Mas a maioria não se deixa deter por esses inconvenientes e busca encontrar novamente seu lugar no mundo.

Um fato que chama a atenção dos sábios é que todo o Desperto tem afinidade por alguma força elemental, essa afinidade é diferente para cada um e se manifesta no momento da reanimação. A afinidade por frio é a mais comum mas outros tipos também foram catalogados. Alguns teorizam que tem isso tem a ver com as emoções e personalidade do desperto.

Personalidade: Como surgem a partir de todas as raças, não há um padrão de comportamento entre os despertos, existem desde anões gananciosos até tamuranianos honrados. Desde os maiores criminosos, a heróis em conflito com o que se tornaram. Mas há uma coisa em comum a todos, um desejo avassalador por um objetivo, seja esse o cumprimento de uma missão, desejo por poder ou simplesmente continuar vivendo.

Aparência: Os despertos mantêm a aparência de quando estavam vivos, com detalhes que indicam sua condição de não-vida, suas peles ficam mais pálidas e frias, seus cabelos mantém-se da mesma coloração ou se tornam brancos e quando sentem emoções fortes seus olhos podem brilhar como se fossem pequenas tochas. O processo de reanimação pára a putrefação de seus corpo até certo ponto, sabe-se que alguns despertos muito jovens ainda podem se passar por seres vivos enquanto os despertos com séculos de idade podem estar mumificados ou mesmo esqueléticos.

Relações: Como criaturas morta-vivas os despertos tendem a não ser bem vindos em lugar algum, só encontrando companhia na própria raça. Mas um indivíduo que prove seu valor pode ser aceito como um herói em sua comunidade. Eles também tendem a encontra mais aceitação em Wynnla onde o uso de morto-vivos é mais comum ou em grandes metrópoles abertas à todos como Valkaria e Vectora. Dentre todas as raças os lefou costumam ser os que mais se indentificam com os despertos, visto que ambos os grupos sofrem de ostracismo semelhante, alguns membros das duas raças formaram algumas das amizades mais fortes já vistas em arton.

Tendência: Despertos vem de todas as raças e classes sociais, podendo ter qualquer tendência. Apesar disso, devido à não aceitação que sofrem e o desejo de cumprir sua obsessão, o número de despertos que se voltam para o mal é um pouco maior que a média, mas também existem muitos despertos neutros e alguns campeões do bem em suas fileiras.

Terras dos despertos: Despertos tendem a viver em meio às suas raças de origem, não tendo portanto terras próprias, quando não conseguem viver em meio aos vivos eles tendem a se congregar sozinhos ou com outros mortos-vivos em ruínas de cidades ou fortes longe da civilização.

Religião: É de pouca surpresa que Tenebra esteja entre as divindades mais cultuadas pelos despertos, afinal muitos acham que foi a dádiva da deusa que lhe deu essa segunda chance. Thyatis, deus das segundas chances também é muito popular. Devotos de Valkaria, Wynna e Kallyadranoch também são comuns. Os despertos malignos podem se voltar à adoração de Ragnar na forma de Leen.

Nomes: Os despertos costumam manter os mesmos nomes que tinham em vida. Alguns por algum motivo podem esconder seus nomes verdadeiros e adotar outro de seu gosto, esses geralmente tem nomes sombrios e assustadores.

Aventuras: Existem diversas razões para um desperto abraçar uma vida (ou não-vida) de aventuras. Às vezes ele só consegue aceitação em meio a aventureiros, a vida de viagens também oferece certa proteção contra turbas enfurecidas. E muitas vezes os objetivos do Desperto exigem que este se aventure, seja para conseguir sua vingança ou acumular poder.

Como criar um desperto: Um desperto pode ser criado a partir de um ritual que dura um dia inteiro. O ritual deve ser realizado sobre um cadáver que tenha morrido de forma não natural há no máximo uma semana e o cadáver tem que estar completo. Ao final do ritual, que envolve colocar ungüentos sobre o corpo e cânticos à Tenebra ou outra divindade, o ritualista deve realizar um teste de conhecimento (arcano) ou (religião) CD 20. Se tiver sucesso, e a alma desejar retornar, o cadáver se levanta como um desperto, qualquer condição que o afetava como ferimentos, maldições, veneno ou doença são curadas. O desperto mantém quaisquer níveis de classe que possuía, mas seus traços raciais são substituídos pelos traços dos despertos descritos abaixo pelo choque de retornar ao seu corpo. O desperto não está sobre o comando do ritualista embora possa ser grato a ele.
Ao ser animado todo o desperto instintivamente sabe o ritual para criar outro de sua espécie, e é capaz de realizá-lo, mas, sendo bem sucedido ou não ao criar outro de sua espécie, só será possível realizar outro ritual após um ano ter se passado. Um ritualista que não seja um desperto não sofre dessa restrição. O ritual não pode ser usado para trazer de volta um desperto que foi destruído.
Um desperto também pode ser criado pela magia criar mortos-vivos maior, nesse caso estará sob o controle do conjurador.


Traços Raciais
  • +2 em dois atributos a sua escolha, valor de constituição nulo
  • Morto-vivo: um desperto não é considerado um humanóide, sendo imune a habilidades que afetem esse tipo de criatura. 
  •   Tamanho médio: Despertos criados a partir de humanos, elfos ou outras raças médias mantém seu tamanho, não recebendo qualquer bônus ou penalidade especial. 
  •  Tamanho pequeno: Despertos criados a partir de Halflings, goblins e outras raças pequenas recebem classe de armadura +1, +1 em jogadas de ataque e +4 em testes de furtividade, mas precisam usar armas menores. 
  •  Visão no escuro 18m. 
  •  Afinidade elemental: Escolha uma energia entre fogo, frio, eletricidade, acido ou sônico. Você ganha resistência 5 a esse tipo de energia. Depois de feita essa escolha não pode ser mudada. 
  • Imune a atordoamento, dano de habilidade (for, des ou con), doenças, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.
  • É capaz de curar Pvs naturalmente, sofre dano de magias de cura e recupera PVs com magia de necromancia. Vulnerável a dano de contusão. Sempre reage a magias e habilidades que dependam de tendência com sua tendência verdadeira. 
  • Diferente de outros mortos-vivos não é destruído automaticamente quando chega a 0 PVs, seguindo as regras normais para ser estabilizar. Mas deve ser estabilizado com um teste de Conhecimento arcano ou divino ao invés de cura.
  • Não precisa comer, beber, dormir ou respirar. Despertos conjuradores ainda precisam descansar por 8 horas para recuperar suas magias. 
  •  Não é afetado por reviver os mortos e ressurreição.
Novos talentos
Obsessão cadavérica:
Sua vontade de permanecer neste mundo é ainda maior que a de outros mortos-vivos.
Pré-requisitos: Raça desperto, vitalidade.
Benefício: Você passa a adicionar seu bônus de carisma aos seus PVs a cada nível como se fosse seu bônus de constituição.

Resistância Elemental maior
Sua afinidade com seu elemento lhe protege melhor contra seus efeitos nocivos.
Pré-requisitos: Desperto.
Benefício: Sua resistência ao seu elemento aumenta para 10.

Arma do desperto:
Você aumenta sua afinidade elemental sendo capaz de envolver suas armas no elemento pelo qual tem afinidade.
Pré-requisitos: Desperto, bônus base de ataque +7.
Benefício: Qualquer arma que você use está envolvida por uma aura Elemental que causa 1d6 de dano extra do mesmo elemento ao qual você é resistente.

Ataque Elemental
Você passa a canalizar sua força Elemental em grandes ondas destrutivas.
Pré-requisito: Desperto, bônus base de ataque +7.
Benefício: Você passa a ser capaz de emitir um cone de 9m de comprimento da mesma energia a que você é resistente que causa 1d6 de dano a cada nível que você possuir (máximo de 10d6). Você pode emitir esse ataque um número de vezes ao dia igual a 1+bônus de carisma. Os alvos na área têm direito a um teste de reflexos (CD10+metade do nível+bônus de carisma) para reduzir o dano à metade.

Poder da tumba:
Você começa a utilizar sua essência morta-viva para diversos efeitos.
Pré-requisito: Car 13
Benefício: Escolha uma magia necromântica ou de invocação de mortos-vivos que um conjurador divino ou arcano com o seu nível-4 seria capaz de utilizar. Você é capaz de usá-la três vezes ao dia ignorando componentes materiais e falha de magia arcana.

Vontade da pós-vida.
Sua mente é mais difícil de controlar.
Pré-requisito: Desperto
Benefício: Quando alguém tenta controlar você ou te afetar com espulsar/fascinar você é considerado como se tivesse dois níveis a mais do que realmente tem.
Especial: Esse talento pode ser escolhido várias vezes e seus efeitos se acumulam.

Reaver lembrança
Atráves de determinação você consegue recuperar parte dos conhecimentos e habilidade que foram retiradas de você quando se tornou um desperto.
Benefício: Escolha um traço racial que pertencia a sua raça quando você era vivo como o ataque de chifres do minotauro, o deslocamento rápido dos goblins, a perícia com armas dos elfos ou bônus em enganção dos halflings. Você recupera o uso dessa habilidade. Não se pode recuperar bônus em atributos ou mudar seu tipo de criatura com esse talento e o mestre tem liberdade de limitar as habilidades que você pode escolher.
Especial: Esse talento pode ser escolhido várias vezes. Cada vez que o faz você recupera outra hablidade racial. É impossível ganhar uma habilidade racial de uma raça diferente da sua antiga raça. 

Autor: Windstorm  Origem: forum Jambo 

sexta-feira, 24 de junho de 2011

Armas Para TRPG


 

Armas simples
Custo Dano (S) Dano (M) Crítico Distancia Peso  Tipo 
Ataques desarmados
Manopla 2 gp 1d2 1d3 ×2 - - Concussão
Ataque desarmado - 1d2 3 1d3 3 ×2 - - Concussão

Armas Leves
Punhal 2 gp 1d3 1d4 19-20 / ×2 10 pés   0,5kg Perfurante ou cortante
Adaga  2 gp 1d3 1d4 ×3 -   0,5kg Perfurante
Manopla com cravos 5 gp 1d3 1d4 ×2 -   o,5kg Perfurante
Maça Leve 5 gp 1d4 1d6 ×2 - 2kg Concussão
Foice 6 gp 1d4 1d6 ×2 - 1kg Cortante

Armas de uma mão corpo-a-coprpo
Clube - 1d4 1d6 ×2 10 pés 1,5kg Concussão
Maça pesada 12 gp 1d6 1d8 ×2 - 4kg Concussão
Morningstar 8 gp 1d6 1d8 ×2 - 3kg Concussão e Perfurante
Shortspear 1 gp 1d4 1d6 ×2 20 pés 1,5kg Perfurante

Armas de duas mãos corpo-a-coprpo
Lança longa  5 gp 1d6 1d8 ×3 - 4,5kg Perfurante
Bordão - 1d4/1d4 1d6/1d6 ×2 - 2kg Concussão
Lança 2 gp 1d6 1d8 ×3 6m 3kg Perfurante

Armas de longo alcance
Besta Pesada 50 gp 1d8 1d10 19-20 / ×2 40m 4kg
Perfurante
Virotes de besta, (10) 1 gp - - - - 0,5kg -
Besta Leve 35 gp 1d6 1d8 19-20 / ×2 26m 2kg
Perfurante
Virotes de besta, (10) 1 gp - - - - 0,5kg -
Dardo 5 sp 1d3 1d4 ×2 6m 250g
Perfurante
Dardo 1 gp 1d4 1d6 ×2 10m 1 Perfurante

Novas Armas para Tormenta RPG e Tormenta20

Em tormenta20 considete os preços como Tibares de prata ou simplesmente Tibar.
 
Balisong ou Batangas
Faca com dois cabos originária das Ilhas Filipinas. Ancestral do canivete. 
Preço:  2To                                  Dano: 1D3
Critico: 19-20 (x2)                       Tipo: Perfuração
Obs: Balisongs são facilmente escondiveis. Ao tentar ocultar um balisong o personagem recebe um bonus de +2 no teste de ladinagem

Bolo (arma): facão. 
Preço: 6To                      Dano:1D6
Critico: 19-20 (x2)         Tipo: Cortante



Chakram
 
Arma de origem indiana, é uma espécie de argola metálica, de lâmina chata e larga. Pode ser usada no combate pessoal ou como arma de arremesso.
Preço: 10 To                                  Dano: 1d6
Critico: 18-20 (x2)                        Tipo: Corte
Distancia: 3m (2 quadrados)
 
Hawakan 
Arma Filipina conhecida como Tonfa no Japão.
Preço:  3To                                Dano: 1d6
Critico: x2                                 Tipo: Contusão
Observação: A Hawakan  em um teste para imobilizar um oponente concede um bonus de +2 no teste de agarrar.
 
 
Katar
Arma de origem indiana, muito usada pela seita Thugee. É uma adaga composta de lâminas e um bracelete, para que possa formar uma extensão do braço.
Preço:  6TO                            Dano: 1d4 + 1
Critico: x3                              Tipo: Cortante

  Tjabang
Espécie de adaga, conhecida como Sai no Japão. 
Preço:  5 To                                Dano: 1d6
Critico: x2                                  Tipo: Perfurante
Com essa arma você recebe um bonus de +4 nos testes para desarmar.  Essa é uma arma de monge

Kris (Kukri)
Punhal de lâmina ondulada originária da Malásia. Em Arton foi desenvolvida como uma arma para assassinos da ordem de Tenebra, o Kukri é uma espécie de faca com um desenho bem característico, possuindo uma folha curva com a lamina na parte interna, com empunhadura normalmente de madeira sólida ou aço, fazendo dela uma arma muito robusta e com um corte terrivelmente afiado.
Preço: 15 To      Dano: 1d4    Critico: 18-20 (x2)     Tipo:  Cortante
 



Dang
 
Arma chinesa composta por uma haste longa de madeira terminada numa espécie de tridente serrilhado. 
Preço:  20To                                  Dano: 1d8
Critico:    x3                                 Tipo: Perfurante


Dao
(Tou em cantonês)
facão de wushu ou kung fu. 
Preço:    15To                                Dano: 1d6
Critico: 18-20 (x2)                       Tipo: Cortante

 
 
Dardo e Corda (shéng biāo)
Pode ser usado como as mesmas manobras que um chicote.
Preço:   2 To    Dano:    1d4    Critico:   x2      Tipo: Cortante

 
Martelo Meteoro (liúxīng chuí)
Preço: 2 To                     Dano: 1d4        Critico:  x2       Tipo: Contusão 
Armas de arremesso, presas a uma corda com comprimento entre 4 ou 5 metros, por meio da qual o praticante manipula a arma. Pode ser usada para enrolar pernas, braços e armas dos adversarios. Você recebe um bonus de +4 nos testes de desarmarou derrubar. O talento acuidade pode ser usado tanto no martelo meteoro quanto no Dardo e corda.
 
Guan dao (Kwan Tou em cantonês) 
Alabarda ou bastão com facão largo na ponta, sua historia está ligada ao guerreiro divinizado Kwan Kung. Ao ser usada em cavalaria o critico sobe para x3.
Preço: 8 To                                 Dano: 1d8 
Critico:  18-20 (x2)                    Tipo: Corte 
 
Jian
Espada reta de corte e perfuração, pode ter lamina extremamente flexível, ela é usada no wushu e no taichijian. 
Preço: 10 To                                 Dano: 1d8 
Critico:  x3                                  Tipo: Corte


Kao Wan Tou
Cantonês para "facão de nove argolas".  é uma arma muito usada pela infantaria chinesa e pelos monges shaolin
Preço: 8 To                                 Dano: 1d6   
Critico:  19-20(x2)                    Tipo: Corte

 

Leque
"tiě shān" em Chinês, "tessen" em Japonês). 
Preço: 8 To                             Dano: 3d4
Critico:  18-20(x2)                Tipo: Corte


sexta-feira, 17 de junho de 2011

Entrevista com Gustavo Brauner

Bom dia Leitores do Blog. É com imenso prazer que eu Fernando Brauner entrevisto o meu primo e amigo Gustavo Brauner. Perguntas que Talvez muitos rpgistas tivessem. Algumas dessas perguntas vieram a mim de outros jogadores de RPG. Agradeço ao Gustavo por poder dispor de um tempo para responder essas questões e a vocês leitores, por seus comentários.

1 – Qual a sua parte preferida do processo de game design: regras (classes, raças, talentos, magias, etc) ou história (criar NPCs, seus históricos, planejar os eventos, etc)?

Eu gosto de mestrar. Sempre gostei. É o que eu mais gosto de fazer em RPG. Por isso, gosto tanto da parte de regras quanto de escrever histórias… Mas colocando as duas coisas na balança, acho que gosto mais da parte de criar cenários, NPCs, aventuras e histórias.

2 - Se considera melhor escrevendo regras (classes, raças, talentos, magias, etc) ou a parte mais literária (criar NPCs, seus históricos, planejar os eventos, etc)?

Me considero melhor escrevendo histórias. Não que eu seja ruim com as regras, mas acho que a parte “literária”, por assim dizer, flui melhor.

3 - Escrevendo a DragonSlayer você trabalha com o material que a Jambo detem os direitos de publicação. Qual dos sistemas prefere, M&M, 3D&T ou Tormenta RPG?

Aqui entram duas questões.
Uma tem a ver com gosto e preferência pessoal.
Outra, com gosto e preferência de um ponto de vista profissional.

Do ponto de vista profissional, acho Mutantes & Malfeitores absolutamente fantástico. Ele tem regras fáceis, um sistema superágil e dinâmico. Além de ser genérico, o que permite jogar qualquer tipo de aventura — não apenas supers, mas também espionagem, anime/mangá, fantasia, ficção científica… Sem nunca perder a facilidade, o dinamismo e a agilidade.

3D&T Alpha é a mesma coisa. É ainda mais ágil e rápido que M&M, e também é genérico. Precisa de um pouco de flexibilidade do grupo de jogo para partidas mais realistas, mas comporta bem qualquer tipo de aventura, de fantasia à ficção científica, passando por todos os gostos e gêneros.

Do ponto de vista pessoal, meu preferido é Tormenta RPG. Adoro fantasia medieval. Eu joguei AD&D por muito tempo, e sou fã do sistema até hoje. O AD&D capturava de maneira única o espírito das aventuras do cinema e da literatura. D&D 3.x foi um avanço tremendo em termos de regras (da segunda para a terceira edição), e se tornou um jogo muito melhor que o AD&D era. E Tormenta RPG é a meu ver um avanço sobre as regras da terceira edição, com um adendo: Tormenta RPG captura o espírito de AD&D com muito mais intensidade que D&D 3.x. Então, por ter as melhores regras e pela maneira como o Tormenta RPG captura o espírito das aventuras do cinema e da literatura, ele é o meu preferido.

4 - É sabido que alguns autores participaram mais de certos aspectos do cenário, como o Saladino da parte mais arcana, Academia Arcana, Vectora, etc, Trevisan criou a Aliança Negra, o Cassaro foi autor da Holy Avenger e criador do Arsenal e Caldela acabou participando mais da Tormenta, as áreas da tormenta, etc.v  O que você criou que seja só seu? Qual o plot do cenário que é mais Gustavo Brauner?

Em termos de publicações, acho que as Guerras Táuricas.
 Do ano passado para cá, tenho trabalhado os elfos e os anões de Arton. Os elfos têm dado bastante o que falar, e vem muita coisa por aí. Ninguém tem falado muito nos anões, mas tem coisas reservadas para eles também.

5 - Valkaria foi resgata por heróis, Arsenal derrotado por heróis, a lenda da morte de Thwor Ironfist fala de uma flecha de fogo. Pretendem fazer alguma aventura sobre isso?

Thowr Ironsfit, a Aliança Negra e a Flecha de Fogo são tramas centrais de Tormenta. A gente vai desenvolvê-los ainda mais, e é claro que, como em todas as grandes sagas de Arton, os heróis terão papel fundamental na história.

Além das notícias da Gazeta do Reinado, que sempre trazem ganchos, as duas aventuras “dos elfos” na DragonSlayer #33 são o começo de algo grande envolvendo a Aliança Negra, a Flecha de Fogo e Thwor Ironfist. Além, é claro, dos heróis de Arton. Eu disse “dos elfos”, entre aspas, porque na verdade aventureiros de outras raças também podem participar.

6 - Muito esta se dizendo sobre a reunião élfica e nos próximos meses teremos a resposta sobre esse plot, mas você pode nos dar alguma informação/spoiler?

A DragonSlayer #33 traz duas aventuras decorrentes da Reunião Élfica. Elas envolvem os elfos de Arton e também aventureiros de outras raças. Essa trama vai ser desenvolvido aos poucos e sem pressa, especialmente porque, em se tratando de elfos, das decisões à ação pode levar anos.

Eu acompanho as discussões no fórum da Jambô e também em outros blogs, e vejo que o pessoal está ansioso pela aventura dos elfos na DragonSlayer #33. O que eu posso dizer é: este é o começo, não o fim da guerra entre elfos e goblinoides. Na verdade, está mais para um prólogo do que para o começo propriamente dito.

Não gosto de dar spoilers, mas posso dizer que vem mudanças por aí. Embora quase todos os elfos de Arton continuem muito desgostosos e envergonhados com a perda de Lenórienn e a queda de Glórienn (ou, melhor, com a entrega dela à proteção de Tauron), existem uns poucos, bem poucos elfos mesmo, quase todos aventureiros, que não se entregaram à vergonha e ao desespero. E esses querem dar o troco na Aliança Negra.

It’s payback time, baby!

7 - Que outras novidades vocês pretendem para TRPG esse ano?

O Leonel [Caldela] está terminando o Guia da Trilogia, e ainda esse ano vai escrever o Império de Jade.
 Eu estou terminando Mega City, e então termino o Manual das Raças, livro que está semipronto desde antes do próprio Tormenta RPG. Ainda vem pelo menos mais um volume do Bestiário de Arton também, novamente em parceria entre eu e o João Paulo “Nume Finório” Frascisconi.

Estes são os títulos certos, quase prontos para sair. Ainda vem mais novidades de Tormenta por aí, tanto nas prateleiras das livrarias quanto nas bancas, com a DragonSlayer, mas por enquanto vamos ficar com o que é certo.
 Ainda este ano, não de Tormenta, vem aí Mega City, o cenário oficial de 3D&T Alpha. As prévias têm saído na DragonSlayer desde o ano passado.

8 - Existem planos para um novo guia de cenário pra tormenta, algo nos moldes do Reinado d20/3d&t, que fale dos reinos dentro do Imperio e do Reinado?

Na verdade, sim, existe. Nós [o Trio Ultimate e o Trio Tormenta] temos discutido o formato desse guia de cenário, mas ainda não chegamos a uma decisão. Talvez seja um caixa com mais de um livro. Vamos ver.
 O que posso dizer é que o título de trabalho é O Mundo de Arton. Sem previsão de publicação.

9 - Qual a sua formação de nível superior? E como ela influenciou na sua carreira de escritor de rpg?

Eu sou formado em Letras — Inglês, tenho mestrado em Linguística Aplicada e Doutorado na mesma área.
 Quanto à carreira com RPG, minha formação me influenciou principalmente no que tange a escrita e a construção de histórias, personagens e cenários.
 Além disso, eu comecei no RPG como revisor, coisa que eu já fazia por fora há algum tempo.

10 - Como foi que surgiu o primeiro Trabalho com o Trio Tormenta?

Quando Tormenta passou para a Jambô, o Rafael e o Guilherme [os irmãos dei Svaldi, donos da editora Jambô] me convidaram para atuar como revisor. Fã do cenário, claro que aceitei!
 Meus dois primeiros trabalhos com Tormenta foram Tormenta d20: Guia do Mestre e O Inimigo do Mundo.

No meio disso, o Marcelo Wendel [da Editora Mantícora], que na época era um dos editores da DragonSlayer, me convidou para escrever algumas notas e matérias para a revista. Como o Trio original trabalhava na revista, pode-se dizer que esse foi outro “primeiro trabalho” com o Trio Tormenta original.

11 - Você tem planos de escrever um romance próprio?

Sim, tenho planos de escrever um romance próprio, mas não para um futuro próximo. E espero que não fique só no primeiro título!

12 - Algum plano pra retomada dos Reinos de Moreania para a revista DragonSlayer em um futuro próximo?

A gente conversa sobre os Reinos de Moreania de vez em quando. Por enquanto, não tempos planos concretos para o cenário, mas existe a vontade de publicar suplementos ambientados nele.
 Eu recentemente reli todo o material publicado sobre os Reinos de Moreania e isso, aliado à leitura de DBRide — A Noiva do Dragão, me deram algumas boas ideias. Mas, por enquanto, o foco é Arton.

13 - Quais os seus livros favoritos? Que tipo de tema/cenário permeia a maioria de suas leituras?

Eu não tenho um livro favorito. Tenho várias leituras favoritas, mas não um livro que se destaque entre todos os outros. Eu gosto de boas histórias independente do tema/cenário, mas fantasia medieval sempre tem a minha preferência.
 De fantasia medieval, gosto muito d’O Senhor dos Aneis [de J.R.R. Tolkien], e também da saga do Drizzt [personagem de Robert Salvatore do cenário de RPG Forgotten Realms]. Ainda de RPG, acho que As Crônicas de Dragonlance são obrigatórias [de Tracy Hickman e Margaret Weis].

Adoro a Trilogia da Tormenta [de Leonel Caldela], especialmente O Crânio e o Corvo. Também do Leonel, O Caçador de Apóstolos está entre os melhores livros de fantasia que eu já li.
 Dos nacionais, também recomendo os excelentes A Batalha do Apocalipse [de Eduardo Spohr], Dragões de Éter [de Raphael Draccon], Kimaera ¾ Guerreiros da Luz [e tantos outros títulos de Helena Gomes, como a saga As Cavernas de Cristais] e qualquer título de André Vianco [como Os Sete, O senhor da Chuva e O Vampiro].

A série A Song of Ice and Fire é ótima, e com certeza entra em qualquer lista dos meus favoritos [A Canção de Gelo e Fogo, de George R.R. Martin, que recentemente ganhou tradução para o português].
 Num meio-termo, gosto muito de fantasia histórica. Adoro os livros do Bernard Cornwell, com destaque especial para As Crônicas de Artur e As Crônicas Saxônicas. Também adoro Conn Iggulden e sua série O Imperador. Musashi, de Eiji Yoshikawa também é maravilhoso.

Além disso, adoro a série Duna [de Frank Herbert, considerada O Senhor dos Aneis da ficção científica], O Jogo do Exterminador [de Orson Scott Card], que considero próximo da perfeição (e também gosto de suas sequências), e a trilogia Herdeiros do Império, de Star Wars [escrita por Timothy Zahn]. Ainda em ficção científica, também gosto muito de Isaac Assimov e Arthur Clarke. Qualquer livro dos dois é maravilhoso — nunca li nada ruim.
 Também gosto muito de Anne Rice e suas Crônicas Vampirescas. Curto O Prisioneiro de Zenda [de Anthony Hope] e The Princess Bride [O Noivo da Princesa, de William Goldman].

E Harry Potter, é claro!

14 - Quais os seus filmes favoritos?

A lista é enorme: Star Wars, Transformers — O Filme (longa metragem de 1986), De Volta para o Futuro, Indiana Jones, Os Goonies, O Senhor dos Aneis, Star Trek, O Poderoso Chefão, Matrix, Aliens, Jovem Demais para Morrer, Tombstone, Conan, Os Imperdoáveis, Pulp Fiction, Superman I, O Exterminador do Futuro...

15 - Você costuma jogar mais ou mestrar mais?

Eu costumo mestrar mais. Desde que comecei a jogar RPG, sempre mestrei muito mais do que joguei,

16 - Qual a aventura mais legal que você já jogou?

Eu tenho duas campanhas que levo no coração.
 A primeira é a dos Leões de Aço, de fantasia medieval. Ela se passou em Forgotten Realms. Começou em AD&D, depois migramos para D&D 3.0 e chegou ao fim em D&D 3.5. A campanha dos Leões de Aço durou sete anos e teve começo, meio e fim, e foi mais do que envolvente. Foi uma vida, cheia de aventuras e histórias que lembramos e contamos até hoje.
 A segunda é uma campanha de Star Wars RPG. Ela começou cinco anos antes dos eventos do Episódio I, e terminou muitos anos depois. Começamos com o Star Wars RPG, depois passamos para a edição revisada do mesmo jogo. A campanha de Star Wars também teve começo, meio e fim, mas durou só dois anos, com jogos intensos e uma história bastante envolvente.

17 - Qual a aventura mais bizarra?

Sei que joguei algumas aventuras bem bizarras, mas não consigo lembrar de nenhuma... Acho que foram tão bizarras que minha mente decidiu esquecer...

18 - O que você diria para um rpgista que deseja trabalhar no futuro com RPG?

Trabalhe duro e não desista nunca. Não dê mais atenção às críticas do que elas realmente merecem. Trabalhe com o coração. Quando achar que já está bom, tente fazer melhor — na verdade, faça melhor. Não se deixe acomodar. Saiba quais são seus pontos fortes e fracos, e trabalhe para melhorar os dois. Teste a si mesmo, e aventure-se pelo que acha mais difícil, pelo menos como exercício. Concentre-se no trabalho agora e não se importe com a recompensa que vem depois (se é que vem alguma). Saiba separar os bons dos maus críticos — você cresce mais com uma bronca de seu professor de redação do que com elogios de sua mãe.

19 - Você tem um blog seu, que está parado há alguns meses, Você pretende retomar o blog?

Gustavo brauner
Pretendo retomar meu blog, o Desafio do Dragão (WWW.desafiododragao.blogspot.com), em algum momento ainda este ano. Na verdade, às vezes penso em uma ou outra coisa que gostaria de escrever nele, mas acabo deixando para depois e acabo não escrevendo pela falta de tempo.
Com a publicação de Mega City, vou escrever com mais frequência no meu blog.

 Muito obrigado por responder a entrevista Gustavo, foi uma honra e um prazer fazer essa entrevista.
Ps. Entrevista antiga feita pelo pessoal do Aventuras fantasticas em 2009