Caçador Demoníaco ND 11.
Construto 10, Enorme, Neutro.
Iniciativa: +8.
Sentidos: Percepção +13, Visão na Penumbra, Visão no Escuro 18m.
Classe de Armadura: 21
Pontos de Vida: 120
Resistência: Fort +5, Ref +8, Von +5.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +17 (2d6+15) ou Mordida +15 (2d6+15) e 2 Garras +15 (1d8+15).
Ataques à Distância: Raios Ópticos.
Habilidades: For 31, Des 17, Con -, Int -, Sab 11, Car 1.
Raios Ópticos: O Caçador Demoníaco pode uma vez por rodada, como ação
livre disparar um de seus raios, só poderá usar um raio específico após 4
rodadas, mas pode usar um diferente na rodada seguinte. A vítima tem direito a um teste de Reflexos CD 18 para sofrer metade do dano, ou nenhum efeito no caso do Raio de Petrificação.
Raio de Fogo: 10d6+5; Raio de Frio 10d6+5; Raio Elétrico 10d6+5; Raio de Petrificação.
Imunidades: Atordoamento, Sono, Paralisia, Encantamento, Necromancia,
Dano de Habilidade, Dano não Letal, Doença, Fadiga e Veneno.
Agarrar Aprimorado: quando acerta um alvoom sua mordida, o Caçador pode
iniciar a manobra de
Agarrar como ação livre. Quando é agarrado pelas
mandíbulas do Caçador a vítima, fica completamente paralisada não
podendo realizar qualquer ação, enquanto agarrada. Esse é o modo que o
Caçador "recupera" seus alvos.
Recuperação: quando ordenador a
trazer um escravo ou objeto de volta, o Caçador Demoníaco fica sob
efeito das magias Localizar Obejeto/Criatura, até que leve o alvo ao seu
mestre.
Cura Acelerada: O Caçador Demoníaco recupera 5 pv's por rounde.
Perícias: -.
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Aranha Colossal ND 14.
Animal 26, Colossal (Comprido), Neutro.
Iniciativa: +15.
Sentidos: Percepção 13, Visão na Penumbra.
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida: 234.
Resistência: Fort +17, Ref +17, Von +13.
Deslocamento: 15m, escalar 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +24 (4d8+23 mais Veneno).
Ataques à Distância: Teia.
Habilidades: For 31, Des 15, Con 14, Int 1, Sab 10, Car 2.
Perícias: Furtividade +19.
Veneno: Caso a aranha consiga acertar o alvo com sua mordida, este deve
ser bem sucedido em um teste de Fort CD 29, ou sofrerá 2d8 de dano em
Força.
Três vezes por dia a Aranha Colossal, pode aumentar o dano do seu veneno em 50%.
Três vezes por dia a Aranha Colossal, pode aumentar o dano do seu veneno em 50%.
Teia: a aranha gigante pode disparar teia com um ataque de toque à
distância. Se acertar, o alvo fi ca enredado (–2 nas jogadas de ataque,
–4 em Destreza, metade do deslocamento, não pode correr ou realizar
investidas). A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de
Força ou Acrobacia (contra CD 20), ou cortando a teia (PV 5, redução de
dano 5).
A Aranha Colossal também pode cobrir de teia uma área
quadrada com 18m de lado. Por sua semitransparência, a teia pode ser
difícil de ver (Percepção, CD 20) até ser tarde demais.
Qualquer criatura que entre na área fi ca enredada. Cada espaço de 1,5m de teia tem PV 5 e redução de dano 5. A aranha pode andar na própria teia sem se enredar. Ela percebe automaticamente (como se tivesse percepção às cegas) qualquer criatura na teia.
Qualquer criatura que entre na área fi ca enredada. Cada espaço de 1,5m de teia tem PV 5 e redução de dano 5. A aranha pode andar na própria teia sem se enredar. Ela percebe automaticamente (como se tivesse percepção às cegas) qualquer criatura na teia.
Talentos: Ataque Poderoso, Prontidão.
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Aranha Imensa ND 9.
Animal 16, Descomunal (Comprido), Neutro.
Iniciativa: +11.
Sentidos: Percepção 8, Visão na Penumbra.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 168.
Resistência: Fort +12, Ref +13, Von +8.
Deslocamento: 15m, escalar 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +18 (3d6+15 mais Veneno).
Ataques à Distância: Teia.
Habilidades: For 25, Des 17, Con 14, Int 1, Sab 10, Car 2.
Perícias: Furtividade +14.
Veneno: Caso a aranha consiga acertar o alvo com sua mordida, este deve ser bem sucedido em um teste de Fort CD 24, ou sofrerá 2d6 de dano em Força.
Teia: a aranha gigante pode disparar teia com um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo fi ca enredado (–2 nas jogadas de ataque, –4 em Destreza, metade do deslocamento, não pode correr ou realizar investidas). A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (contra CD 20), ou cortando a teia (PV 5, redução de dano 5).
A Aranha Imensa também pode cobrir de teia uma área quadrada com 12m de lado. Por sua semitransparência, a teia pode ser difícil de ver (Percepção, CD 20) até ser tarde demais.
Qualquer criatura que entre na área fi ca enredada. Cada espaço de 1,5m de teia tem PV 5 e redução de dano 5. A aranha pode andar na própria teia sem se enredar. Ela percebe automaticamente (como se tivesse percepção às cegas) qualquer criatura na teia.
Talentos: Ataque Poderoso, Prontidão.
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Aranha Enorme ND 5.
Animal 8, Descomunal (Comprido), Neutro.
Iniciativa: +11.
Sentidos: Percepção 4, Visão na Penumbra.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 48.
Resistência: Fort +7, Ref +9, Von +4.
Deslocamento: 15m, escalar 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +10 (2d6+9 mais Veneno).
Ataques à Distância: Teia.
Habilidades: For 20, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 10, Car 2.
Perícias: Furtividade +6.
Veneno: Caso a aranha consiga acertar o alvo com sua mordida, este deve ser bem sucedido em um teste de Fort CD 17, ou sofrerá 1d8 de dano em Força.
Teia: a aranha gigante pode disparar teia com um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo fi ca enredado (–2 nas jogadas de ataque, –4 em Destreza, metade do deslocamento, não pode correr ou realizar investidas). A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (contra CD 20), ou cortando a teia (PV 5, redução de dano 5).
A Aranha Enorme também pode cobrir de teia uma área quadrada com 9m de lado. Por sua semitransparncia, a teia pode ser difícil de ver (Percepção, CD 20) até ser tarde demais.
Qualquer criatura que entre na área fi ca enredada. Cada espaço de 1,5m de teia tem PV 5 e redução de dano 5. A aranha pode andar na própria teia sem se enredar. Ela percebe automaticamente (como se tivesse percepção às cegas) qualquer criatura na teia.
Aranha Imensa ND 9.
Animal 16, Descomunal (Comprido), Neutro.
Iniciativa: +11.
Sentidos: Percepção 8, Visão na Penumbra.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 168.
Resistência: Fort +12, Ref +13, Von +8.
Deslocamento: 15m, escalar 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +18 (3d6+15 mais Veneno).
Ataques à Distância: Teia.
Habilidades: For 25, Des 17, Con 14, Int 1, Sab 10, Car 2.
Perícias: Furtividade +14.
Veneno: Caso a aranha consiga acertar o alvo com sua mordida, este deve ser bem sucedido em um teste de Fort CD 24, ou sofrerá 2d6 de dano em Força.
Teia: a aranha gigante pode disparar teia com um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo fi ca enredado (–2 nas jogadas de ataque, –4 em Destreza, metade do deslocamento, não pode correr ou realizar investidas). A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (contra CD 20), ou cortando a teia (PV 5, redução de dano 5).
A Aranha Imensa também pode cobrir de teia uma área quadrada com 12m de lado. Por sua semitransparência, a teia pode ser difícil de ver (Percepção, CD 20) até ser tarde demais.
Qualquer criatura que entre na área fi ca enredada. Cada espaço de 1,5m de teia tem PV 5 e redução de dano 5. A aranha pode andar na própria teia sem se enredar. Ela percebe automaticamente (como se tivesse percepção às cegas) qualquer criatura na teia.
Talentos: Ataque Poderoso, Prontidão.
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Aranha Enorme ND 5.
Animal 8, Descomunal (Comprido), Neutro.
Iniciativa: +11.
Sentidos: Percepção 4, Visão na Penumbra.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 48.
Resistência: Fort +7, Ref +9, Von +4.
Deslocamento: 15m, escalar 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +10 (2d6+9 mais Veneno).
Ataques à Distância: Teia.
Habilidades: For 20, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 10, Car 2.
Perícias: Furtividade +6.
Veneno: Caso a aranha consiga acertar o alvo com sua mordida, este deve ser bem sucedido em um teste de Fort CD 17, ou sofrerá 1d8 de dano em Força.
Teia: a aranha gigante pode disparar teia com um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo fi ca enredado (–2 nas jogadas de ataque, –4 em Destreza, metade do deslocamento, não pode correr ou realizar investidas). A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (contra CD 20), ou cortando a teia (PV 5, redução de dano 5).
A Aranha Enorme também pode cobrir de teia uma área quadrada com 9m de lado. Por sua semitransparncia, a teia pode ser difícil de ver (Percepção, CD 20) até ser tarde demais.
Qualquer criatura que entre na área fi ca enredada. Cada espaço de 1,5m de teia tem PV 5 e redução de dano 5. A aranha pode andar na própria teia sem se enredar. Ela percebe automaticamente (como se tivesse percepção às cegas) qualquer criatura na teia.
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Aranha Espada ND 6.
Animal 11, Grande (Comprido), Neutro.
Iniciativa: +5.
Sentidos: Percepção 6, Visão na Penumbra.
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 71.
Resistência: Fort +7, Ref +9, Von +4.
Deslocamento: 12m, escalar 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +10 (1d8+9 mais Veneno) ou Mordida +8 (2d6 mais veneno) e 8 Patas +8 (1d6+9).
Ataques à Distância: -.
Habilidades: For 18, Des 10, Con 14, Int 1, Sab 10, Car 3.
Perícias: Furtividade +10, Atletismo +22.
Veneno: Caso a aranha consiga acertar o alvo com sua mordida, este deve ser bem sucedido em um teste de Fort CD 17, ou sofrerá 1d8 de dano em Força.
Empalar: com uma ação completa, a Aranha Espada pode saltar sobre um inimigo entrelaçando suas patas, para acertar vários golpes de uma única vez. Essa manobra não provoca Ataques de Oportunidade se a Aranha Espada tiver sucesso em um teste de Atletismo, CD 30, para saltar e não tem penalidade na rolagem de ataque (+10).
Alvo pequeno: 3 patas; Médio: 4 patas; Grande: 5 patas; Enorme 6 patas; Descomunal e Colossal: 8 patas.
Animal 11, Grande (Comprido), Neutro.
Iniciativa: +5.
Sentidos: Percepção 6, Visão na Penumbra.
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 71.
Resistência: Fort +7, Ref +9, Von +4.
Deslocamento: 12m, escalar 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +10 (1d8+9 mais Veneno) ou Mordida +8 (2d6 mais veneno) e 8 Patas +8 (1d6+9).
Ataques à Distância: -.
Habilidades: For 18, Des 10, Con 14, Int 1, Sab 10, Car 3.
Perícias: Furtividade +10, Atletismo +22.
Veneno: Caso a aranha consiga acertar o alvo com sua mordida, este deve ser bem sucedido em um teste de Fort CD 17, ou sofrerá 1d8 de dano em Força.
Empalar: com uma ação completa, a Aranha Espada pode saltar sobre um inimigo entrelaçando suas patas, para acertar vários golpes de uma única vez. Essa manobra não provoca Ataques de Oportunidade se a Aranha Espada tiver sucesso em um teste de Atletismo, CD 30, para saltar e não tem penalidade na rolagem de ataque (+10).
Alvo pequeno: 3 patas; Médio: 4 patas; Grande: 5 patas; Enorme 6 patas; Descomunal e Colossal: 8 patas.
Por Alex Silva - em Buracos de arton
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