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sábado, 18 de fevereiro de 2017

Malditas Aranhas


Caçador Demoníaco ND 11.

Construto 10, Enorme, Neutro.

Iniciativa: +8.

Sentidos: Percepção +13, Visão na Penumbra, Visão no Escuro 18m.

Classe de Armadura: 21

Pontos de Vida: 120

Resistência: Fort +5, Ref +8, Von +5.

Deslocamento: 15m.

Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +17 (2d6+15) ou Mordida +15 (2d6+15) e 2 Garras +15 (1d8+15).

Ataques à Distância: Raios Ópticos.

Habilidades: For 31, Des 17, Con -, Int -, Sab 11, Car 1.

Raios Ópticos: O Caçador Demoníaco pode uma vez por rodada, como ação livre disparar um de seus raios, só poderá usar um raio específico após 4 rodadas, mas pode usar um diferente na rodada seguinte. A vítima tem direito a um teste de Reflexos CD 18 para sofrer metade do dano, ou nenhum efeito no caso do Raio de Petrificação.
 
Raio de Fogo: 10d6+5; Raio de Frio 10d6+5; Raio Elétrico 10d6+5; Raio de Petrificação.

Imunidades: Atordoamento, Sono, Paralisia, Encantamento, Necromancia, Dano de Habilidade, Dano não Letal, Doença, Fadiga e Veneno.

Agarrar Aprimorado: quando acerta um alvoom sua mordida, o Caçador pode iniciar a manobra de 

Agarrar como ação livre. Quando é agarrado pelas mandíbulas do Caçador a vítima, fica completamente paralisada não podendo realizar qualquer ação, enquanto agarrada. Esse é o modo que o Caçador "recupera" seus alvos.
Recuperação: quando ordenador a trazer um escravo ou objeto de volta, o Caçador Demoníaco fica sob efeito das magias Localizar Obejeto/Criatura, até que leve o alvo ao seu mestre.
Cura Acelerada: O Caçador Demoníaco recupera 5 pv's por rounde.
Perícias: -.
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Aranha Colossal ND 14.

Animal 26, Colossal (Comprido), Neutro.

Iniciativa: +15.

Sentidos: Percepção 13, Visão na Penumbra.

Classe de Armadura: 22.

Pontos de Vida: 234.

Resistência: Fort +17, Ref +17, Von +13.

Deslocamento: 15m, escalar 12m.

Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +24 (4d8+23 mais Veneno).

Ataques à Distância: Teia.

Habilidades: For 31, Des 15, Con 14, Int 1, Sab 10, Car 2.

Perícias: Furtividade +19.

Veneno: Caso a aranha consiga acertar o alvo com sua mordida, este deve ser bem sucedido em um teste de Fort CD 29, ou sofrerá 2d8 de dano em Força.
Três vezes por dia a Aranha Colossal, pode aumentar o dano do seu veneno em 50%.
Teia: a aranha gigante pode disparar teia com um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo fi ca enredado (–2 nas jogadas de ataque, –4 em Destreza, metade do deslocamento, não pode correr ou realizar investidas). A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (contra CD 20), ou cortando a teia (PV 5, redução de dano 5).
A Aranha Colossal também pode cobrir de teia uma área quadrada com 18m de lado. Por sua semitransparência, a teia pode ser difícil de ver (Percepção, CD 20) até ser tarde demais.
Qualquer criatura que entre na área fi ca enredada. Cada espaço de 1,5m de teia tem PV 5 e redução de dano 5. A aranha pode andar na própria teia sem se enredar. Ela percebe automaticamente (como se tivesse percepção às cegas) qualquer criatura na teia.
Talentos: Ataque Poderoso, Prontidão.
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Aranha Imensa ND 9.

Animal 16, Descomunal (Comprido), Neutro.

Iniciativa: +11.

Sentidos: Percepção 8, Visão na Penumbra.

Classe de Armadura: 20.

Pontos de Vida: 168.

Resistência: Fort +12, Ref +13, Von +8.

Deslocamento: 15m, escalar 12m.

Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +18 (3d6+15 mais Veneno).

Ataques à Distância: Teia.

Habilidades: For 25, Des 17, Con 14, Int 1, Sab 10, Car 2.

Perícias: Furtividade +14.

Veneno: Caso a aranha consiga acertar o alvo com sua mordida, este deve ser bem sucedido em um teste de Fort CD 24, ou sofrerá 2d6 de dano em Força.

Teia: a aranha gigante pode disparar teia com um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo fi ca enredado (–2 nas jogadas de ataque, –4 em Destreza, metade do deslocamento, não pode correr ou realizar investidas). A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (contra CD 20), ou cortando a teia (PV 5, redução de dano 5).

A Aranha Imensa também pode cobrir de teia uma área quadrada com 12m de lado. Por sua semitransparência, a teia pode ser difícil de ver (Percepção, CD 20) até ser tarde demais.
Qualquer criatura que entre na área fi ca enredada. Cada espaço de 1,5m de teia tem PV 5 e redução de dano 5. A aranha pode andar na própria teia sem se enredar. Ela percebe automaticamente (como se tivesse percepção às cegas) qualquer criatura na teia.

Talentos: Ataque Poderoso, Prontidão.

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Aranha Enorme ND 5.

Animal 8, Descomunal (Comprido), Neutro.

Iniciativa: +11.

Sentidos: Percepção 4, Visão na Penumbra.

Classe de Armadura: 18.

Pontos de Vida: 48.

Resistência: Fort +7, Ref +9, Von +4.

Deslocamento: 15m, escalar 12m.

Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +10 (2d6+9 mais Veneno).

Ataques à Distância: Teia.

Habilidades: For 20, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 10, Car 2.

Perícias: Furtividade +6.

Veneno: Caso a aranha consiga acertar o alvo com sua mordida, este deve ser bem sucedido em um teste de Fort CD 17, ou sofrerá 1d8 de dano em Força.

Teia: a aranha gigante pode disparar teia com um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo fi ca enredado (–2 nas jogadas de ataque, –4 em Destreza, metade do deslocamento, não pode correr ou realizar investidas). A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (contra CD 20), ou cortando a teia (PV 5, redução de dano 5).

A Aranha Enorme também pode cobrir de teia uma área quadrada com 9m de lado. Por sua semitransparncia, a teia pode ser difícil de ver (Percepção, CD 20) até ser tarde demais.
Qualquer criatura que entre na área fi ca enredada. Cada espaço de 1,5m de teia tem PV 5 e redução de dano 5. A aranha pode andar na própria teia sem se enredar. Ela percebe automaticamente (como se tivesse percepção às cegas) qualquer criatura na teia.

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Aranha Espada ND 6.

Animal 11, Grande (Comprido), Neutro.

Iniciativa: +5.

Sentidos: Percepção 6, Visão na Penumbra.

Classe de Armadura: 19.

Pontos de Vida: 71.

Resistência: Fort +7, Ref +9, Von +4.

Deslocamento: 12m, escalar 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +10 (1d8+9 mais Veneno) ou Mordida +8 (2d6 mais veneno) e 8 Patas +8 (1d6+9).

Ataques à Distância: -.

Habilidades: For 18, Des 10, Con 14, Int 1, Sab 10, Car 3.

Perícias: Furtividade +10, Atletismo +22.

Veneno: Caso a aranha consiga acertar o alvo com sua mordida, este deve ser bem sucedido em um teste de Fort CD 17, ou sofrerá 1d8 de dano em Força.

Empalar: com uma ação completa, a Aranha Espada pode saltar sobre um inimigo entrelaçando suas patas, para acertar vários golpes de uma única vez. Essa manobra não provoca Ataques de Oportunidade se a Aranha Espada tiver sucesso em um teste de Atletismo, CD 30, para saltar e não tem penalidade na rolagem de ataque (+10).
Alvo pequeno: 3 patas; Médio: 4 patas; Grande: 5 patas; Enorme 6 patas; Descomunal e Colossal: 8 patas.




Por Alex Silva - em Buracos de arton




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