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quarta-feira, 29 de novembro de 2017

Hippocampus


As escalas do hipocampo variam em cores de marfim a verde profundo ao azul cerúleo com tons de prata. Raças aquáticas, como Sereias e Elfos do Mar, muitas vezes treinam hipocampos como corcéis ou são utilizados para puxar carruagens subaquáticas inteligentemente projetadas.
Na natureza, os hipocampos preferem morar em águas relativamente rasas, onde seus alimentos favoritos (algas marinhas) são mais abundantes e os predadores maiores são menos comuns. Essas criaturas frequentemente viajam em grandes manadas, análogas aos rebanhos de cavalos selvagens no mundo da superfície.
O hipocampo é relativamente fácil de ser treinado: a quantidade de trabalho e custo que requer é equivalente ao que é necessário para treinar um cavalo. À medida que a armadura afeta a velocidade de natação da criatura, aqueles que treinam os hipocampos para a guerra raramente se preocupam em pôr armaduras sobre essas criaturas - quando o fazem, eles geralmente optam por armaduras mais leves, como couro ou couro batido. O combate montado em um hipocampo é semelhante ao da luta à cavalo, embora o hipocampo seja uma criatura desajeitada na terra e não possa se mover fora da água se tiver um cavaleiro montando. 
Embora um hipocampo tenha apenas duas pernas dianteiras, determine sua capacidade de carga como se fosse um quadrúpede. Assim, uma carga leve para um hipocampo é de até 119kg (228 libras. As cargas médias são de até 230kg (460 libras), e cargas pesadas até 345kg (690 libras).
Um hipocampus jovem custa 300 tibaes, um hippocampus de Namalkah  jovem custa 1500 tibares, um hippocampus de guerra  treinado custa 700 tuibares.

Hippocampus ND1
Animal 3, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +7, Sonar 9m, Visão no escuro 18m
Classe de Armadura: 16
Pontos de vida: 18 
Deslocamento:15m nado, 6m terra
Ataques corpo a corpo: Cascos +3 (1d8+3), Tapa com a cauda 1d4+3
Habilidades: For 14, Des 15, Con15, Int 2, sab 12, Car 6
Resistências: Fort +5 Reflex +5 Vont +2
Anfibio - Podem respirar  debaixo da agua doce ou salgada e fora da água  normalmente.


Desidratação - Perdem 1ponto de constituição a cada 24 horas que  fiquem  fora da água. Esse ponto de constituição só pode ser recuperada ao se passar 8 horas embaixo da agua por ponto de constituição perdido. Mergulhar em tinhas de agua  ou  em qualquer fonte de agua  do tamanho menor que um açude, apenas interrompe a desidratação por 24 horas
Talentos: Tolerancia

Hippocampus de Guerra ND2
Animal 4, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +7, Sonar 9m, Visão no escuro 18m
Classe de Armadura: 16
Pontos de vida: 28 
Deslocamento:15m nado, 6m terra
Ataques corpo a corpo: Cascos +3 (1d8+3)
Habilidades: For 16, Des 15, Con16, Int 2, sab 12, Car 6
Resistências: Fort +8 Reflex +6 Vont +2
Anfibio - Podem respirar  debaixo da agua doce ou salgada e fora da água  normalmente.

Desidratação - Perdem 1ponto de constituição a cada 24 horas que  fiquem  fora da água. Esse ponto de constituição só pode ser recuperada ao se passar 8 horas embaixo da agua por ponto de constituição perdido. Mergulhar em tinhas de agua  ou  em qualquer fonte de agua  do tamanho menor que um açude, apenas interrompe a desidratação por 24 horas
Talentos:Tolerancia, fortitude maior

Hippocampus de Namalká ND3
Animal 5, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +7, Sonar 9m, Visão no escuro 18m
Classe de Armadura: 16
Pontos de vida:40
Deslocamento:18m nado, 9m terra
Ataques corpo a corpo: Cascos +3 (1d8+3)
Habilidades: For 24, Des 17, Con15, Int 2, sab 12, Car 6
Resistências: Fort +8 Reflex +7 Vont +4
Habilidades: Respirar na agua, Tolerancia
Anfibio - Podem respirar  debaixo da agua doce ou salgada e fora da água  normalmente.

Desidratação - Perdem 1ponto de constituição a cada 24 horas que  fiquem  fora da água. Esse ponto de constituição só pode ser recuperada ao se passar 8 horas embaixo da agua por ponto de constituição perdido. Mergulhar em tinhas de agua  ou  em qualquer fonte de agua  do tamanho menor que um açude, apenas interrompe a desidratação por 24 horas
Nascidos na costa do rio dos deuses que banha Namalka, Esses hipocamppus receberam  uma benção de Hippion. Animais mais fortes que a maioria. e também mais dóceis que a maioria. A cd nos testes  para domar um hippocampuns de Namalkah são 2 pontos menores do que a cd comum para treinar cavalos.
Anfibio - Podem respirar  debaixo da agua doce ou salgada e fora da água  normalmente.

Desidratação - Perdem 1ponto de constituição a cada 24 horas que  fiquem  fora da água. Esse ponto de constituição só pode ser recuperada ao se passar 8 horas embaixo da agua por ponto de constituição perdido. Mergulhar em tinhas de agua  ou  em qualquer fonte de agua  do tamanho menor que um açude, apenas interrompe a desidratação por 24 horas
Talentos: Tolerância, fortitude maior , vitalidade

Hipocampo ND 1Pathfinder 
XP 400
N grande besta mágica ( aquática )
Init -1; Sentir a visão escura de 20m, visão de pouca luz , Percepção +6
DEFESA
AC 12, toque 8, plano 12 (-1 Dex , +4 natural , -1 tamanho )
hp 15 (2d10 + 4)
Fort +5, Ref +2, Will +1
OFENSA
Velocidade de 5 pés, nadar 60 pés.
Mordida do corpo a corpo +4 (1d4 + 3), tapa da cauda -1 (1d4 + 1)
Espaço 10 pés; Alcance 5 pés.
ESTATISTICAS:For 16, Dex 9, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 11
Base Atk +2; CMB +6; CMD 15
Talentos: Tolerancia
Habilidades Percepção+6, Natação +11; Modificadores Raciais +8 Nadar
Dependência de água SQ

HABILIDADES ESPECIAIS 
Dependência de água (Ex)
Um hipocampo pode sobreviver da água por 1 minuto por ponto da Constituição . Além deste limite, um hipocampo corre o risco de sufocação, como se estivesse se afogando .

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