Os centauros do mar são muito parecidos com seus primos centauros da terra. Assim como os centauros estão para os cavalos, os centauros do mar estão para os hippocampus patas frontais de cavalos mas um comprido corpo de peixe que o impulsiona nas aguas do mar e do rio dos deuses.
Os centauros do mar são um povo tão isolacionista quanto os centauros de terra, e mantém laços de respeito com os elfos do mar assim como os centauros possuem os mesmos laços com os elfos comuns.
A gerações os centauros do mar se dividiram em muitas tribos por todos os mares de Arton, tanto em Lannor quanto em Rannor. Povos nômades, eles possuem um território de caça bem amplo sendo em verdade onivoros, e tendo uma alimentação ampla se alimentando de peixes, selacos e algas de diversos tipos.
Costumam usar lanças e dardos feitos para uso sob a agua e construidos de materiais resistebntes, como espinhas de peixes iy issis esculpidos de grandes animais marinhos. Não sabem forjar o aço mas produzem armaduras feitas de conchas e outros materiais que se igualam ao das critauras do mundo terrestre. Porem essas armaduras se destroem apos 3 ou quatro dias fora do mar. Elas ressecam e se tornam quebradiças.
Centauro do Mar ND1
Plebeu 3, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +1
Sentidos: Percepção +5,
Classe de Armadura: 12
Pontos de vida: 18
Resistencias: Fort +3 Reflex +1 Vont +1
Deslocamento:12m nado, 6m terra
Pericias: Sobrevivência +5
Ataques corpo a corpo: Cascos +3 (1d8+4), Lanças coral +4 (1d8+4)
Habilidades: For 16, Des 11, Con14, Int 10, sab 12, Car 8
Anfibio - Centauros do mar podem respirar debaixo da agua doce ou salgada e fora da água normalmente.
Desidratação - Os centauros do mar perdem 1ponto de constituição a cada 24 horas que fiquem fora da água. Esse ponto de constituição só pode ser recuperada ao se passar 8 horas embaixo da agua por ponto de constituição perdido. Mergulhar em tinhas de agua ou em qualquer fonte de agua do tamanho menor que um açude, apenas interrompe a desidratação por 24 horas
Fobia de terra - um elfo do mar que se afaste da costa e não consiga ver mais uma grande quantidade de água (um rio, riacho, lago ou oceano) passa a ter uma penalidade de -4 em todas as sua jogadas e testes de resistência
Centauro do Mar Guerreiro ND3
Guerreiro 5, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +8,
Classe de Armadura: 12
Pontos de vida: 70pvs
Resistencias: Fort +7 Reflex +2 Vont +3
Resistencias: Fort +7 Reflex +2 Vont +3
Deslocamento:12m nado, 6m terra
Pericias: Sobrevivência +8, Ofícios: fabricação de armas +8
Ataques corpo a corpo: Cascos +8 (1d8+4), Lanças coral +9 (1d8+10, Lança Cotal Ataque poderoso +7 (1d8+14)
Ataques corpo a corpo: Cascos +8 (1d8+4), Lanças coral +9 (1d8+10, Lança Cotal Ataque poderoso +7 (1d8+14)
Habilidades: For 16, Des 11, Con16, Int 10, sab 12, Car 8
Anfibio - Centauros do mar podem respirar debaixo da agua doce ou salgada e fora da água normalmente.Desidratação - Os centauros do mar perdem 1ponto de constituição a cada 24 horas que fiquem fora da água. Esse ponto de constituição só pode ser recuperada ao se passar 8 horas embaixo da agua por ponto de constituição perdido. Mergulhar em tinhas de agua ou em qualquer fonte de agua do tamanho menor que um açude, apenas interrompe a desidratação por 24 horas
Fobia de terra - um elfo do mar que se afaste da costa e não consiga ver mais uma grande quantidade de água (um rio, riacho, lago ou oceano) passa a ter uma penalidade de -4 em todas as sua jogadas e testes de resistência
Talentos:Casca Grossa, Ataque poderoso, golpe com as duas mãos foco em arma lança, especialização em Arma Lança.
Personagens Centauros do Mar
Traços Raciais
+2 força +4 constituição -2 car
Tamnnho Grande (comprido)
Deslocamento na agua 12m, na terra 6m
Anfíbio - Centauros do mar podem respirar debaixo da agua doce ou salgada e fora da agua normalmente.
Desidratação - Os centauros do mar perdem 1ponto de constituição a cada 24 horas que fiquem fora da água. Esse ponto de constituição só pode ser recuperada ao se passar 8 horas embaixo da agua por ponto de constituição perdido. Mergulhar em tinhas de agua ou em qualquer fonte de agua do tamanho menor que um açude, apenas interrompe a desidratação por 24 horas
Fobia de terra - um elfo do mar que se afaste da costa e não consiga ver mais uma grande quantidade de água (um rio, riacho, lago ou oceano) passa a ter uma penalidade de -4 em todas as sua jogadas e testes de resistência
obs: . Então mergulhar em uma piscina não resolve o problema de desidratação, mas ficar em uma cidade passando 8 horas por dia dentro de uma piscina impede a desidratação, porem a piscina não resolve o problema com a fobia de terra.
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