Quando um druida se
volta contra a natureza, a terra o abandona. Alguns ex-druidas se conformam com
a mudança e outros tentam restaurar o elo. Alguns, entretanto, aceitam seu
desligamento da natureza e tornam-se forças destrutivas. Esses, denominados
corruptores, causam desolação por onde passam.
Um
corruptor adquire sua habilidade de conjuração aniquilando a vida da terra. Um
rastro de desmatamento sempre assinala seu caminho nas áreas selvagens.
A
grande maioria dos corruptores é composta de nômades solitários em busca
constante de áreas verdejantes para destruir. Alguns são amargos; outros
apreciam a devastação que causam. Entretanto, quase todos são loucos e
sozinhos. O que mais perturba um corruptor é a certeza de que a natureza sempre
ri por último: para obter suas magias eles devem procurar as florestas mais
ricas, mesmo que seja apenas para destruí-las. Assim mesmo tendo se rebelado
contra a natureza, eles sempre devem tornar a ela.
Apenas
os ex-druidas humanos parecem ser atraídos de forma significativa para o
caminho dos corruptores. Dizem as lendas que alguns druidas elfos também se
voltaram para a destruição ao longo dos milênios – uma perspectiva assustadora,
dada a quantidade de terra que eles poderiam destruir durante suas longas
vidas.
Em
alguns aspectos, o corruptor está para o druida assim como o algoz está para o
paladino. Embora mais provável é que eles sejam solitários, também é possível
desenvolver um culto secreto de corruptores dedicados a arruinar a ecologia
mundial.
Para
se tornar um corruptor, o personagem deve preencher todos os seguintes
critérios.
Tendência:
qualquer uma, exceto bom.
Bônus Base de
Ataque: +4.
Especial:
o personagem deve ser um ex-druida, capaz de lançar magias de 3º nível.
Características de Classe
Pontos de Vida:
um corruptor ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.
Habilidades
de Classe
Magias:
níveis de corruptor se acumulam com níveis de druida para propósitos de magias
conhecidas e PM. Porém diferente dos druidas os corruptores não mais regeneram
seus PM normalmente. O corruptor recupera seus PM através da habilidade
desmatamento. Se passar mais de 24 horas sem destruir uma área florestal, não
recuperará seus PM até cumprir esse requisito.
Desmatamento:
uma vez por dia, o corruptor pode matar toda a vida vegetal que não possua
consciência num raio de 6m por nível na classe de prestígio, como uma ação de
rodada completa. Se uma planta potencialmente afetada estiver sob o controle de
outro personagem (como carvalho vivo de
um druida ou o lar de uma dríade), o controlador deve realizar um teste de
Fortitude (CD 10 + nível de corruptor + mod. Sab) para mantê-la viva. As
plantas atingidas cessam imediatamente a fotossíntese, a fixação da raiz e
todos os demais métodos de sustento. Como flores recém-colhidas, mantem o viço
durante várias horas, mas depois de um dia tornam-se escuras e murchas. Com
exceção das plantas salvas por um controlador, nada cresce numa área desmatada
até que a magia santificar seja
conjurada no local e que ele seja semeado novamente.
O
desmatamento permite que o corruptor recupere seus PM normalmente. Esta habilidade
funciona em qualquer terreno, mas desflorestar um deserto arenoso, uma banquisa
de gelo ou outro ambiente com vegetação esparsa não gera poder suficiente para
que o personagem lance magias.
Fogo Devastador:
a partir do 2º nível, como uma ação padrão, o corruptor pode liberar uma rajada
tórrida de fogo. Esse efeito inflige 5d6 pontos de dano a todas as criaturas
num raio de 3m (Reflexos para reduzir o dano à metade; CD para o teste de
resistência 10 + nível de corruptor + mod. Sab) e incendeia os objetos
inflamáveis que atingir. Os corruptores adoram iniciar queimadas e
frequentemente empregam essa habilidade para isso.
Sustento:
no 2º nível, o corruptor não precisa mais de água ou comida para sobreviver.
Forma Corrompida:
no 3º nível o corruptor readquire uma versão da habilidade forma selvagem. A
forma selvagem corrompida funciona como a habilidade do druida, mas o corruptor
acrescenta o modelo esqueleto a forma animal que adota. Suas características se
alteram da seguinte forma:
Tipo:
muda para morto-vivo.
Classe de Armadura:
+2.
Habilidades:
Des +2. Sua Constituição torna-se um valor nulo.
Resistências:
adquire imunidade a frio e redução de dano 5/esmagamento.
O
corruptor obtém uma ativação diária adicional da habilidade a cada dois níveis
subsequentes na classe de prestigio.
Falar com Animais
Mortos: a partir do 4º nível, o corruptor pode conversar
com animais mortos. Esta habilidade funciona como a magia falar com os mortos conjurada por um clérigo de nível equivalente à
soma dos níveis de druida e de corruptor do personagem, mas afeta somente
cadáveres de animais e pode ser utilizada uma vez por dia.
Toque da Praga:
no 5º nível e superior, o corruptor pode produzir um efeito similar a magia toque da praga uma vez por dia. Ele
recebe uma ativação diária adicional dessa habilidade a cada dois níveis de
corruptor.
Forma Corrompida
Aprimorada: assim como o druida uma forma aprimorada de sua
forma selvagem, o corruptor também adquire uma habilidade aprimorada que
funciona como a forma corrompida.
Criar Animais
Mortos-Vivos: esta habilidade, adquirida no 6º
nível, funciona como a magia criar
mortos-vivos menor, mas afeta somente cadáveres de animais, não exige
componentes materiais e pode ser usada uma vez por dia.
Desvincular:
a partir do 8º nível, uma vez por dia, o corruptor pode neutralizar
temporariamente o elo entre um animal ou uma besta mágica (que seja um
companheiro animal, familiar ou montaria) e seu mestre. A criatura alvo deve
estar num raio de 12 m do mestre e do corruptor. Se o mestre não obtiver
sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + nível de corruptor +
mod. Sab) o vinculo é extinto, como se o serviçal tivesse morrido, ficando
atordoado por 1d4 rodadas. As criaturas naturalmente hostis atacarão seus
mestres, mas não serão afetadas de qualquer outra forma. O elo retorna após 5
rodadas x nível de corruptor, restaurando todos os benefícios originais. Como
alternativa, o mestre pode obter novamente os serviços do animal através dos
métodos normais de aquisição.
Forma Corrompida
Maior: funciona como a forma selvagem maior do druida
utilizando o mesmo modelo de esqueleto.
Peste:
no 10º nível e superior, o corruptor pode espalhar doenças sobre uma grande
área. Essa habilidade funciona como toque da praga, mas nenhuma jogada de
ataque é necessária e todos os alvos que o corruptor selecionar num raio de 6 m
serão afetados. A peste pode ser utilizada uma vez por dia.
Autor: Marcos RickMaru Henrique
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