Tradução: Cassiano Fëanor.
Esse grosso livro é envolto em couro fino e gravado com uma figura de um feixe de trigo. Suas páginas são tecidas firmemente em fibra de plantas mortas que formam uma pequena tapeçaria de figuras e símbolos mágicos. Próprio para ser usado e rasgado, o livro dá a impressão de ser muito velho. Um fino fragmento de osso atado a uma correia de couro serve de marca-páginas.
Último Registro: Galast do Senhor das Feras, druida Malarita, 16 Ches, 1373 CV.
Descrição: Uma figura estampada de um feixe de trigo adorna o fino porém firme couro de vaca desse livro. Esse símbolo significa a Mãe Terra, que é um aspecto mais selvagem, natural de Chauntea. Melhor que veludo, papel, ou algum dos estranhos materiais que os magos usam em seus grimórios, as páginas deste livro são obras de arte cuidadosamente tecidas, mostrando figuras de criaturas naturais (incluindo as três Crianças da Mãe Terra – Leviathan a baleia, Kamerynn o unicórnio, e o Bando de lobos atrozes despertos), druidas conjurando magias, cenas naturais, bem como símbolos mágicos e passagens escritas em Illuskan. As páginas foram molhadas por uma substância a prova de fogo (resistência a fogo 10), e também é resistente à água. O marca-páginas de osso foi esculpido de um maxilar.
O livro não emana magia.
História: A história das Ilhas Moonshae é repleta de guerras. Reinos humanos lutavam entre si. Agentes de Malar e Bhaal combatiam os povos civilizados. Druidas da Mãe Terra participaram nessas batalhas, procurando minimizar o dano á natureza e lutar contra aqueles que profanassem seus locais sagrados. Centenas de anos mais tarde, uma druida chamada Bryn Kernwyld criou diversas magias novas que ela julgou serem proveitosas nas batalhas para proteger e vingar a natureza (particularmente contra Malar, um inimigo constante de sua divindade), e as compilou em um livro que ela chamou de Armas da Mãe Terra. Mantido em segredo entre os membros de seu círculo, o conhecimento no livro foi passado a outros druidas de maneira oral através dos séculos seguintes, com o livro sendo usado como uma referência pelos membros mais avançados do círculo. Em 1278 CV um bando de berserkers seguidores de Malar encontraram a árvore-lar da líder do círculo na época, Marath Haldewn, e, mesmo após ela matar metade deles, os remanescentes a subjugaram, empalando-a na terra sob a luz da lua cheia, e rasgaram suas entranhas, assassinando-a em nome do Senhor das Feras. Os outros membros do círculo perseguiram os Malaritas por duas semanas antes de encontrá-los e matá-los, e encontrando outros tesouros da casa de Marath, constataram que a cópia do Armas da Mãe Terra não estava com eles.
O livro permaneceu oculto até 1358 CV quando uma companhia de aventureiros procurando monstros na região sul da cadeia de montanhas na ilha de Gwynneth o encontrou. Infelizmente, o Tempo das Perturbações aconteceu pouco depois após a descoberta, e antes que os aventureiros pudessem levar o livro para Caer Corwell ou qualquer druida no caminho, uma das magias do mago do grupo foi distorcida e os levou embora. Todos os itens mágicos que os aventureiros possuíam foram teletransportados em direções aleatórias, então o livro pode estar em qualquer lugar, mesmo sob a água ou no meio de Faerûn. Enquanto eles tentam não espalhar o ocorrido com o livro, a igreja de Chauntea está procurando por ele, e recompensará quem o trouxer para eles, uma vez que eles pretendem devolvê-lo aos altos druidas das Ilhas Moonshae. Existem rumores de um líder Malarita na Floresta Alta que estaria usando magias similares àquelas contidas no livro, porém não está confirmado que ele o possui, e qual sua localização exata não pode ser encontrada por mais do que poucos dias por vez, já que ele viaja muito.
Conteúdo: As primeiras páginas do Armas da Mãe Terra são orações à deusa, pedindo por suas benção em tempos de guerra quando o devoto precisa protegê-la e à sua crianças escolhidas. As páginas restantes descrevem quatro magias druídicas desenvolvidas por Bryn. Essas magias são consideradas incomuns, e qualquer conjurador que deseje usá-las precisa primeiro decifrá-las como descrito na seção Escritos Mágicos Divinos no capítulo 10: Mágicas, do Livro do Jogador. As magias que o livro contém são as seguintes:
• talismã ósseo
• ataque gélido
• gosto horripilante
• pele de lobo
Talismã Ósseo
Necromancia
Nível: Druida 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Formulação: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Osso tocado
Duração: 10 minutos/nível ou até descarregar
Teste de Resistência: Nenhum (objeto)
Resistência á magia: Não (objeto)
Você canaliza poder divino e energia vital em um osso de um animal ou humanóide, concedendo a ele poderes limitados contra morto-vivos. Uma vez conjurada, pode ser usada para dois propósitos (decididos na hora da conjuração).
Osso de Expulsão: Você ou outro druida pode apresentar o osso como um símbolo sagrado, e usá-lo para expulsar morto-vivos. O nível efetivo da expulsão é igual ao seu nível de conjurador. Todos efeitos normais da expulsão são aplicáveis. Por exemplo, se seu nível de expulsão é duas vezes maior que o número de Dados de Vida do morto vivo expulso, ele é destruído ao invés de ser expulso. Após um turno após a tentativa de expulsão, o talismã ósseo perde seu poder (mas você pode conjurar a magia nele novamente).
Arma Óssea: O osso é considerado como uma arma que causa +1d6 de dano a morto-vivos, similar porém mais fraco que um efeito de romper morto vivo. O osso é considerado uma arma simples apropriada á sua forma, como uma adaga ou um dardo (pequeno e afiado), clava (grande e obtuso), ou lança (se pequeno, afiado, e preso a um cabo) e causa dano normal conforme seu tipo. A magia não concede proficiência com a arma. A magia não descarrega quando a arma atinge um alvo, e sim quando seu tempo de duração (10 minutos/nível) acaba.
A magia não gera efeito se você a conjura em um osso de um morto-vivo. O osso precisa ter no mínimo 20 centímetros de comprimento e precisa ser reto ou curvo; normalmente ossos do braço, perna ou costelas são usados. Você pode esculpir, perfurar ou de outra maneira moldar o osso antes de conjurar a magia; a magia continua funcionando enquanto o osso permanecer um osso (não transformado em madeira ou metal, por exemplo).
Ataque Gélido
Transmutação [Frio]
Nível: Druida 1
Componentes: V, G
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/ 2 níveis)
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Fortitude anula
Resistência á magia: Sim
Você rapidamente congela o alvo fazendo com que ele sofra os efeitos do ataque gélido – exatamente como se ele fosse exposto a um frio severo (veja Perigos do Frio no Livro do Mestre, página 86). O alvo precisa ser bem sucedido em um teste de Fortitude ou sofrerá 1d6 de dano de dano por contusão. Um personagem com a perícia Sobrevivência não pode usá-la para receber bônus nesse teste por causa que seu efeito é instantâneo. Uma criatura que tome dano de contusão desta maneira é atrapalhada pelo Ataque Gélido (considerada como fatigada). A fatiga termina quando o personagem recupera o dano por contusão que tomou pelo frio da magia. Personagens usando roupas de frio apenas sofrem o a fatiga da magia se tomarem 4 ou mais pontos de dano de contusão da magia.
Gosto Horripilante
Transmutação
Nível: Druida 1, Ranger 1
Componentes: V, G
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 10 minutos/nível
Usando alguns talentos de insetos, você muda sua carne para torná-la intragável para outras criaturas. Qualquer criatura que morda você precisa ser bem sucedida em um teste de resistência de Fortitude ou ficará nauseada até o final do próximo turno. Criaturas nauseadas não põem atacar, conjurar magias, se concentrar em magias, ou fazer algo que precise de atenção. A única ação que uma criatura nauseada pode realizar é uma ação de movimento simples por turno.
A maioria das criaturas ou animais com pouca inteligência não irá mordê-lo uma segunda vez (falhando ou não no primeiro teste de resistência); alguém que tente fazer a criatura a mordê-lo novamente precisa fazer um teste de Adestrar Animais como se estivesse tentando “empurrar” a criatura. Este teste precisa ser feito a cada vez que ele tentar fazer a criatura mordê-lo.
Criaturas imunes a veneno ou sem a capacidade de sentir sabor não são afetadas por essa magia.
Pele de Lobo
Transmutação
Nível: Druida 2, Ranger 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível (D)
Você toma a forma de um lobo normal como se você possuísse a habilidade forma selvagem de um druida de 5º nível.
Foco: A pele de um lobo, lobo atroz, lobisomem, worg ou lobo da estepe. A pele une-se ao seu corpo enquanto a magia está ativa, e retorna ao normal quando você assume sua própria forma.
Preço: 1,000 po (valor apenas de um grimório à prova de fogo e água). Um comprador interessado em conhecimento religioso pode pagar até 200 po a mais por ele. A igreja de Chauntea se prontifica a pagar 1000 po a mais por ele. Um membro da igreja que encontre o livro e o devolva será recompensado em bens, magias ou serviços; se aquele que encontrar for um adorador da Mãe Terra, e retorná-lo aos druidas das Ilhas Moonshae pessoalmente, as recompensas serão mais significantes (+500 po) mas mais em termos de serviços do que em bens ou riquezas.
Último Portador Conhecido: Galast do Senhor das Feras, druida Malarita.
Galast é o filho de foras-da-lei humanos vivendo na Floresta Alta. Educado por povos de pensamentos malignos que precisavam caçar para sobreviver, é natural que ele se tornasse devoto de Malar. Embora ele tenha iniciado sua vida adulta como rastreador e espião (útil quando ao escapar e despistar caçadores de recompensas à procura de seus parentes), ele tornou-se um druida do Senhor das Feras após ver o homem que se tornaria seu mentor destruir sozinho um bando guerreiro élfico. O velho druida, que se auto-intitulava “Dragão Lobo” arranjou um modo de transformar Galast em um lobisomem, mas por algum motivo Galast nunca sucumbiu totalmente à licantropia. O protegido de Dragão Lobo tornou-se seu desgosto, uma vez que Galast vagava pela Floresta Alta, e ocasionalmente vagando com outros Malaritas ele deixou esconder sua aparência particular, revelando-a. Ele descobriu o Armas da Mãe Terra enterrado nas ruínas do fundo de uma caverna de ursos, e ele decifrou as magias do livro. Uma vez que ele não tinha idéia de que a Mãe Terra era um aspecto de Chauntea (e consequentemente uma inimiga de seu deus), ele não sabia que estava usando magias de Chauntea. Malar encontrou utilidades para essas magias nas mãos de um de seus adoradores, e garantiu a Galast acesso ás magias. Ele usa sua velocidade (de Passos Longos e o talento Corrida) e sua maneabilidade (da habilidade de classe Caminho da Floresta) para desferir ataques e correr, confiando em sua redução de dano para absorver a maioria dos ataques desferidos contra ele.
Galast: Ranger 1/ Druida 3; ND 5; Humanóide de tamanho médio (metamorfo: Humano semilobisomem); DV 1d8+2 mais 3d8+6 (26 pv); Inic. +2; Desl.: 9m; CA 15 (toque 12, surpresa 13); BBA +3, Agr +4, Atq corpo-a-corpo: lança curta obra-prima +5 (dano: 1d6+1/x3) ou à distância: arco curto obra-prima (flechas obra-prima) +6 (dano: 1d6/x3); QE companheiro animal (Fang), redução de dano 10/prata, transformação momentânea, inimigo predileto (animais +2), senso da natureza, rastro invisível, empatia selvagem +3, caminho da floresta; TD NM; TR Fort +7, Ref +5, Von +5; For 13, Des 15, Cons 14, Int 12, Sab 14, Car 8.
Perícias e talentos: Escalar +5, Adestrar animais +6, Cura +5, Esconder-se +8, Conhecimento (Natureza) +7, Conhecimento (Religião) +2, Ouvir +6, Furtividade +8, Cavalgar +4, Identificar Magia +4, Observar +6, Sobrevivência +11, Nadar +5, Tiro Certeiro, Corrida, Sorrateiro, Rastrear.
Companheiro Animal: Galast possui um lobo chamado Fang como seu companheiro animal. Fang concede a ele os seguintes benefícios:
Vínculo (Ex): Galast pode comandar Fang como uma ação livre, ou empurra-lo como uma ação de movimento. Galast ganha +4 de bônus de circunstância em todos os testes de empatia selvagem e Adestrar Animais com Fang.
Partilhar Magias (Ex): Segundo a escolha de Galast, ele pode fazer com que qualquer magia (mas não habilidades similares a magia) conjurada sobre ele mesmo afetem também Fang, enquanto o lobo estiver a até 1,5 metros dele na hora da conjuração. Se uma magia ou efeito possui uma duração que não seja instantânea, ela deixa de afetar Fang assim que ele se afastar a mais de 1,5 metros de Galast, e não voltará a afeta-lo, mesmo que ele volte à área antes que a magia acabe. Em adição, Galast pode conjurar uma magia cujo alvo seja “você” em Fang (como uma magia de toque à distância) ao invés de em si mesmo. Galast e fang podem compartilhar magias mesmo se elas normalmente não afetam animais.
Transformação Momentânea (Sob): Galast foi infectado pela licantropia de lobisomens três vezes, mas por causa que ele nasceu um semi-lobisomem, ele não contraiu a licantropia. Galast pode mudar sua forma levemente, crescendo pelos de lobo em todo seu corpo, mudando a cor de seus olhos para azul, e alongando seus dentes caninos. Essa habilidade funciona como uma magia transformação momentânea (4º nível de conjurador). Ele não pode mudar o tipo do seu copo ou conceder a si mesmo armas naturais. Mesmo que ele seja do subtipo metamorfo e que possua redução de dano de licantropo, ele não pode atingir a forma híbrida ou animal. Galast usa a magia Pele de Lobo (do Armas da Mãe Terra) para assumir forma de lobo e fingir ser um lobisomem completo.
Inimigo Predileto: Galast ganha +2 de bônus em teste de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência contra animais. Ele ganha o mesmo bônus em rolagens de dano contra criaturas deste tipo.
Senso da Natureza (Ex): Galast ganha +2 de bônus em testes de Conhecimento (Natureza) e Sobrevivência (já incluídos nas estatísticas dadas acima).
Rastro Invisível: Se Galast desejar, ele não deixa rastros em relevos naturais e não pode ser rastreado.
Empatia com a Natureza (Ex): Galast pode usar linguagem corporal, vocalizações para imitar a atitude um animal (como um urso ou um lagarto). Essa habilidade funciona como um teste de Diplomacia para determinar a atitude da pessoa. Seu bônus nesses testes é de +3. Um animal doméstico típico inicialmente tem uma reação de indiferença, enquanto animais selvagens geralmente não são amigáveis. Galast e o animal precisam estudara-se por 1 minuto ou 2. Essa habilidade também pode ser usada para influenciar uma besta mágica como um valor de inteligência de 1 ou 2, mas o ranger toma -4 de penalidade no teste.
Caminho da Floresta: Galast pode mover-se entre espinhos, brejos, ares de floresta e terrenos similares com seu deslocamento normal e sem sofrer danos ou outros impedimentos. Porém espinhos, brejos, áreas de floresta que estejam encantados ou são magicamente manipulados para impedir a locomoção continuam afetando-o.
Magias de Druida Preparadas: (4/3/2; CD base: 12 + nível da magia): 0 – curar ferimentos mínimos (2), brilho (CD 12), 1º -- curar ferimentos leves, ataque gélido (CD 13), passos longos; 2º -- pele de árvore, pele de lobo.
Pertences: Armadura de Couro +1, escudo pequeno de madeira (obra-prima), lança curta (obra-prima), arco curto (obra-prima), flechas (obra-prima) (50), símbolo sagrado, poções de agilidade do gato, poção de curar ferimentos moderados, pergaminho de suportar elementos, poção de esconder-se, 52 po.
Fang: companheiro lobo, ND --; Animal de tamanho médio; DV 4d8+8 (26 pv); Inic. +7; Desl.: 15m; CA 17 (toque 13, surpresa 14); BBA +3, Agr +5: Atq corpo-a-corpo: mordida +6 (dano: 1d6+3), AE Imobilizar, QE evasão, visão na penumbra, faro, truques (atacar, defender, abaixar, vigiar, agachar, procurar, ficar parado, rastrear); TD N; TR Fort +6, Ref +7, Von +2; For 14, Des 16, Cons 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
Perícias e talentos: Saltar +10, Ouvir +4, Furtividade +5, Observar +3, Iniciativa Aprimorada, Rastrear, Foco em Arma (mordida).
Imobilizar (Ex): Quando Fang desfere uma mordida, ele pode tentar imobilizar seu oponente (+1 no teste) como uma ação livre sem precisar fazer um ataque de toque ou provocar um ataque de oportunidade. Se a tentativa falhar o oponente não pode reagir para tentar imobilizar Fang.
Evasão (Ex): Se Fang sofrer um ataque que normalmente permitiria um teste de resistência de Reflexos para metade do dano, ele não toma dano nenhum em caso de sucesso no teste.
Semilicantropos
Semilicantropos são gigantes ou humanóides com um traço de licantropia em seu sangue. Um semilicantropo é indistinguível entre aqueles de sua raça humanóide ou gigante até que seja exposto à licantropia por um licantropo do mesmo tipo que o seu, quando seus traços de licantropia latentes emergem. Por exemplo, um semilobisomem precisa ser exposto à licantropia de um lobisomem. Quando um semilicantropo é exposto é exposto à licantropia e falha no teste de resistência (Veja Licantropia no Livro dos Monstros), ele não se torna um licantropo; ao invés disso suas habilidades de semilicantropo afloram.
Criando um Semilicantropo
“Semilicantropo” é um modelo de criatura que pode ser adicionado a qualquer humanóide ou gigante (referido daqui para diante como criatura base).
Tamanho e Tipo: O tamanho da criatura base não muda, mas a criatura ganha o subtipo metamorfo. O licantropo ganha algumas poucas características de algum tipo de criatura carnívora ou onívora do tipo do animal (referido daqui para frente como animal base).
O animal pode ser qualquer predador, detritivoro ou onívoro cujo tamanho esteja a até uma categoria de tamanho da criatura base (Pequeno, Médio ou Grande, para uma criatura base de tamanho Médio).
Um semilicantropo usa as estatísticas da criatura base e habilidades especiais em adição àquelas descritas aqui.
Qualidades Especiais: Um semilicantropo retém todas as qualidades especiais da criatura base e em adição ganhas as descritas abaixo.
Transformação Momentânea (Sob): um semilicantropo pode alterar sua forma levemente. Isto funciona como uma magia transformação momentânea conjurada com o nível do semilicantropo, exceto que sua aparência deve assumir aspectos relacionados ao animal base. Por exemplo, um semilobisomem pode fazer crescer pelos e aumentar os dentes caninos. Um semihomem-tigre pode fazer crescerem bigodes e rabo. O semilicantropo não pode alterar o tipo do corpo ou conceder a si mesmo armas naturais.
Redução de dano (Ex): Um semilicantropo possui redução de dano 10/prata.
Nível de desafio: Mesmo da criatura base +1.
Tesouro: Padrão
Tendência: Qualquer. Criaturas nobres como ursos, águias e leões tendem a serem de alinhamento bom. Criaturas sinistras como ratos, cobras e lobos tendem a serem de alinhamento mau. Essa tendência é um reflexo de quanto esses animais são sensíveis, não uma qualidade do animal em si, então a tendência da forma animal pode ser arbitrariamente definida.
Progressão: Por classe de personagem.
Ajuste de nível: Mesmo da criatura base +1.
Nenhum comentário:
Postar um comentário