Eltab um antigo e poderoso lorde abissal que já devastou algumas regiões em ocasiões passadas. Lendas o chamam de o Lorde do Lugar Perdido, além de possuir outros títulos no Abismo.
Suas forças venceram há muito tempo atrás, na guerrados tanar'ris contra os baatezus chamada de Guerra do Sangue (Blood War), aumentando consideravelmente seu poder causando e inveja a outros lordes tanar'ris.
Num grande conflito, Eltab destruiu alguns demônios influentes, conseguindo títulos e seguidores. Depois de séculos de sucesso no Abismo e além, Eltab rumou para o Plano Material Principal no mundo de Toril, para elevar sua conquista.
Os rashemaares dizem que, há muitos séculos atrás, Eltab chegou com uma horda de tanar'ris e outras bestas na intenção de destruir as terras de Rashemen e movê-las para o Abismo de modo que esta fizesse parte de seu reino.
O herói Yvengi, filho de um lorde rashemaar assassinado pelas legiões de Eltab, rezou para os Espíritos daquelas terras para concedê-lo uma arma poderosa que pudesse destruir os tanar'ris, e foi presenteado com a espada mágica Hadryllis. Yvengi liderou um batalhão de rashemaares berserkers contra Eltab e enfrentaram o demônio num combate fechado. Seriamente ferido, e com seus seguidores derrotados, Eltab abandonou o campo de batalha deixando Rashemen livre.
Derrotado mas não destruído, Eltab reapareceu quando os Magos Vermelhos de Thay lutavam pela independência contra o corrupto Império de Mulhorand. Chamado e compelido para o serviço, Eltab ajudou na derrota contra os Reis-deuses, mas os thayanos descobriram que, uma vez chamado, um lorde abissal tem um pouco de dificuldade para partir. Para prevenir que Eltab destruísse Thay, eles o aprisionaram abaixo de Eltabbar. Uma série de runas foram criadas para reforçar a prisão de Eltab, que ficou nos grandes canais abaixo da cidade de Eltabbar, capital de Thay. Por alguns anos, terremotos e distúrbios ocasionais apenas causaram impaciência no aprisionado tanar'ri. Uma bizarra forma de magia, os mapas específicos de Eltabbar, drenou a energia das runas construídas. Quando um desses mapas foi destruído, a prisão rúnica foi enfraquecendo levemente. Os Magos Vermelhos se preveniram para que ninguém possuíse estes mapas, sua posse seria um crime capital. Mas os mapas continuaram a drenar a energia das runas aos poucos com o passar dos anos.
SzassTam, Zulkir da Necromancia, realizou um fato inevitável, pois Eltab algum dia se libertaria e então toda Thay tremeria. Tam arquitetou um plano de não somente reaprisionar o demônio, mas também fazê-lo escravo provando assim seu grande poder. Finalmente Tam usou a poltrona de Thacorsil e as runas para mantê-lo dominado.
Eltab, Senhor da Camada Escondida (CR 28)
Grande Outsider ( caótico , extraplanar e mal )Alinhamento : mal e caótico
Iniciativa: +12 (+8 Des, +4 Iniciativa Aprimorada);
Sentidos : visão no escuro 60 pés (20 metros), visão da verdade, Ouvir +35 e Procurar + 35 ~
Idiomas : Telepatia 100 pés, 33 metros.
CA: 43 (tamanho -1, +8 Des, +6 insight, +20 natural), toque 23, Surpreso 35
Dado de Vida: 35d8 + 385 (542 pv);
RD : 20 / ferro frio e Arma bondosa
Fortitude +30, Reflexos +27, Vontade +26
Velocidade : 40 pés (12metros), voo 40 pés (Manobralidade boa), enterrar 20 pés.
Espaço : 10 ft./10 ft (3m)
Ataque Base +28; Agarrar +45
Ataque : Desmembradora +40 corpo a corpo ou +5 afiada espada de choque +45 corpo a corpo
Ataque Completo : Desmenbradora +40 corpo a corpo e 2 garras +38 corpo a corpo ou +5 afiada espada de choque + 46 / + 41 / + 36 / + 31 / + 26 / + 21 corpo a corpo
Dano : Desmembrador 1d8 + 13, garras 1d6 + 13, +5 grande espada de choque 3d6 + 18 / 15-20
Ataques Especiais / Ações : Olhar da Morte, medo, habilidades similares a magia, conjurar demônio
Habilidades: For 37, Des27, Con 33, Int 28, Sab 24, Car 28
Qualidades Especiais : cura rápida 5, imunidade a eletricidade e veneno, item mestre, resistência ao ácido 10, frio 10 e fogo 10, SR 39
Talentos: Trespassar; Reflexos de Combate ; Discurso escuro ; Trespassar maior ; Carga Aprimorada ; Arma Afiada (grande espada); inciativa aprimorada; Encontrão Melhorada ;Ataques multiplos ; Ataque poderoso ; Ataque Marcial Vil (espada grande); Foco em Arma (espada grande)
Habilidades: Blefar +37, Escalar +41, Concentração +40, Diplomacia +39, Arte da Fuga +36, Coletar Informações +37, Esconder +36, Intimidar +46, Saltar +43, Conhecimento (arcano) +47, Conhecimento (história ) +47, Conhecimento (religião) +47, Conhecimento (os planos) +47, Escutar +35, Mover-se Silenciosamente +36, Pesquisa +37, Sentir Motivação +35, Soletrar +49, Observar + 35 ~, Nadar +41, e Sobrevivencia +38
Avanço : -
Clima / Terreno : Planos caóticos, malignos ou qualquer terra ou subterrâneo
Organização : Solitario ou Eltab mais 1d4 glabrezu e 1d2 succubus
Tesouro / posses : padrão quádruplo
Fonte : Campeões da Ruína
As armas naturais de Eltab, assim como todas as armas que ele usa, são tratadas como se tivessem alinhamento caóticas e malignas com o propósito de superar a redução de dano.
Olhar da Morte (Sob) : Morte, 30 pés, Fortitude CD 39. A defesa é baseada em Carisma.
Medo (Sob) : Eltab irradia efeito de aflição (Will DC 39 nega) à vontade. O save é baseado em Carisma.
Habilidades Similares à Magia : À vontade - conceda uma maldição maior (DC 27), blasfêmia, chame um raio (CD 22), escuridão mais profunda, profanqueie, detecte o bem, detecte a lei, detecte pensamentos (CD 21), maior dissipação, leia magia, sugestão (CD 22), telecinesia, teletransporte sem erro, línguas (somente eu), imprecisão, aura profana, praga ímpia (CD 23), parede de espinhos ; 1 / dia - desespero ( CD 28), símbolo do medo (DC 25) , Alterar-se, utterdark . 20º nível de lançador
Item Mestre (Ext) : Apesar de não ser um conjurador real, o Eltab pode usar qualquer item mágico, até mesmo usar itens mágicos de conjuração, como varinhas e pergaminhos.
Visão da Verdade (Sob) : Os Balors possuem uma habilidade contínua de ver de verdade, como a magia (level 20 de conjurador).
Evocar Demônio (Sp) : Uma vez por dia Eltab pode invocar automaticamente 1d8 súcubos, 1d6 glabrezu ou 1 balor. Essa habilidade é o equivalente a uma magia de 9º nível.
Posses : Coroa do Ndulu que geme, Stormsplitter ( +5 espada grande eletrica ).
Subtipo caótico
Um subtipo geralmente aplicado apenas a extraplanares nativas dos Planos Externos caóticos. A maioria das criaturas que possuem esse subtipo também possui alinhamentos caóticos; no entanto, se seus alinhamentos forem alterados, eles ainda reterão o subtipo. Qualquer efeito que dependa do alinhamento afeta uma criatura com este subtipo, como se a criatura tivesse um alinhamento caótico, independentemente do seu alinhamento. A criatura também sofre efeitos de acordo com seu alinhamento real. Uma criatura com o subtipo caótico supera a redução de dano como se as suas armas naturais e quaisquer armas que manejasse fossem armas caoticas (veja Redução de Dano ).Subtipo Extraplanar
Um subtipo aplicado a qualquer criatura quando estiver em um plano diferente de seu plano nativo. Uma criatura que viaja nos planos pode ganhar ou perder esse subtipo conforme vai de um plano para outro plano. Este livro supõe que os encontros com criaturas ocorrem no Plano Material, e toda criatura cujo plano nativo não seja o Plano Material tem o subtipo extraplanar (mas não teria quando estiver em seu plano inicial). Uma criatura extraplanar geralmente tem um plano residencial mencionado em sua descrição. Esses planos domésticos são tirados da cosmologia do jogo de D&D (veja o Capítulo 5 do Livro do Mestre). Se sua campanha usa uma cosmologia diferente, você precisará atribuir diferentes planos domésticos a criaturas extraplanares.Criaturas não rotuladas como extraplanares são nativas do Plano Material, e ganham o subtipo extraplanar se deixarem o Plano Material. Nenhuma criatura tem o subtipo extraplanar quando está em um plano transitivo; os planos transitivos na cosmologia de D&D são o Plano Astral, o Plano Etéreo e o Plano das Sombras.
Subtipo do mal
Um subtipo geralmente aplicado apenas a pessoas de fora nativas dos Planos Externos alinhados pelo mal. Os extraplanares maus também são chamados de demônios ou diabos. A maioria das criaturas que possuem esse subtipo também possui alinhamentos malignos; no entanto, se os alinhamentos deles mudarem, eles ainda reterão o subtipo. Qualquer efeito que dependa do alinhamento afeta uma criatura com este subtipo, como se a criatura tivesse um alinhamento maligno, independentemente do seu alinhamento. A criatura também sofre efeitos de acordo com seu alinhamento real. Uma criatura com o subtipo maligno supera a redução de dano como se as suas armas naturais e quaisquer armas que ela mantivesse estivessem alinhadas com o mal (veja Redução de Dano ).Novos Talentos
Discurso Escuro
Você aprende um pouco da linguagem do poder verdadeiramente sombrio.
Pré - requisito : irá economizar bônus +5, Int 15, Cha 15.
Benefício : Você pode usar o Discurso Sombrio para trazer repugnância e medo para os outros, para ajudar a conjurar magias do mal e criar itens mágicos malignos, além de enfraquecer objetos físicos. Os quatro usos básicos estão detalhados abaixo.
Temor : Sempre que você usar o Discurso Sombrio dessa maneira, você receberá 1d4 pontos de dano de Carisma, e todas as outras criaturas em um raio de 30 pés deverão tentar um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 seu nível de personagem + seu modificador de Cha). O resultado de um salvamento com falha por um ouvinte depende do nível e alinhamento do caractere do ouvinte, conforme detalhado na tabela abaixo.
Pré - requisito : irá economizar bônus +5, Int 15, Cha 15.
Benefício : Você pode usar o Discurso Sombrio para trazer repugnância e medo para os outros, para ajudar a conjurar magias do mal e criar itens mágicos malignos, além de enfraquecer objetos físicos. Os quatro usos básicos estão detalhados abaixo.
Temor : Sempre que você usar o Discurso Sombrio dessa maneira, você receberá 1d4 pontos de dano de Carisma, e todas as outras criaturas em um raio de 30 pés deverão tentar um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 seu nível de personagem + seu modificador de Cha). O resultado de um salvamento com falha por um ouvinte depende do nível e alinhamento do caractere do ouvinte, conforme detalhado na tabela abaixo.
Nível (Alinhamento) | Resultado |
1º-quarto (não-mal) | Ouvinte é agitado por 1d10 rodadas e deve fugir de você até que você esteja fora de vista. |
1º-quarto (mal) | O ouvinte se assusta por 1d10 rodadas. |
5 a 10 (não mal) | Ouvinte é agitado por 1d10 rodadas. |
5 a 10 (mal) | O ouvinte fica encantado com você (como um monstro ) por 1d10 rodadas. |
11 + (não-mal) | Ouvinte está cheio de aversão por você, mas não é influenciado de outra forma. |
11 + (mal) | O ouvinte fica impressionado e você ganha um bônus de +2 na tentativa de mudar sua atitude no futuro. |
Poder : Sempre que você usar o Dark Speech dessa maneira, você receberá 1d4 pontos de dano de Carisma.
Ao incorporar a Fala Negra no componente verbal de uma magia, você
aumenta seu nível efetivo de conjurador em 1. Ao usá-la durante a
criação de um item mágico maligno, você aumenta seu nível de conjurador
em 1 sem aumentar o custo.
Corrupção : Como uma ação de rodada completa, você pode sussurrar palavras cruéis em um objeto inanimado e reduzir sua dureza pela metade. Esse uso não drena você, mas você não pode usar a habilidade mais de uma vez em um único objeto.
Unidade das Trevas : Você pode usar o Dark Speech para estabelecer uma mente coletiva em qualquer enxame de vermes ou animais com uma pontuação de Inteligência de 2 ou menos. Depois disso, você pode dar o comando swarm one conforme a magia de sugestão (o nível de conjurador é igual ao seu Dado de Vida). Sempre que você infunde um enxame dessa maneira, você recebe 1d4 pontos de dano na Constituição.
Especial : Você ganha +4 de bônus de circunstância em testes de resistência feitos quando alguém usa o discurso sombrio contra você.
Normal : A tentativa de proferir uma palavra de Fala Negra sempre termina em morte imediata para um falante que não é treinado em seu poder sombrio. É impossível fazer alguém usar o Discurso das Trevas se ele não estiver disposto, porque a pronúncia do idioma é tão exigente.
Corrupção : Como uma ação de rodada completa, você pode sussurrar palavras cruéis em um objeto inanimado e reduzir sua dureza pela metade. Esse uso não drena você, mas você não pode usar a habilidade mais de uma vez em um único objeto.
Unidade das Trevas : Você pode usar o Dark Speech para estabelecer uma mente coletiva em qualquer enxame de vermes ou animais com uma pontuação de Inteligência de 2 ou menos. Depois disso, você pode dar o comando swarm one conforme a magia de sugestão (o nível de conjurador é igual ao seu Dado de Vida). Sempre que você infunde um enxame dessa maneira, você recebe 1d4 pontos de dano na Constituição.
Especial : Você ganha +4 de bônus de circunstância em testes de resistência feitos quando alguém usa o discurso sombrio contra você.
Normal : A tentativa de proferir uma palavra de Fala Negra sempre termina em morte imediata para um falante que não é treinado em seu poder sombrio. É impossível fazer alguém usar o Discurso das Trevas se ele não estiver disposto, porque a pronúncia do idioma é tão exigente.
Golpe Marcial Vil
Tipo : VileFonte: Book of vile and Darkness
O personagem pode concentrar o poder maligno em seus golpes de arma.
Pré - requisito : Cha 15, Weapon Focus com a arma especificada
Benefício : Cada vez que o personagem causa dano com um tipo específico de arma, ele causa 1 ponto adicional de dano vil.
Especial : Um personagem pode levar essa façanha mais de uma vez, selecionando uma arma diferente a cada vez.
Tipo : Geral
Fontes: Manual dos Monstros
Você é perito em usar todas as suas armas naturais de uma só vez
Pré - requisito : Acesso a uma forma que tenha três ou uma arma natural, seja naturalmente ou através de metamorfose
Benefício : Seus ataques secundários com armas naturais sofrem apenas uma penalidade de -2.
Normal : Sem essa façanha, seus ataques naturais secundários sofrem uma penalidade de -5.
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