Páginas

Páginas

quarta-feira, 30 de janeiro de 2019

DRAGÃO BRASIL 139



A DRAGÃO BRASIL 139 ESTÁ AQUI!
Saiu a edição mais recente da maior revista digital de RPG e cultura nerd do país -- e você também pode receber a sua! Faça sua assinatura apoiando a revista por R$7 ou mais, e você já poderá fazer o Download dessa edição

Edições antigas da Dragão Brasil

Por Revista DRAGÃO BRASIL em 21 mar 2017 16:26 - Conteúdo público
Para adquirir as edições antigas da revista, acesse o site oficial da Jambô.
O preço de cada edição é R$ 8,90.
As edições são liberadas no site três meses após serem distribuídas para os apoiadores.
Lembrando que o canal oficial para TODAS as dúvidas da Dragão Brasil é o e-mail contato@jamboeditora.com.br.


terça-feira, 29 de janeiro de 2019

segunda-feira, 28 de janeiro de 2019

CATOPLEBAS

Aberração Enorme
Pontos de Vida: 6d8+30 (57 pv)
 Iniciativa : +1
Deslocamento : 9m
CA : 19 ( - 2 de Tamanho, +1 de Destreza, +10 Natural), toque 9, surpresa 18
Ataques : Batida de cauda (Tail slam) +10 corpo a corpo, ou raio da morte (death ray) +3 ataque de toque Danos : Batida de cauda (Tail slam) 1d6+12 mais atordoar
Alcance : 3 por 6m
Ataques Especiais : Raio da morte (death ray), atordoar
Qualidades Especiais : Visão no escuro 18m, Faro
Testes de Resistência : Fortitude +7, Reflexos +3, Vontade +6
Ha bilidades : Força 26, Destreza 13, Constituição 21, Inteligência 2, Sabedoria 13, Carisma 8 Perícias : Saltar +10, Ouvir +3, Observar +3, Sobrevivência +3
Clima/Terreno : Qualquer pântano
Organização : Solitário, Par ou Família (3) ND : 6
Tesouro : 1/10 moedas, 50 % bens, 50% itens
Tendência : Sempre neutro
Progressão : 7 - 12 Dados de vida (Enorme); 13 - 18 Dados de vida (Imenso)
O catoplebas é uma criatura bizarra e repugnante que habita pântanos e charcos sombrios. Acredita - se que ele seja resultado de um experimento mágico que deu terrivelmente errado. Embora ocasionalmente cace carne, a natureza mortal da criatura é lendária. O corpo de um catoplebas assemelha - se com um búfalo gordo, com as pernas atarracadas, com o se fosse um hipopótamo ou um elefante pigmeu . Sua cauda muscular, pode se mover em grande velocidade, termina em um calombo quitinoso. A cabeça se projeta sobre um longo, e fraco pescoço que mal suporta seu peso, o que faz com que a criatura mantenha bem baixa a cabeça próxima ao chão. A cabeça parece com a de um javali, muito mais feio. Os catoplebas arranjam parceiros para toda a vida, e quando mais de um é encontrado , o grupo pode ser tanto um casal ou (10% de chance) uma família consistindo de um casal com uma cria. O catoplebas juvenil neste grupo tem 3d8+15 Dados de Vida (28 pvs) e também não luta, ou possui qualquer um dos ataques especiais de um adulto .

Os catoplebas não coletam tesouros.
Qualquer item valioso nas adjacências do seu terreno estão lá porqu e as vítimas anteriores largaram eles . A toca da criatura é geralmente um local que ofereça tanto abrigo quanto solo firme, escondido por juncos ou grama de pântano alta que o catoplebas cautelosamente não consome . Um catoplebas ad ulto tem pouco a temer do s outros habitantes do pântano, mas os juvenis são vulneráveis a predadores.

COMBATE Normalmente, o catoplebas é um ruminante errante (animal que pasta), vagando pelo pântano procurando as ervas e gramas mais suculentas . Porém uma vez, geralmente sob a luz de uma lua cheia, ele caça carne para variar sua dieta de juncos e gramíneas. Normalmente ele se alimenta de presas mais fáceis como peixes, aves do pântano, enguias, ratos, grandes anfíbios, cobras e outros animais dos charcos du rante esse período, mas ele pode desejar caçar criaturas maiores se for necessário. A criatura faz uso de todo o seu alcance quando está atacando com a sua cauda, e nunca tenta combater com mais de um oponente ao mesmo tempo. Ele geralmente guarda seu ata que do raio da morte para se proteger. Um par de catoplebas tenta flanquear um único oponente e mata - lo antes de mudar para outro inimigo .

Raio da Morte ( Death Ray ) ( Sob ) : O catoplebas pode projetar um fino raio esverdeado desde os seus olhos avermelhados até uma distância de 48m . Qualquer criatura viva atingida pelo raio deve fazer um teste de resistência de Fortitude (CD 18) ou morrerá instantaneamente. Mesmo com um sucesso, o alvo re ceberá 5d6 pontos de dano. Após atingir o alvo, o raio dissipa, e o ataque não pode ser usado novamente por 1d4 rodadas.

Atordoar ( Ex ): Qualquer criatura viva atingida pela cauda do catoplebas deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude (CD 18) ou ficará atordoado por uma rodada. (Uma criatura atordoada , não pode agir e perde qualquer bônus de Destreza na Classe de Armadura). Sucesso indica que o alvo recebe apenas o dano normal do ataque.

Faro ( Ex ): Um catoplebas pode detectar a aproximação dos oponentes, cheiros de inimigos escondidos e trilhas através de odores. Tradução, Revisão e

Diagramação: Mariano Brandão J

Aventureiros no Pantano dos Juncos..


Ele correu o mais que pode.  Sabia que o perseguiam. Eram muitos.

 Seus braços tinha vários cortes,  arranhões e cortes superficiais do combate, suas pernas estavam totalmente arranhadas e vertiam pequenos filetes de  sangue, Vindo de correr por entre a floresta passando muitas vezes por espinheiros e cactus.  Sua armadura de couro não passava de  farrapos.

enquanto corria, ele olhava pra trás, e via  que as sombras de seus perseguidores o alcançavam, quanto mais  ele corria mais próximas pareciam as sombras. Ele sabia que se o alcançassem ele morreria.

Era uma floresta não muito densa,  mas chia de espinheiros e arbustos de folhas afiadas, não raro,  arvores antigas jaziam caídas, algumas mortas  outras com seus novos ramos  se erguendo aos  céus... Ele saltou por cima  de um tronco de pinheiro. a  arvore antiga estava morta,  mas ele ignorou esse fato. Caiu em  um riacho barrento e ficou meio atolado, sua velocidade diminuiu.  Por outro lado seu desespero e sua aflição aumentaram exponencialmente.  Retornar não era uma opção e por mais lento que estivesse, ele preferia seguir adiante. Em certo momento seu pá direito ficou preso,  puxou com força e sentiu a bota soltar do pé, e desequilibrado caiu no barro.

Em outra situação, teria praguejado, mas naquele momento era crucial manter silêncio.  ergeu se com dificuldade, perdeu um dos pés da bota. Era a única forma de sobreviver. A floresta  estava cada  vez mais fechada, a noite se aproximava,  e no escuro ele não sabia se conseguiria  escapar de seus perseguidores.

Seus olhos estavam dilatados, Sua respiração pesada, O corpo coberto  de lama e cheo de cortes que sangravam. Mas ele continuava em frente. em sua corrida ele  acreditou por um instante  ter ouvido o seu nome ser chamado.

Como tudo podia ter dado  tão imensamente errado?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Dois  dias antes ele, um jovem aventureiro de  Deheon , se encontrara com seus amigos na Taverna da Deusa louca feiticeira. E enquanto o bardo cantava a musica  tema da taverna, eles dividiam cervejas e planejavam a exploração do pântano ao sul.

"Ela tem um jeito lindo De me olhar nos olhos Me despertando sonhos Loucuras de amor" - cantava o Bardo

- Jael, você tem certeza sobre esse mapa? - Ele perguntou ao mago do grupo que havia descoberto um antigo pergaminho sobre um templo no coração do pântano

-Claro.  as lendas dizem que   existe um grande tesouro no local.  O relato do ultimo cultista diz que eles levaram o tesouro de um rei para o local...

"Ela sabe me prender como ninguém. Tem seus mistérios. Sabe se fazer como ninguém. Meu caso sério" - segue o bardo cantando no palco da taverna.

Ele  respirou fundo. Observou o Bardo por uns instantes. O jovem cantor tinha cabelos loiros, vestia uma camisa larga amarela, usava um colete preto, Suas calças eram azuis e usava botas  de couro.  Com certeza era um musico local e não um aventureiro atrás de algumas moedas.

"Uma deusa, uma louca, uma feiticeira. Ela é demais. Quando beija minha boca e se entrega inteira. Meu Deus, ela é demais!" - O bardo ergueu a  vóz. com certeza esse era o refrão da musica.

Ele voltou os olhos para Tulius Taurius, O imenso minotauro, com um rosto de Búfalo,  parecia mais interessado nas costeletas de porco que estava comendo, do que na conversa  entre o jovem ladino e o mago do grupo.

- Um tesouro  de reis? - questionou ao mago.

- Sim o diário do cultista foi encontrado  anos depois, na biblioteca da casa ao norte da cidade. A casa tinha fama de assombrada. Por isso nínguem entrava lá.

- Quando você  me pediu pra entrar lá não disse nada sobre a casa ser assombrada...

- Você nunca perguntou...  

"Ela tem um brilho forte. Brilha feito estrela.  Ah, eu adoro vê-la. Fazendo aquele amor." Cantou o bardo...

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 Ele viu um brilho forte se movendo e se afastando. Teve a esperança de que  aquele fosse o caminho para escapar do que aconteceu. Se arrastou pelo barro, perdendo a outra bota  sua mochila, e  a adaga reserva que ficava em suas costas.

Ele se arrastou pela floresta se aproximando do brilho.

E então ele viu, uma mulher da qual emana um brilho forte, que era adorada pelas criaturas que  o perseguiam  como se fosse um deusa, e sua  gargalhada insana era carregada de magia... O som de sua gargalhada era aterrorizante, e trazia um que   de insanidade. por um pequeno instante  ele se  viu criança, viu  seus familiares se transformando em demonios. E ele chorou como um bebe, soluçando enquanto se encolhia e deitava  no chão, vendo tudo ao seu redor se transformar em um inferno...

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Dois dias antes na taverna...

"Que me enlouquece.  Me embriaga. Me envolve inteiro. E me faz prisioneiro. Um louco sonhador" - canta o bardo

Samara  paladina de Thyathis se aproxima da mesa. O coração dele dispara, cada vez que a olha. Ruiva de olhos azuis, cabelo comprido, cacheado e volumoso... Ele pensa que poderia  observar aquele rosto para sempre. 

sua mente se perde em devaneios, e sonha com casamento e com os beijos daqueles labios vermelhos. Isso  dura apenas um  segundo. mas parece que levou uma vida inteira.

- Novamente com os pensamentos na lua,  Aderbal? - Brinca a paladina

-Sabe que eu não me chamo Aderbal. - responde ele.  Ele respira fundo,   evidentemente contrariado. -O meu nome é...

 - Ela sabe o seu nome, eu sei o seu nome até o Tulius  Sabe o seu nome... - Interrompe  Jael -  todo mundo  aqui  ta cagando pro seu nome. O que todos querem saber é se  você não  Vai ficar com essa cara  embasbacada pensando longe quando estivermos no tempo... Todo mundo nessa mesa  sabe que você é apaixonado  por Samara. E Ela ja te disse que  não tem o minimo interesse em você Aderbal....

O minotauro emite  gargalhadas estrondosas.... e mesmo a paladina ri da provocação do mago...

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Algumas horas antes...

"Uma deusa, uma louca, uma feiticeira. Ela é demais. Quando beija minha boca e se entrega inteira. Meu Deus, ela é demais!"

Ele não consegue tirar essa musica da cabeça o dia inteiro. e apesar dos poucos combates com criaturas da floresta eles chegam ao centro do local onde encontram o templo. Eles começa a procurar armadilhas em um dos lados da construção e por isso esta de costas quando a criatura surge de  dentro do templo. ele não ve a criatura, mas vê seus amigos se transformarem em bullywugs, Suas peles  se tornam couro de sapos, cheias de verrugas, e seus olhos que antes apresentavam amizade apenas demonstram  ódio por ele.

Ele percebe que precisa fugir.  E  é que ele faz...

Ele dispara a correr pela floresta perseguido pelo povo sapo, perseguido por seus amigos, perseguido pelo monstro que  governa o pantano. Ele corre.  Mas ao  adentrar em uma clareira precisa lutar com dois homens sapo que  ali se encontram.  Ele não se lembra exatamente como  os derrotou ou se os derrotou  só lembra de sentir  os  golpes que  lhe cortaram de leve os braços, da dor e de correr...

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

A bruxa  surge  sobre ele. ele tenta recuar, mas a insanidade e o desejo tomam o seu corpo. Ele quer gritar e fugir, mas não consegue. Ele quer chorar e correr, mas é incapaz de controlar  o seu corpo. Em meio a aquela insanidade ele escuta o bardo cantando...

Ela tem um jeito lindo.De me olhar nos olhos. Me despertando sonhos. Loucuras de amor

Ela tem um jeito doce. De tocar meu corpo. Que me deixa louco. Um louco sonhador.

Ela sabe me prender como ninguém.  Tem seus mistérios. Sabe se fazer como ninguém. Meu caso sério.

Uma deusa, uma louca, uma feiticeira; Ela é demais. Quando beija minha boca e se entrega inteira. Meu Deus, ela é demais!

Uma deusa, uma louca, uma feiticeira; Ela é demais. Quando beija minha boca e se entrega inteira. Meu Deus, ela é demais!

Ela tem um brilho forte. Brilha feito estrela. Ah, eu adoro vê-la. Fazendo aquele amor. Que me enlouquece. Me embriaga. Me envolve inteiro. E me faz prisioneiro. Um louco sonhador

Ela sabe me prender como ninguém.  Tem seus mistérios. Sabe se fazer como ninguém. Meu caso sério.

Uma deusa, uma louca, uma feiticeira; Ela é demais. Quando beija minha boca e se entrega inteira. Meu Deus, ela é demais!

Uma deusa, uma louca, uma feiticeira; Ela é demais. Quando beija minha boca e se entrega inteira. Meu Deus, ela é demais!

A força magia que o domina faz com que ele se sinta  meio bêbado meio  seduzido, meio forçado, um prisioneiro incapaz de controlar o seu corpo. O bardo  esta na clareira cantando essa musica enquanto a misteriosa feiticeira o arraste em direção ao catoplebas.  ele se sente  desvanecer, todas as suas memórias   se esvaem. ele sente tristeza e dor, enquanto seus olhos se tornam os de um sapo, sua pele se torna vermelha e surgem verrugas amarelas por todo o seu corpo. Ele deixou de ser quem era renasceu como um dos guerreiros do povo sapo. um inimigo de  Deheon. esperando o próximo grupo de aventureiros que virá atrás dos tesouros do pântano...  


O templo de Inghlblhpholstgt é um templo dedicado ao Grande Deus Sapo, Inghlblhpholstgt, no centro do Pântano dos Juncos. Ele é vigiado por um catoblepas, um monstro que pode, apenas com seu olhar, transformar suas vítimas em homens-sapo. 



obs. a musica Ela é demais foi composta por Elias Muniz e é um dos sucessos da  dupla  sertaneja Rick e Renner.
obs. O pântano dos juncos aparece desde  Tormenta 1 edição  como local do cenário.  Tormenta pertence a editora jambo:
https://jamboeditora.com.br/

domingo, 27 de janeiro de 2019

Novos talentos para magos


Estes dois talentos foram retirados do Livro Completo do Arcano (D&D 3.5) e foram adaptados para Tormenta RPG.


Mago Colegiado
O personagem passou por um treinamento prolongado numa escola formal de magia. 
Pré-Requisitos: Int 13, 1º nível de mago. 
Benefício: O personagem inicia o jogo conhecendo oito magias de nível  0, e recebe 6 magias mais o modificador de inteligência, . Cada vez que adquire o talento conhecimento mágico, ele pode acrescentar três magias ao seu grimório Ao invés de duas como descrito no talento. Além disso, ele recebe +2 de bônus em todos os testes de Conhecimento (arcano).
Normal: Os magos de 1º nível iniciam o jogo sabendo 5 magias de nivel 0, 3 + modificador de Inteligêngcia magias de 1º nível, e podem acrescentar 2 magias por nível em seus grimórios. 
Especial: Este talento só pode ser escolhido por personagens de 1º nível.

Aprendiz Precoce Seu aprendizado lhe mostrou os procedimentos básicos para conjurar uma magia além dos limites normais de sua experiência ou treinamento. 
Pré-Requisitos: Habilidade de conjuração Int  15, 1º nível de mago. 
Benefício: Escolha uma magia de um nível acima do que pode conjurar normalmente. Um mago de primeiro nível pode escolher 1 magia do 2 circulo um mago  que suba para o terceiro nível passa a ter acesso a uma magia do 3 circulo e assim sucessivamente. Essa magia de nível superior deve ser  adicionada ao grimório do mago. Até que seu nível seja suficientemente elevado para conjurar magias essa magia, ele deve obter sucesso num teste de  identificar magia CD 15+ nível da magia,  conseguir conjurar esta magia apropriadamente; se fracassar, a magia não surtirá efeito, porem os pontos de magia serão gastos. Alem disso  o mago será considerado desprevenido naquele  turno durante  a conjuração até o proximo turno e o custo da magia em pms aumenta em 50¨%. Os seja uma magia de 2 nivel custa 3pms, uma magia de 9 nível custa 13pms.   Alem disso, o personagem adquire +2 de bônus em todos os testes de Identificar magia. 
Especial: Este talento só pode ser escolhido por personagens de 1º nível.

quinta-feira, 24 de janeiro de 2019

O Cavaleiro de Dragão




Sincronizados, um Dragão e seu Cavaleiro agem como um. Um forte vínculo se forma entre os dois, e cada um dá ao outro a força e vontade de ter sucesso.

Há muitas figuras icônicas em histórias de fantasia, mas nada tão icônico quanto o lendário Dragão. Eles podem preencher muitos papéis diferentes nas histórias; um ancião sábio que dá mensagens enigmáticas a heróis, ou um antagonista tirânico que devasta cidades e aldeias. Algumas histórias contam a história de um dragão formando uma ligação com um herói desavisado. Essa classe de prestígio é dedicada a esse herói: o Cavaleiro de Dragão.

Tornando-se um Cavaleiro do dragão
Pré-Requisitos
Alinhamento:     Qualquer. A tendencia do cavaleiro não pode ser amis do que  um passo da tendencia do dragão.
Pericias treinadas:  Diplomacia e Cavalgar
Talentos:  Combate Montado.
Especial:  Deve ter feito um contato amigável com um dragão e falar o idioma (Draconico)..
 
Tabela: O Cavaleiro de Dragão
Pontos de vida: o Cavaleiro Dragão recebe 5 pontos de vida  mais o modificador de constituição por nível.
Nível
BBA
Especial


1
+1
Montaria Draconica, Pericias Draconicas, Resistência Draconica

2
+2
Imunidade ao medo , empatia do dragão

3
+3
Armadura Draconica , Talento Bônus 

4
+4
Imunidade ao Dragão , Treinamento de Vôo

5
+5
Vontade de Bahamut / Vontade de Tiamat , Sentidos Draconicos

6
+ 6
Combate Draconico, Talento Bônus

7
+ 7
Ataque  Draconico  afiado

8
+ 8 
Destrua a propriedade

9
+ 9
Bônus Talento

10
+ 10
Sincronicidade


Pericias da classe: Atletismo, Ofício (Int), Diplomacia (Car), Adestrar Animais, Intimidação, Conhecimento (todas as habilidades individualmente), percepção, Performance, Profissão, Cavalgar, Obter informação, Intuição.

Habilidades da Classe
Proficiência em Arma e Armadura: O Cavaleiro do Dragão é proficiente com todas as armas simples e marciais, com todos os tipos de armadura (leve, média e pesada) e com escudos (exceto escudos de corpo).
Montaria Draconica: O cavaleiro do Dragão sempre tem uma montaria Dragão apropriada para montar, e deve ser de uma categoria de tamanho maior que o Soldado. No entanto, este Dragão recebe as estatísticas, magias e habilidades de dragões mais antigos. Para definir o nivel das  estatisticas do  dragão use o valor máximo do Talento liderança. Para definir o nivel do Dragão use o seu ND+3.  Dessa  forma um Dragão  jovem azul ND7 teria um nivel efetivo de personagem igual a nível 10. A tabela de liderança é encontrada no nível do mestre, O ND de cada idade  Draconica é encontrado no Livro dos monstros. 

Habilidades Draconicas : O que quer que um Cavaleiro Dragão faça com sua vida, as habilidades especiais da raça do Dragão Montaria se tornam habilidades de classe para ele, e ele ganha um bônus de +3 nelas.

Resistências ao Dragão ( Ext ): Um Cavaleiro Dragão é naturalmente resistente a qualquer elemento que que seu dragão lance de baforada. Ele ganha Resistência Energética igual ao seu Bônus de Ataque Base para aquele tipo de energia.

Imunidade ao Medo ( Ext ): Ao treinar com criaturas tão ferozes, os Soldados Dragões desenvolveram um senso superior de bravura e são imunes a todos os tipos de Medo. 

Empatia de Dragão ( Sob ): O Soldado Dragão pode falar telepaticamente a qualquer criatura do tipo Dragão dentro de 10 metros. O Dragão entenderá o que quer que o Cavaleiro Dragão diga a ele. O Cavaleiro Dragão tem +5 para todos os testes envolvendo Criaturas do tipo dragão. 

Armadura de Dragão : Um Cavaleiro do Dragão pode formar armadura e escudo para si mesmo a partir das escamas descartadas de sua montaria. Este é um equipamento de escamas draconicas apropriado que não requer o couro de um Dragon vivo. Enquanto o Cavaleiro do Dragão estiver usando, este equipamento recebe um bônus de armadura igual a um terço de seu nível de personagem. Este não é um aprimoramento mágico, e nem o bônus de armadura cresce quando o personagem sobe de nível; outra armadura precisaria ser trabalhada. Como esta armadura foi criada a partir de escamas de Dragão descartadas, a penalidade de -4 em testes de Diplomacia com Dragões não se aplica. 

Imunidade ao Dragão ( Ext ): No 4º nível, um Cavaleiro do Dragão ganha imunidade a qualquer tipo de energia que seja  baforada de sua montaria. Além disso, ele tem imunidade à paralisia e ao envelhecimento; as imunidades concedidas por ser um dragão. 

Treino de Voo ( Ext ): No 4º nível, o Soldado Dragão aprende a lidar melhor com as costas de um Dragão. Ele ganha um +5 para testes de montaria em seu dragão enquanto estiver em vôo. 

Vontade de Bahamut / Vontade de Tiamat ( Sob ): No 5º nível, um Soldado Dragão ganha um bônus igual ao seu bônus de Carisma (se houver) em todos os testes de resistência, mas somente se eles adorarem Bahamut ou Tiamat. Isso significa que Cavaleiros de  Dragões neutros não recebem essa habilidade de classe. Essa habilidade se acumula com a habilidade de classe Aura divina dos paladinos. 

Sentidos  Draconicos ( Ex ): No 5º nível, um Cavaleiro dp  dragão tem um Sentidos Cegos de 10m ', bem como vis]ao no escuro 20m e visão na penumbra. 

Combate Draconico ( Ex ): Um Cavaleiro do Dragão de 6º nível conhece os truques de lutar com e contra os Dragões. Tanto o Soldado Dragão quanto sua montaria têm o alcance ampliado para qualquer ataque que fizerem contra qualquer Dragão. Além disso, qualquer ataque que ele faça contra um Dragão causa mais 2d6 de dano. 

Ataque de Dragão Afiado ( Ex ): No 7º nível, os Soldados Dragões aproveitam seu espírito Dracônico para reforçar suas próprias habilidades de combate e podem atacar seus inimigos com mais força. Cavaleiros de Dragões adicionam +1 ao seu alcance de ameaça (máx. 15-20) e multiplicador crítico para todas as armas proficientes. Isso pode empilhar com Crítico Aprimorado ou outras coisas do mesmo efeito; mas somente após esses efeitos serem aplicados. 

Destruir Propriedades ( Ex ): No 8º nível, um Soldado Dragão pode montar sua montaria diretamente através de objetos que obstruem seu caminho. Enquanto voa a toda velocidade, sua montaria pode colidir com objetos tão estruturalmente sólidos quanto os efeitos da Força sem diminuir a velocidade.

Sincronicidade ( Ext ): No 10º nível, um Soldado Dragão se tornou um com sua montaria, e não precisa mais de testes de Cavalgar fora do combate. Em combate, o Soldado Dragão recebe um adicional de +5 nos testes de Cavalgar.

Bônus : No 3º, 6º e 9º nível, um Soldado Dragão pode receber um talento de combate bônus, desde que satisfaça os pré-requisitos apropriados. (Esses Talentos podem usar níveis de Cavaleiro Dragão junto com níveis de Guerreiro para atender aos pré-requisitos.

Código de conduta:
Cada dragão possui seu  proprio código de conduta, não importando qual seja o tipo do dragão  ele sempre vai ficar com metade do tesouro que  o humano conquistar em cada encontro.  mesmo os  Dragões  bondosos, não vão abrir  mão  do direto a sua parte dos espólios, para aumentar seus tesouros.

Ex-Cavaleiros do Dragão
Se um Cavaleiro Dragão toma uma decisão enorme a que seu Dragão se opõe (ex. A decisão é incompatível com o alinhamento do Dragão), ofende sua montaria majoritariamente, ou decide parar de reverenciar o Dragão, a montaria deixará o Cavaleiro. Assim o Cavaleiro do Dragão perde todos os recursos da Classe e deve entrar em contato com o Dragão para pedir desculpas. Se o Dragão aceitar o pedido de desculpas, ele se juntará novamente ao Cavaleiro do Dragão e esse recuperará todos as habilidades da Classe Soldado Dragão.
Nota: Um Cavaleiro Dragão que tem uma montaria, mas não está montando, não perde suas características de classe Cavaleiro do Dragão.
Se a montaria de um Cavaleiro Dragão morre, o Soldado Dragão pode passar 4 horas em um ritual para reviver o Dragão. O Dragão será totalmente revivido em seu corpo original, o que significa que uma parte do corpo é necessária para o ritual. O Soldado Dragão também deve entregar parte de seu próprio sangue no Dragão para reviver. 

Conhecimento sobre os Cavaleiros  do  dragão
Personagens com Conhecimento (Arcano) podem pesquisar para aprender mais sobre os Cavaleiros do Dragão. Quando um personagem faz uma verificação de habilidade, leia ou parafraseie o seguinte, incluindo informações de niveis mais baixos. 

Conhecimento (Arcana)
DC
Resultado
10
Otiginalmente Cavalheiros dos Dragões adoravam um dos Deuses Dragões, seja um dos Dragões reis, seja o terceiro.
15
Ao passar tanto tempo com seu parceiro Dragão, os Cavaleiros eventualmente se tornam imunes ao tipo de energia que seu Dragão respira.
20
Cavalheiuros Dragões podem se comunicar telepaticamente com criaturas de sangue draconico
25
Há muito tempo, houve um grande desacordo entre o Deus dos Dragões e os outros deuses. ELe ficou banido e foi esquecido. Assim por gerações Cavaleiros de Dragões adoraram os  dragões reis e outros dragões que fossem deuses menores.
Skar o Dragão rei dos dragões vermelhos concede magias a seus devotos mas não permite que nenhum dragão vermelho com mente propria viva em seu reino.