Mais uma ideia de aventura criada por Skip Willians e Penny Willians para D&D 3.5, adaptada para o sistema Tormenta 20!
INTRODUÇÃO
Um templo abandonado acena para os aventureiros com a promessa de grandes riquezas - se os PJs puderem descobrir como alcançá-los.
INFORMAÇÕES PARA O MESTRE
O altar da riqueza fantasmagórica já foi o coração de um templo dedicado a uma divindade maligna. Foi assim nomeado por causa do método incomum que os sacerdotes usavam para proteger seus implementos ofertórios. A coleção de cálices, salvadores, incensadores e outros objetos rituais do templo foram colocados em segurança no Plano Etéreo, onde, exceto os sacerdotes podiam tornar os itens visíveis aos adoradores no plano Material Principal (veja O Altar, abaixo). Quando os itens estavam em exibição, as pessoas podiam vê-los, mas quem tentasse tocá-los ou pegá-los encontraria suas mãos passando por eles.
As profundezas sombreadas de uma alcova rasa ocultam a semelhança titânica de um rosto de olhar malicioso com feições demoníacas e uma língua obscenamente longa. A imagem cobre um par de grandes válvulas de bronze, cada uma quase da largura de um ser humano, alta e duas vezes mais alta. A superfície do metal ficou sem caroço e verde com o tempo, fazendo o rosto parecer doente e medonho. A costura entre as duas válvulas corre pelo meio da face de baixo-relevo como uma cicatriz horrível.
A moldura em torno da enorme porta foi esculpida para se parecer com uma massa contorcida de víboras cortantes. Membros e torsos humanóides são visíveis aqui e ali na massa de corpos de serpentes, como se lutassem, futilmente, para se libertar das bobagens vorazes das cobras. A área tem um odor seco e azedo, como uma chaleira deixada para ferver. Inúmeros ossos minúsculos e fragmentos de ossos estalam sob os pés como folhas secas de outono.
A alcova é cerca de 3 metros de profundidade. A ninhada de ossos na alcova representa os restos de algum predador que uma vez fez seu covil lá em cima. Na opção do Mestre, essa criatura ainda pode estar presente (veja Criaturas, abaixo).
Apesar da aparência assustadora, as portas não representam ameaça. Eles são velhos, mas inofensivos por si mesmos. Uma placa de pressão no chão aciona um conjunto de contrapesos que abre as portas sempre que um peso de pelo menos 30 kg é colocado na alcova. Uma busca na alcova (Percepção ou Investigação CD 18) revela a placa de pressão, que parece uma armadilha para qualquer aventureiro. Uma verificação bem-sucedida de Ladinagem CD 20 trava a placa, mas também fecha as portas. Uma verificação excepcionalmente bem-sucedida (CD 30) permite que um ladino ou personagem com a capacidade de travar a pedra suponha a verdadeira função da placa. De qualquer forma, as portas devem ser forçadas a abrir (arrombadas a força), a menos que a placa esteja pressionada. No último caso, as portas se abrem lentamente para dentro com quase nenhum som.
Criatura (CD 2 ou 3, a escolha do mestre, exemplos abaixo): Algum caçador astuto pode estar à espreita perto da alcova.
Tática usada pela criatura: O morador da alcova espera silenciosamente se escondendo até que os PJs se preocupem com as portas ou com a placa de pressão que os ativa, depois escolhe uma vítima com aparência provável (de preferência um personagem que ficou impaciente ou entediado com a busca) e ataca.
Uma corrente de ar fresco e seco que leva o cheiro de poeira e mofo escapa quando as grandes portas se abrem. Além, há uma câmara vasta e sombria, com um teto abobadado. Pilares rachados ficam em fila dupla como soldados cansados. Pedaços de alvenaria caída estão espalhados por toda parte. Aqui e ali, um globo translúcido, coberto de séculos de sujeira, emite uma luz fraca.
A uma curta distância, um manto de sombras esconde uma baixa massa de pedra.
O teto tem cerca de 15 metros de altura e a câmara tem cerca de 15 metros de comprimento e metade dessa largura. Os pilares formam um corredor com cerca de 40 pés de largura no centro e existem dois corredores laterais, cada um com 20 pés de largura. Há meia dúzia de pilares em cada linha, e cerca de um terço deles tem arandelas de ferro com lanternas de vidro e ferro. Dentro de cada lanterna queima um feitiço de chama contínuo . Uma lanterna intacta é quase idêntica a uma tocha sempre acesa (exceto que ela se parece com uma lanterna), mas o vidro nas lanternas está atualmente tão sujo que cada uma delas emite apenas tanta luz quanto uma vela.
O altar está em cima de um estrado na extremidade da câmara, ladeado por quatro pilares maciços que sustentam uma abóbada de aproximadamente 30 metros de altura.
Um personagem com habilidade de Trabalhos em pedra (oficio alvenaria, ou semelhante) que faz um teste CD 15 pode dizer que os detritos no chão são dos pilares e do teto. A pedra aqui é sólida, mas alguma deterioração ocorreu ao longo dos anos.
A base da laje tem o mesmo motivo de serpente que a porta de entrada para este local. Uma grande área de pedra lascada na frente da laje sugere que uma vez tenha sido esculpida em baixo relevo, mas foi quase completamente desfigurada, e a área apresenta algumas marcas de queimaduras escuras.
Vários esqueletos humanoides e ossos soltos jazem no estrado ao redor da laje.
Os detritos aqui caíram do teto, assim como no resto da câmara.
Os danos ao altar ocorreram anos atrás, quando membros de uma seita rival invadiram a câmara e a desfiguraram. Eles causaram danos consideráveis antes que os guardiões da câmara (veja a seção Criaturas, abaixo) os expulsassem. As marcas de queimadura vieram de um raio.
Os esqueletos são os restos de visitantes anteriores desta câmara que entraram em conflito com os guardiões do altar (veja a seção Criaturas, abaixo). Uma busca pelos ossos leva cerca de 5 minutos, mas um teste de Percepção bem-sucedido (CD 10) revela uma mão esquelética ainda segurando um pedaço de pergaminho. O pergaminho contém alguns caracteres arcaicos e uma pequena passagem escrita em Comum. Qualquer personagem alfabetizado pode ler em Comum:
Trabalhem juntos seus objetivos para cumprir.
Cérebro, nariz, língua, coração
Trabalhe sozinho para fazer a parte deles.
O verso no pergaminho é uma tradução parcial da fricção, que contém instruções enigmáticas para acessar as joias do altar. A fricção é escrita em uma forma arcaica de Comum e pode ser lida com uma verificação de Intuição (CD 30) ou um feitiço de compreensão de idiomas . (Se um mapa levar os PJs a esse lugar, ele poderá conter partes do versículo ou do verso completo.) O verso completo é o seguinte:
Olhos, ouvidos, mãos e pés
Trabalhem juntos seus objetivos para cumprir.
Cérebro, nariz, língua e coração
Trabalhe sozinho para fazer a parte deles.
A estrela do corpo fornece a chave.
Dois pares e um para me abrir.
Mas todos os esforços fracassam, a menos que eles comecem
De um só lugar, as profundezas do coração.
Um teste de Percepção ou Investigação bem-sucedido (CD 20) na seção danificada em frente ao altar revela que toda a seção é feita de painéis deslizantes, embora nenhum mecanismo para operá-los seja evidente. Ambas as extremidades do altar têm painéis deslizantes de bronze, cada um com a mesma face de zombaria que os PJs viram na entrada desta câmara. Eles podem deslizar juntos para formar imagens completas ou abrir para dividir as imagens.
Examinar o altar com efeitos de invisibilidade ou visão da verdade revela uma coleção requintada de pratos e cálices de jóias repousando sobre o altar (esses itens estão na verdade no plano etéreo). Também revela várias figuras humanoides magras pairando sobre a coleção e rosnando para o espectador. Um efeito de detecção mágica apontado para o altar revela uma forte magia da escola de Transmutação.
Tocar nessas pedras tira a coleção de itens rituais do altar de seu armazenamento no Plano Etéreo. A posição 12 no "relógio" é a pedra mais alta. Uma pessoa deve tocar simultaneamente nas pedras 6, 4, 8, 2 e 10. (As duas últimas linhas significam que a "estrela do corpo" deve apontar para baixo.) Uma pessoa cuidadosa pode gerenciar o truque colocando-a de cabeça e tocar as pedras com os joelhos, as mãos e o nariz, o queixo ou a língua, mas isso requer alguma coordenação (CD 15). Os itens não podem ser recuperados se a armadilha mágica que protege o altar foi desativada (porque isso também desativa a magia que traz os itens para fora do Plano Etéreo).
Armadilha de liberação de mortos-vivos: dispositivo mágico; localização / gatilho de toque; Percepção CD 30; desativar o dispositivo Ladinagem CD 32.
Notas: meia dúzia de criaturas mortas-vivas são mantidas no plano etereo. Quando algo toca o topo do altar sem primeiro desativar a armadilha, de uma a quatro dessas criaturas são liberadas para atacar o intruso. Os mortos-vivos permanecem por até 1 hora antes de retornar ao plano etereo. Os mortos-vivos também são liberados quando alguém danifica o altar ou manipula o "relógio" secreto na frente do altar incorretamente.
Um efeito mágico de dissipação bem-sucedido desativa essa armadilha por uma hora, mas também impede que alguém ative o altar e recupere o tesouro armazenado no Plano Etéreo durante esse tempo.
-> Cálices, 250 T$ cada; poupadores, 100 T$ cada; incensário, 1.000 T$
Os grupos com acesso à viagem do Plano Etéreo podem simplesmente ir ao Plano Etéreo e tentar buscar os itens. Se o fizerem, descobrem que os itens do altar estão envoltos em um bloco de cristal sólido, e quatro criaturas mortas-vivas (do mesmo tipo que guarda o altar) defendem o bloco.
O bloco de cristal é de 5 pés quadrados. Os personagens podem abri-lo ou usar um feitiço em forma de pedra para invadir (um feitiço de desintegração destruiria todo o bloco e seu conteúdo). Os PJs devem escavar cerca de 48 cm de pedra para alcançar o tesouro no centro do bloco
Bloco de cristal: 48 pol. De espessura; RD 8; PV 540; Defesa 5; quebrar CD 50.
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