Páginas

Páginas

quarta-feira, 12 de agosto de 2020

Altar da Riqueza Fantasmagórica - Tormenta20 Ideia de Aventura

Mais uma ideia de aventura criada por Skip Willians e Penny Willians para D&D 3.5, adaptada para o sistema Tormenta 20!

INTRODUÇÃO

Um templo abandonado acena para os aventureiros com a promessa de grandes riquezas - se os PJs puderem descobrir como alcançá-los.

INFORMAÇÕES PARA O MESTRE

O altar da riqueza fantasmagórica já foi o coração de um templo dedicado a uma divindade maligna. Foi assim nomeado por causa do método incomum que os sacerdotes usavam para proteger seus implementos ofertórios. A coleção de cálices, salvadores, incensadores e outros objetos rituais do templo foram colocados em segurança no Plano Etéreo, onde, exceto os sacerdotes podiam tornar os itens visíveis aos adoradores no plano Material Principal (veja O Altar, abaixo). Quando os itens estavam em exibição, as pessoas podiam vê-los, mas quem tentasse tocá-los ou pegá-los encontraria suas mãos passando por eles.

O templo em ruínas que contém o altar pode estar localizado em qualquer lugar, mas colocá-lo no subsolo ou em algum local externo isolado é o melhor. Se localizado no subsolo, o templo pode simplesmente fazer parte de uma masmorra. Se estiver ao ar livre, o templo pode ser uma ruína solitária ou parte de uma cidade perdida. De qualquer forma, o interior do templo deve ser escuro e proibitivo. Em uma masmorra, alcançar a atmosfera certa é fácil, já que as masmorras sempre parecem pelo menos um pouco sombrias e assustadoras. Se estiver ao ar livre, o templo poderá estar coberto de árvores gigantes ou trepadeiras que moldam o interior do templo em uma escuridão fria e perpétua (no caso de Arton, pode se pensar em usar cenários como a Samburdia, Montanhas Sanguinarias).

COMO OS JOGADORES DESCOBREM
Os PJs podem aprender sobre o altar através de rumores de um tesouro fantasmagórico que pode ser visto, mas não tocado. Ou eles podem receber um mapa do tesouro para a câmara do altar, junto com notas enigmáticas sobre um tesouro fantasmagórico.

ENTRANDO NA CÂMARA DO ALTAR
A câmara que contém o altar tem uma entrada: um par de enormes portas duplas.
As profundezas sombreadas de uma alcova rasa ocultam a semelhança titânica de um rosto de olhar malicioso com feições demoníacas e uma língua obscenamente longa. A imagem cobre um par de grandes válvulas de bronze, cada uma quase da largura de um ser humano, alta e duas vezes mais alta. A superfície do metal ficou sem caroço e verde com o tempo, fazendo o rosto parecer doente e medonho. A costura entre as duas válvulas corre pelo meio da face de baixo-relevo como uma cicatriz horrível.
A moldura em torno da enorme porta foi esculpida para se parecer com uma massa contorcida de víboras cortantes. Membros e torsos humanóides são visíveis aqui e ali na massa de corpos de serpentes, como se lutassem, futilmente, para se libertar das bobagens vorazes das cobras. A área tem um odor seco e azedo, como uma chaleira deixada para ferver. Inúmeros ossos minúsculos e fragmentos de ossos estalam sob os pés como folhas secas de outono.

A alcova é cerca de 3 metros de profundidade. A ninhada de ossos na alcova representa os restos de algum predador que uma vez fez seu covil lá em cima. Na opção do Mestre, essa criatura ainda pode estar presente (veja Criaturas, abaixo).

Apesar da aparência assustadora, as portas não representam ameaça. Eles são velhos, mas inofensivos por si mesmos. Uma placa de pressão no chão aciona um conjunto de contrapesos que abre as portas sempre que um peso de pelo menos 30 kg é colocado na alcova. Uma busca na alcova (Percepção ou Investigação CD 18) revela a placa de pressão, que parece uma armadilha para qualquer aventureiro. Uma verificação bem-sucedida de Ladinagem CD 20 trava a placa, mas também fecha as portas. Uma verificação excepcionalmente bem-sucedida  (CD 30) permite que um ladino ou personagem com a capacidade de travar a pedra suponha a verdadeira função da placa. De qualquer forma, as portas devem ser forçadas a abrir (arrombadas a força), a menos que a placa esteja pressionada. No último caso, as portas se abrem lentamente para dentro com quase nenhum som.

-> Portas de bronze: 2 pol. de espessura; RD 8; PVs 40; CA 5; Teste de Força CD 20 (quando preso).

Criatura (CD 2 ou 3, a escolha do mestre, exemplos abaixo): Algum caçador astuto pode estar à espreita perto da alcova.

ARANHA GIGANTE ND2

Grandes como cavalos, estas aranhas capturam suas vítimas com teia, disparando-a ou tecendo uma armadilha em alguma passagem, para então paralisá-las com a picada venenosa. 
Monstro 7, Grande 
Iniciativa +7, Percepção +3, visão no escuro 
Defesa 19 
Fort +8, Ref +11, Von +3 
Pontos de Vida 77 
Deslocamento 12m (8q), escalar 12m (8q) 
Pontos de Mana 4 
Corpo a Corpo Mordida +12 (1d8+5 mais veneno) 

Teia (padrão, 2 PM) A aranha gigante dispara teia em uma área de 3m de lado em alcance curto. Criaturas na área ficam enredadas (Reflexos CD 17 evita). Uma criatura enredada pode se soltar com uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (CD 20) ou cortando a teia (cada espaço de 1,5m de teia tem 5 PV e RD 5). Fogo queima a teia em duas rodadas (e liberta as criaturas), mas causa 1d6 pontos de dano de fogo por rodada a todas as criaturas nela. A aranha gigante também pode usar a teia para cobrir uma área quadrada com 6m de lado. Por sua semitransparência, a teia é difícil de ver (Percepção CD 20) até ser tarde demais. Uma criatura que entre na área fica enredada. A aranha pode andar na própria teia sem se enredar. Ela percebe automaticamente (como se tivesse percepção às cegas) qualquer criatura na teia. Veneno Condição fraco (Fort CD 18 anula). 

For 20, Des 19, Con 12, Int 1, Sab 10, Car 2 

Perícias Furtividade +11. 

Tesouro 1d4 doses de veneno de aranha gigante (CD 15 para extrair, T$ 75 cada dose).

GUERREIRO DE CHIFRES ND3
Numerosas entidades malignas invadem Arton para corromper, torturar ou destruir os mortais. De corpo humanoide e cabeça de bode, guerreiros de chifres estão entre os demônios mais fracos, mas ainda assim são inimigos perigosos. Podem ser encontrados vagando em masmorras, sozinhos ou em pequenos bandos — às vezes sob comando de um arcanista, responsável por sua convocação a este mundo. 
Espírito 9, Médio 
Iniciativa +11, Percepção +4, faro, visão no escuro 
Defesa 21 
Fort +12, Ref +11, Von +8, resistência a dano 5, resistência a fogo e frio 10, imunidade a ácido e venenos. 
Pontos de Vida 72 
Deslocamento 9m (6q) 
Corpo a Corpo Machado de guerra +15 (1d12+11, x3). 

Marrada (Completa) O guerreiro de chifres faz uma investida e ataca com seu machado de guerra e seus chifres (ataque +13, dano 2d6+10 impacto). Os dois ataques recebem o bônus de +2 da investida, mas devem ser feitos contra o mesmo alvo. 

For 20, Des 16, Con 19, Int 6, Sab 11, Car 8 

Perícias Atletismo +13 

Equipamento Couraça, machado de guerra cruel. Tesouro Padrão.


Tática usada pela criatura: O morador da alcova espera silenciosamente se escondendo até que os PJs se preocupem com as portas ou com a placa de pressão que os ativa, depois escolhe uma vítima com aparência provável (de preferência um personagem que ficou impaciente ou entediado com a busca) e ataca.



ALÉM DAS PORTAS

O altar fica a uma curta caminhada das portas.

Uma corrente de ar fresco e seco que leva o cheiro de poeira e mofo escapa quando as grandes portas se abrem. Além, há uma câmara vasta e sombria, com um teto abobadado. Pilares rachados ficam em fila dupla como soldados cansados. Pedaços de alvenaria caída estão espalhados por toda parte. Aqui e ali, um globo translúcido, coberto de séculos de sujeira, emite uma luz fraca.

A uma curta distância, um manto de sombras esconde uma baixa massa de pedra.

O teto tem cerca de 15 metros de altura e a câmara tem cerca de 15 metros de comprimento e metade dessa largura. Os pilares formam um corredor com cerca de 40 pés de largura no centro e existem dois corredores laterais, cada um com 20 pés de largura. Há meia dúzia de pilares em cada linha, e cerca de um terço deles tem arandelas de ferro com lanternas de vidro e ferro. Dentro de cada lanterna queima um feitiço de chama contínuo . Uma lanterna intacta é quase idêntica a uma tocha sempre acesa (exceto que ela se parece com uma lanterna), mas o vidro nas lanternas está atualmente tão sujo que cada uma delas emite apenas tanta luz quanto uma vela.
O altar está em cima de um estrado na extremidade da câmara, ladeado por quatro pilares maciços que sustentam uma abóbada de aproximadamente 30 metros de altura.
Um personagem com habilidade de Trabalhos em pedra (oficio alvenaria, ou semelhante) que faz um teste CD 15 pode dizer que os detritos no chão são dos pilares e do teto. A pedra aqui é sólida, mas alguma deterioração ocorreu ao longo dos anos.

O ALTAR

Um pequeno lance 3 ou 4 degraus leva a uma plataforma elevada, com uma enorme placa de mármore branco prateado na altura da cintura até um humano e grande o suficiente para que um humano, ou mesmo um ogro, se deite com algum espaço de sobra. Uma camada de poeira e alvenaria quebrada cobre a laje e o estrado.
A base da laje tem o mesmo motivo de serpente que a porta de entrada para este local. Uma grande área de pedra lascada na frente da laje sugere que uma vez tenha sido esculpida em baixo relevo, mas foi quase completamente desfigurada, e a área apresenta algumas marcas de queimaduras escuras.
Vários esqueletos humanoides e ossos soltos jazem no estrado ao redor da laje.
Os detritos aqui caíram do teto, assim como no resto da câmara.
Os danos ao altar ocorreram anos atrás, quando membros de uma seita rival invadiram a câmara e a desfiguraram. Eles causaram danos consideráveis ​​antes que os guardiões da câmara (veja a seção Criaturas, abaixo) os expulsassem. As marcas de queimadura vieram de um raio.
Os esqueletos são os restos de visitantes anteriores desta câmara que entraram em conflito com os guardiões do altar (veja a seção Criaturas, abaixo). Uma busca pelos ossos leva cerca de 5 minutos, mas um teste  de Percepção bem-sucedido (CD 10) revela uma mão esquelética ainda segurando um pedaço de pergaminho. O pergaminho contém  alguns caracteres arcaicos e uma pequena passagem escrita em Comum. Qualquer personagem alfabetizado pode ler em Comum:

Olhos, ouvidos, mãos, pés
Trabalhem juntos seus objetivos para cumprir.
Cérebro, nariz, língua, coração
Trabalhe sozinho para fazer a parte deles.


O verso no pergaminho é uma tradução parcial da fricção, que contém instruções enigmáticas para acessar as joias do altar. A fricção é escrita em uma forma arcaica de Comum e pode ser lida com uma verificação de Intuição (CD 30) ou um feitiço de compreensão de idiomas . (Se um mapa levar os PJs a esse lugar, ele poderá conter partes do versículo ou do verso completo.) O verso completo é o seguinte:

Olhos, ouvidos, mãos e pés
Trabalhem juntos seus objetivos para cumprir.
Cérebro, nariz, língua e coração
Trabalhe sozinho para fazer a parte deles.
A estrela do corpo fornece a chave.
Dois pares e um para me abrir.
Mas todos os esforços fracassam, a menos que eles comecem
De um só lugar, as profundezas do coração.

O grupo pode examinar o altar sem muito risco; no entanto, se os personagens fizerem alguma coisa para danificar o altar, ou se tocarem na parte superior do altar, acionarão a armadilha que o protege.

Um teste de Percepção ou Investigação bem-sucedido (CD 20) na seção danificada em frente ao altar revela que toda a seção é feita de painéis deslizantes, embora nenhum mecanismo para operá-los seja evidente. Ambas as extremidades do altar têm painéis deslizantes de bronze, cada um com a mesma face de zombaria que os PJs viram na entrada desta câmara. Eles podem deslizar juntos para formar imagens completas ou abrir para dividir as imagens.

Acréscimo do tradutor: Um teste de Misticismo (CD 25), Permite aos jogadores  perceberem que existe uma magia que mantém os itens no plano etéreo. Um teste com CD 20 alerta os jogadores que  existe uma armadilha magica. um teste com CD 30  diz aos jogadores que  as duas  magias estão vinculadas, que destruir uma destroi a outra.

Examinar o altar com efeitos de invisibilidade ou visão da verdade revela uma coleção requintada de pratos e cálices de jóias repousando sobre o altar (esses itens estão na verdade no plano etéreo). Também revela várias figuras humanoides magras pairando sobre a coleção e rosnando para o espectador. Um efeito de detecção mágica apontado para o altar revela uma forte magia da escola de Transmutação.

Acessando os itens: A mensagem enigmática no pergaminho significa que acessar o tesouro é um processo de duas etapas. O primeiro passo requer duas pessoas, cada uma deslizando os painéis em uma extremidade do altar. Os painéis devem ser reunidos e, em seguida, separados. Quando realizada corretamente, essa ação abre a frente do altar para revelar um círculo de doze pedras negras planas - como a face de um relógio sem números.

Tocar nessas pedras tira a coleção de itens rituais do altar de seu armazenamento no Plano Etéreo. A posição 12 no "relógio" é a pedra mais alta. Uma pessoa deve tocar simultaneamente nas pedras 6, 4, 8, 2 e 10. (As duas últimas linhas significam que a "estrela do corpo" deve apontar para baixo.) Uma pessoa cuidadosa pode gerenciar o truque colocando-a de cabeça e tocar as pedras com os joelhos, as mãos e o nariz, o queixo ou a língua, mas isso requer alguma coordenação (CD 15). Os itens não podem ser recuperados se a armadilha mágica que protege o altar foi desativada (porque isso também desativa a magia que traz os itens para fora do Plano Etéreo).

Armadilhas: O altar foi envolvido com dois poderosos efeitos mágicos. O primeiro evoca criaturas mortas vivas para atacar ladrões e vândalos. O segundo efeito não é realmente uma armadilha, mas serve para recordar os itens cerimoniais que repousam no plano etéreo.
Armadilha de liberação de mortos-vivos: dispositivo mágico; localização / gatilho de toque; Percepção CD 30; desativar o dispositivo Ladinagem CD 32.
Notas: meia dúzia de criaturas mortas-vivas são mantidas no plano etereo. Quando algo toca o topo do altar sem primeiro desativar a armadilha, de uma a quatro dessas criaturas são liberadas para atacar o intruso. Os mortos-vivos permanecem por até 1 hora antes de retornar ao plano etereo. Os mortos-vivos também são liberados quando alguém danifica o altar ou manipula o "relógio" secreto na frente do altar incorretamente.
Um efeito mágico de dissipação bem-sucedido desativa essa armadilha por uma hora, mas também impede que alguém ative o altar e recupere o tesouro armazenado no Plano Etéreo durante esse tempo.

OBS: Coloquei o Esqueleto, mas pode ser qualquer criatura a sua escolha, variando em quantidade e ND.

Esqueleto ND 2 

Morto-vivo 8, Médio 
Iniciativa +10, Percepção +4, visão no escuro 
Defesa 20 
Fort +5, Ref +6, Von +8, resistência a corte, frio e perfuração 5 
Pontos de Vida 40 
Deslocamento 6m (4q)
 
Corpo a Corpo Espada longa +13 (1d8+5, 19) 

For 20, Des 14, Con 12, Int —, Sab 10, Car 1. 

Equipamento: Cota de malha, espada longa, escudo pesado. 

Táticas: Quando liberadas, as criaturas se levantam do chão e atacam qualquer um que encontrar na área. Eles tendem a permanecer parcialmente escondidos no chão, altar ou tablado e ganham três quartos de cobertura. Se virados com sucesso, eles afundam no chão e permanecem lá até o efeito desaparecer, depois retornam à luta. Se reduzido a 5 pontos de vida ou menos, eles retornam às suas células e não saem (mesmo se liberados novamente) até recuperar todos os PV perdidos.

Tesouro: A coleção de itens do altar inclui dois cálices de jóias, dois salvadores de ouro e um incensário.

-> Cálices, 250 T$ cada; poupadores, 100 T$ cada; incensário, 1.000 T$


NO PLANO ETÉREO 

Os grupos com acesso à viagem do Plano Etéreo podem simplesmente ir ao Plano Etéreo e tentar buscar os itens. Se o fizerem, descobrem que os itens do altar estão envoltos em um bloco de cristal sólido, e quatro criaturas mortas-vivas (do mesmo tipo que guarda o altar) defendem o bloco.
O bloco de cristal é de 5 pés quadrados. Os personagens podem abri-lo ou usar um feitiço em forma de pedra para invadir (um feitiço de desintegração destruiria todo o bloco e seu conteúdo). Os PJs devem escavar cerca de 48 cm de pedra para alcançar o tesouro no centro do bloco

Bloco de cristal: 48 pol. De espessura; RD 8; PV 540; Defesa 5; quebrar CD 50.

Nenhum comentário:

Postar um comentário