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quinta-feira, 14 de janeiro de 2021

Semideuses Para tormenta20


Semideuses, os filhos mortais de um  Deus, lendas místicas  nos falam disso. Arton é um mundo com  Deuses maiores e  menores interagindo dia a dia com os mortais. Não é de se estranhar que semideuses de deuses menores e maiores se espalhem pelo mundo.

Criando semideuses.
Os semideuses são  filhos de um deus e  podem surgir de muitas maneiras. De qualquer forma, quando a criança nasce eles dividem as seguintes características:
 
Descendência: Os semideuses tem a aparência da raça do seu pai divino, mãe mortal ou de híbridos em alguns casos. Ele recebe uma das habilidades da raça que nasceu. Também recebem o tamanho e o deslocamento de sua raça base.

Atributos: Semideuses  surgem  das mais diferentes formas, assim o sendo  eles recebem um bônus de +6  nos seus atributos. Herculês por exemplo teria +6 de força, Aquiles, receberia +2 em cada um seus atributos físicos. Imothep,  semi deus egipcio pai da medicina e arquitetura,  teria +4 em inteligência e +2 em carisma. (edição livro do ano o bônus seria de +3   que poderia ser distribuido como quisesse, hercules teria +3  em força)

Poderes dos Semideuses: Todo semideus  já nasce com a capacidade natural que o destaca dos simples mortais. Essa capacidade pode ser um dos poderes da lista abaixo, ou um poder da lista de poderes concedidos de sua divindade ancestral, dessa forma eles são considerados como se tivessem o poder geral devoto, mas sem a necessidade de seguir obrigações e restrições, como forma de pré-requisito para comprar poderes concedidos.  
 
Lista de Poderes extras: Semideuses podem comprar as  habilidades a seguir com poderes de origem ou poderes de classe.

Arma natural: Você possui uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano; se gastar 1pm você pode realizar um ataque extra. 

Asas: 
Você possui 2 asas em suas costas. Gastando 1 pm, você pode usar as  asas para planar de um ponto mais alto a um ponto mais baixo. Você plana por 9m  ou em círculos concêntricos de 3m, Evitando dano de qualquer queda desde que você tenha espaço para manter as asas abertas (somo se estivesse sob o efeito da magia queda suave). Também pode gastar 1pm para usar as asas como escudos, recebendo um bônus de +2 na defesa até o final do turno.  Essa habilidade não se acumula com estilo espada escudo.Suas asas podem ter a  aparência que desejar, sejam asas emplumadas, sejam asas draconicas, sejam como as de morcego, sejam até mesmo asas de chamas.
 
Aura de deslumbramento/assombro: como uma ação livre o semideus pode gastar 2pms, e o pode erguer uma aura de deslumbramento ou medo (escolha uma). Qualquer criatura que se aproxime  em alcance curto deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível + mod. Car). Se falhar, fica fascinada (aura de deslumbramento) ou apavorada (aura de medo) por 1d4 rodadas. O semideus pode escolher quais criaturas afetadas dentro de sua aura. A aura dura 1 minuto, e uma criatura não pode ser afetada pela aura mais de uma vez no mesmo dia.

Canalizar energia positiva/negativa: Um semideus que compre esse talento pode  canalizar energia positiva como um clerigo

Canalizar amplo: como o poder de clerigo

Comida e bebida desnecessária. 

Divino Conjurador: as habilidades especiais e magias do semideus recebem CD+2 para resistir.

Deslocamento Divino:
um Semideus com esse poder recebe +3m de deslocamento. esse poder pode ser comprado inumeras vezes cada vez extra adiciona +3m no seu deslocamento.

Golpe Divino: O Semideus  recebe a  habilidade de PALADINO e passa a usar o seu nivel como se fosse de paladino para determinar dados extras
 
Idade imutavel: o semideus envelhece até atingir a idade adulta para a raça do progenitor mortal. A partir deste ponto, para de envelhecer, e não é afetado por efeitos de envelhecimento. ainda morre de forma violenta ou por doenças
 
Imunidade a  doenças 
 
Imunidade: recebe uma  imunidade a um tipo de energia à sua escolha entre ácido, eletricidade, encantamento, fogo, frio e sônico. Esse poder só pode ser comprado 1 vez.

Luz/trevas guardiãs: uma vez por dia, como uma ação livre, o semideus pode cercar-se de luz ou de trevas (conforme o progenitor divino). O efeito dura 1 minuto, e enquanto estiver ativo, o semideus aplica seu modificador de Carisma como um bônus em sua classe na defesa e testes de resistência. Usar esse poder consome  2 pms

Nado superior: O personagem recebe a habilidade nado 9m. Essa habuilidade pode ser combinada com deslocamento divino para  aumentar o deslocameno a nado.

Poder mágico: O semideus cada vez que comprar esse poder aprende a conjurar 2 magias (o circulo mais alto de magia que podem conjurar é o circulo de um clérigo do mesmo nível que possuem ao comprar o talento, assim  um  Semideus  que no 5º nivel o pegar o talento pode escolher 2 magias do 1 até o 2 circulo, se pegar no 9º pode pegar magias do 1 ao 3 circulo. Mas serão apenas 2 magias). Ele paga o preço normal em pms para conjurar a magia.

Sono desnecessário, e se torna imune a magia  sono

Raio divino: como uma ação padrão, o semideus pode disparar luz ou trevas de seus olhos ou mãos numa linha em alcance curto. Criaturas na área sofrem 1d6 pontos de dano para cada pm gasto pelo semideus (Reflexos CD 10 + metade do nível + mod. Car reduz o dano à metade).

Redução de dano:
recebe RD5 /Maligna ou Bondosa ou Leal ou Caótica conforme a tendência do deus progenitor. Um filho de Khalmyr pode receber RD 5/caótica ou RD 5/Maligna. A tendencia é sempre a tendência oposta a do deus progenitor. O filho alternativamente pode escolher receber  RD 3 em Duas das caracteristicas, nesse caso um  Filho de Khalmyr  teria RD 3/ Caótico e RD3/ Maligno. Depois da escolha feita não pode ser alterada , e esse  poder só pode ser comprado 1 vez.

Regeneração: recebe cura acelerada 3. Pode ser comprado 1 vez
 
Toque de Centelha divina: O semigeus gasta 2pms e seus ataques corpo-a-corpo do semideus causam +1 no ataque e +1d6 pontos de dano de energia. O dano adicional é de luz  ou Trevas, conforme a tendência do deus progenitor. a cada  4 niveis o personagem pode gastar +2pms, recebendo um bônus de +1 no ataque e +1d6 no dano. Por +1 pm o tipo de energia pode mudar para fogo, frio, eletricidade ou ácido.

Voo Dracônico: Eles também podem voar a uma velocidade de 6m.  Diferente do efeito da magia vôo o meio-dragão se deslocando ou pairando sempre gasta uma ação de movimento. Para atacar em vôo ele somente pode usar sua ação padrão, e seus ataques a distancia recebem uma penalidade de -2. Ao fazer ataques ele tem 2 opções, pairar no ar ou fazer ataques de investida (seguindo as regras padrão para investida, ataques de carga não recebem a penalidade de -2, mas uma falha critica  resulta em queda sofrendo 2d6 de dano). O Voo dos meio-dragões não é mágico, e ele precisa de espaço para bater as  asas (pelo menos 3m), ou seja  eles não podem voar em lugares apertados.Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Pré-réquisitos : Asas Draconicas Personagem de nível 5

Vôo Avançado: O meio dragão gasta 3pms e alça vôo como se tivesse lançado a magia vôo. esse vôo dura até o final da cena, custa 3pms, não é magico, ainda gasta ação de movimento para pairar, mas não tem mais a penalidade de -2 nos ataques a distancia. O deslocamento é de 15 metros.
Pré-réquisitos : Asas , vôo , Personagem de nível 9

Vôo maior:
 
O meio dragão gasta 7pms e alça vôo como se tivesse lançado a magia vôo. esse vôo dura até o final do dia, custa 3pms, não é magico, não gasta ação de movimento para pairar, mas não tem mais a penalidade de -2 nos ataques a distancia. O deslocamento é de 18 metros.
Pré-réquisitos: Asas  Voo, Voo Avançado, Personagem de nível 12

Visão Divina: Você enxerga melhor que os mortais, Para você todos os alcances de armas são dobrados, para questãoes de penalidade pela distancia. Ainda você recebe +2 em testes de percepção envolvendo  visão

Visão no Escuro

Idéia original  Dragão Brasil 121. compre no site da  Jambo



 

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