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sexta-feira, 5 de novembro de 2021

Ideias de aventura Encontros de Halloween: The Banderhobb Coven James Haeck por James Haeck

 Feliz outubro, jogadores de D&D! Vamos continuar a temporada de Halloween em grande estilo: com outro encontro assustador que você pode usar em seu próprio jogo de D&D. Na semana passada, você viajou para um Haunted Cornfield e lutou contra um espantalho vingativo e assassino; esta semana, ouse desafiar um coven de bruxas e sua criação de pesadelo em uma masmorra simples. Esta mini-aventura não é legal para a Liga do Aventureiro, mas é perfeitamente adequada para o seu próprio jogo de D&D doméstico. Divirtam-se, Mestres do Calabouço!

The Banderhobb Coven

Para personagens de 5º nível

Com o fim do verão, chega uma estação de céus cinzentos e mares tempestuosos. Mas algo muito pior aconteceu com a queda das folhas na pequena vila de pescadores costeira em que nossa história se passa. O mundo está cheio de aldeias à beira-mar. Nos Reinos Esquecidos, esta vila pode ser a vila Chultan de Ishau , uma vez destruída, mas agora potencialmente reconstruída após os eventos da Tumba da Aniquilação . Também pode ser a cidade de Port Llast , ao norte de Neverwinter; ou pode até ser uma vila desconhecida de gnomos profundos no Subterrâneo, perto de um corpo de água subterrâneo como o Darklake . (Também pode ser o assentamento élfico de Alkai Tor da minha aventura original, The Temple of Shattered Minds, embora eu suspeite que a pobre aldeia já passou por bastante.)

A Lenda das Irmãs Toadfish

Três bruxas, trazidas do mar, rastejaram até a costa rochosa, afundando nas pedras como peixes escamosos lutando com corpos humanóides desconhecidos. Seus cabelos eram do verde opaco de algas marinhas e sua pele cintilava com escamas azul-prateadas. Eles ofegaram por ar, abrindo bocas nojentas cheias de dentes afiados como agulhas, e eles bateram seus dedos palmados contra a terra, tentando desesperadamente escalar as pedras lisas. Enquanto eles escalavam as ondas, uma das bruxas agarrou um peixe-sapo miserável em suas garras viscosas, salvando sua carne crua para devorar mais tarde.

O tempo esqueceu a praia tempestuosa em que as Irmãs Toadfish escalaram pela primeira vez, saindo do mar agitado, mas as lendas cercam seu coven caído. Embora pareçam humanos e até usem formas humanóides, esses seres são tudo menos isso. Eles são fadas vis que desprezam a beleza e o amor, e farão qualquer coisa para eliminá-los - ou melhor ainda, corrompê-los em ódio e feiúra.

O trio de bruxas do mar passou sua primeira noite no mundo da superfície amontoado em uma caverna miserável. Um rasgou a carne de seu peixe-sapo com gosto, ralando carne, ossos e músculos com seus dentes afiados. Logo as três bruxas começaram a brigar por causa da comida e lutaram amargamente até que um pescador tolo ouviu o barulho da costa e decidiu investigar. No momento em que os viu, as três bruxas pularam sobre ele e o rasgaram membro por membro e devoraram seus restos mortais. Testemunhando seu poder combinado, as três bruxas fizeram um juramento uma à outra sobre os ossos colhidos do pescador e do peixe-sapo, para sempre entrelaçando seus destinos como as três irmãs do Coven dos peixes-sapo.

No meio século seguinte, as três bruxas se autodenominaram Irmã Soddenbrow, Irmã Kelpsucker e Irmã Saltguzzler. Naquela mesma época, as irmãs viajaram por toda a extensão da costa, espreitando em cavernas e grutas submersas e fugindo para as ondas quando sua localização se tornou conhecida e aventureiros vieram para expulsá-las. Para todos os lugares que viajaram, as bruxas carregaram os ossos preservados do peixe-sapo e do pescador que devoraram em sua primeira noite em terra, bem como os globos oculares magicamente embalsamados do peixe e do homem. Mas as bruxas estavam cansadas de fugir. Eles odiavam a humanidade e odiavam fugir de suas lâminas de ferro cortantes. Eles criariam um monstro terrível para que pudessem se defender de seus inimigos. 

O roubo

Uma semana atrás, as bruxas fizeram três coisas importantes: primeiro, eles usaram um dos globos oculares embalsamados do homem para criar um olho de bruxa (veja a entrada da Bruxa no Manual dos Monstros), uma bugiganga mágica que permite às irmãs Toadfish verem através dela remotamente. Usando esta bugiganga ao redor do pescoço, a irmã Soddenbrow usou uma ilusão para se disfarçar de um homem velho e feio e caminhou para a cidade. Lá ela roubou várias braçadas de ervas arcanas e um caldeirão de ferro fundido do mercado e fugiu da cidade. Um vigia a perseguiu até a entrada da caverna, mas a bruxa escapou para dentro da caverna, e o vigia estava com muito medo de persegui-la. As três bruxas montaram o caldeirão em sua caverna e ferveram litros de água do mar e ervas trituradas. Então, quando a mistura estava certa, eles jogaram nos ossos do peixe-sapo e do pescador, e assistiram enquanto a mistura chiava e sorvia - e começava a se transformar em uma criatura. Um banderhobb estava gestando no caldeirão e continuaria a fazê-lo por dez dias.

Esses dez dias se passaram, e a vila de pescadores enviou uma chamada para aventureiros para ajudá-los a capturar o ladrão. “Ele” não saiu de sua caverna, e os três bravos jovens aldeões que foram enviados para investigar também não voltaram. Para as pessoas desta cidade, isso não é mais apenas um roubo. É sobre descoberta ... e vingança.

Resumidamente…

Esses grandes eventos ocorreram antes do início desta aventura:

  • Um coven de três bruxas marinhas conhecidas como Irmãs Toadfish acampam em uma caverna profunda perto de uma pequena cidade de pescadores.
  • Disfarçados, eles roubaram um caldeirão e ervas mágicas do mercado da cidade.
  • Usando esses itens roubados, eles criaram um banderhobb para se protegerem de aventureiros intrometidos.
  • A cidade contratou um grupo de aventureiros - os personagens dos jogadores - para pegar os ladrões, sem saber que são bruxas do mar.

Adventure Hook

O policial Jimenez, o vigia que não conseguiu pegar o ladrão, se encontra com os aventureiros quando eles chegam na cidade e relata a história do roubo e oferece a eles uma recompensa de 50 PO mais o que quer que encontrem no esconderijo do ladrão. O ladrão fez seu covil na Caverna Saca-rolhas, uma caverna notoriamente traiçoeira na qual muitos espeleólogos morreram ao longo da história da cidade. Parece que se abre para o oceano no sopé da falésia, mas as marés impossibilitam a entrada por baixo.

Ele também relata que viu o ladrão usando um pendente de um olho de vidro em volta do pescoço; talvez fosse um amuleto de boa sorte ou talvez um símbolo sagrado. Se perguntado a que deus pertence, ele encolhe os ombros e diz que não é um homem particularmente religioso.

Ele os leva até a entrada da caverna e, em seguida, deseja boa sorte. Ele os deixa com uma advertência sinistra, dizendo: “Enviamos três jovens guerreiros corajosos para a condenação. Não deixe seus ossos se juntarem aos deles. ”

1. Boca da Caverna do Saca-Rolhas

A entrada para a Caverna Saca-rolhas é um buraco aberto de três metros de largura no solo no topo de um penhasco marítimo destruído pelo vento. Pouco mais de trinta metros abaixo, o mar bate ruidosamente contra as pedras pontiagudas. Uma névoa tênue emerge da boca da caverna.

Degraus largos e naturais foram esculpidos no chão da caverna. Os degraus são escorregadios com água, mas são fáceis de descer, descendo 9 metros até a área 2.

2. Os dentes

O ar fica pesado com a umidade e o cheiro de sal conforme você desce mais fundo na caverna, e cada som que você faz ecoa oco por toda a passagem. As pedras abaixo de você estão escorregadias com água e algas, e seus pés escorregam ligeiramente a cada passo que você dá. A passagem se alarga em uma ampla câmara com um abismo de trinta pés de largura separando você da outra extremidade. Há uma entrada de túnel na outra extremidade, mas o abismo está cheio de estalagmites denteadas, como os dentes de um tubarão enorme.

Esta câmara cheia de estalagmite, com 15 metros de diâmetro, é conhecida como "os dentes" para os exploradores locais, e é o mais longe que a maioria deles consegue chegar. O piso é liso com água salgada, e qualquer personagem que faz uma Força ( Atletismo ) ou destreza ( Acrobacia teste), ou de outro modo realiza uma atividade física extenuante, enquanto tocando o solo deve ser bem sucedido em um DC 15 Força teste de resistência ou escorregar e cair de bruços . Um personagem que caia a 1,5 m da borda do fosso deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 15 adicional ou cair no fosso.

O poço “sem fundo” abaixo é na verdade uma queda de 21 metros que termina no chão da área 3. Além das estalagmites que crescem das paredes do poço, não há lugares para prender uma corda. As estalagmites estão a 3 metros de distância e escorregadias com água salgada, e uma criatura pode pular de uma para outra se fizer um teste de Destreza CD 16 (Acrobacia) bem-sucedido, caindo no fosso em caso de falha. A parede também está bastante gasta e escalável; uma criatura que termina seu turno na parede deve fazer um teste de Força CD 16 (Atletismo) ou cair no fosso.

A porta na extremidade da caverna leva a uma escada que desce 21 metros até o piso da área 3.

3. A garganta

Esta câmara de 15 metros de diâmetro está cheia de pequenas cachoeiras que saem das paredes da caverna, espirrando ruidosamente nas pedras abaixo e drenando para outra passagem no sul. As bruxas descansam embaixo dessas cachoeiras quando não cuidam de sua criação na área 4.

Os três hag mar s do Toadfish Coven, Irmã Soddenbrow, Irmã Kelpsucker, e irmã Saltguzzler, conheci aqui. A menos que os personagens tenham tomado medidas extremas para ficarem quietos, como lançar passe sem deixar rastros ou silêncioao seu redor, o som de sua exploração dentro dos Dentes acima alertou as bruxas de sua presença. Todos eles se disfarçaram como reflexos hediondos dos três exploradores da vila que entraram nesta caverna antes dos aventureiros usarem sua Aparência Ilusória; Soddenbrow aparece como um jovem, um açougueiro cuja carne foi cortada em pedaços; Kelpsucker aparece como uma jovem mulher, uma pescadora com olhos sem vida e pele incrustada de cracas; e Saltguzzler aparece como uma espadachim em armadura acolchoada, um guarda em treinamento com sanguessugas desfigurantes cobrindo seu corpo inteiro.

As bruxas passam o tempo brincando com criaturas humanóides que chegam aqui, usando seus disfarces para instigar uma sensação de pavor em suas vítimas e, com sorte, assustá-las. Quando os invasores atacam, baixam a guarda ou se recusam a fugir, as bruxas atacam! Como membros de um coven, eles possuem um pool compartilhado de feitiços poderosos enquanto todos os três estiverem vivos (veja “Covens Hag” no Livro dos Monstros ; CD 13, +5 para acertar com ataques de feitiço). Se duas das bruxas forem mortas, a última bruxa restante fugirá para a área 4.

Uma passagem na extremidade norte desta câmara leva até a área 2, e outra no sul desta sala leva para baixo para a área 4. Se todas as três bruxas forem mortas, um gemido horrível e borbulhar ecoa desta escada quando o banderhobb sente o morte de seus criadores.

4. O coração que bate

Um ritmo perturbador, como a batida de um coração enorme, ecoa por toda a passagem que leva a esta câmara. Gelado desce correndo pela passagem, gelando seus tornozelos enquanto você desce. A caverna se abre em uma câmara final de quinze metros de largura, iluminada apenas pelas chamas verdes bruxuleantes de uma fogueira. A câmara inteira está inundada com água de 3 pés de altura, exceto por uma ilha no centro que contém um caldeirão enorme, aquecido por um fogo verde. Na outra extremidade da câmara há uma passagem para o oceano e, a cada poucos segundos, uma grande explosão de espuma do mar é lançada para dentro da caverna.

Um personagem que faz um teste de Sabedoria (Percepção) com CD 16 bem-sucedido percebe que há uma grande saliência de pedra acima da entrada desta câmara - e há uma figura grande e silhueta empoleirada em cima dela! O banderhobb que as bruxas criaram em seu caldeirão roubado espreita nas sombras no topo da saliência, esperando para emboscar os assassinos de suas mães. Se uma bruxa sobrevivente fugiu para cá, ela distraiu os personagens cacarejando ao lado do caldeirão e, em seguida, fugiu para o oceano pelo buraco no outro lado da sala em sua primeira volta no combate.

O banderhobb tem um olho de bruxa (veja a entrada Bruxa no Livro dos Monstros ) embutido em sua testa, permitindo que qualquer uma das Irmãs Toadfish sobreviventes veja o que ela vê. Em combate, ele tenta emboscar e engolir o personagem nas costas do grupo, então luta até a morte. Ele pode usar seu Shadow Step para se teletransportar para qualquer ponto que possa ver dentro desta câmara. Quando o banderhobb é reduzido a 0 pontos de vida, ele não morre instantaneamente. Em vez disso, ele solta um rugido terrível e, na próxima curva, foge para o caldeirão e sobe para dentro. Uma nuvem de vapor envolve o caldeirão; quando se dissipa, o caldeirão inteiro encolheu em uma tigela de ferro com cerca de 30 centímetros de diâmetro. Este vaso mágico é uma tigela de elementais da água comandantescom uma propriedade especial: quando você fala sua palavra de comando, ele pode convocar um elemental da água ou um banderhobb . O banderhobb invocado de outra forma segue as regras de conjurar elemental , como se você tivesse conjurado um elemental da água.

Os personagens que procuram nesta sala encontram os ossos e as roupas dos três jovens aldeões espalhados pela câmara.

Conclusão

Os aldeões contrataram os personagens para levar um ladrão à justiça, recuperar um caldeirão e vingar as mortes dos jovens aventureiros que vieram antes deles. Personagens que derrotaram as bruxas certamente levaram o ladrão à justiça e vingaram as mortes dos outros aventureiros, mas o caldeirão não pode ser salvo - especialmente porque está reduzido ao tamanho de uma tigela mágica. O policial simplesmente deduz o custo de 2 PO do caldeirão da recompensa de 50 PO do personagem.


Você gostou dessa aventura?  Você pode pegar mais aventuras que escrevi sobre o DMs Guild, como  The Temple of Shattered Minds , um mistério misterioso e cheio de suspense com um vilão destruidor de mentes (para personagens de terceiro nível). Minha aventura mais recente é em Dragon Heist: Forgotten Tales , um livro dos Adeptos da Guilda que dá a você um novo começo, meio e fim para  Waterdeep: Dragon Heist.  É a maneira perfeita de dar a esta aventura ainda mais valor de repetição! Meu novo começo é uma ótima maneira de apresentar uma campanha focada nas facções do culto drow ou do diabo que causam problemas em Águas Profundas.  

Se você quiser aventuras legais da Liga de Aventureiros, dê uma olhada em  The Cannith Code , ambientado no cenário de campanha do punk mágico Eberron,  All Eyes on Chult , uma aventura de alto risco ambientada em Port Nyanzaru incluída nas  Notas Perdidas de Xanathar , ou  Fire, Ash e Ruin , uma masmorra cheia de demônios, mergulham em um vulcão Chultan ativo! Este post contém links afiliados da DMs Guild, o que significa que eu - James Haeck - recebo 5% a mais da venda se você comprar qualquer coisa da DMs Guild usando esses links. Você não paga nada a mais, mas sua compra ajuda a sustentar meu trabalho. Muito obrigado!

Além disso, para mais encontros gratuitos, dê uma olhada na série  Encontro da Semana !

segunda-feira, 1 de novembro de 2021

Encontros de Halloween: o milharal assombrado - James Haeck

Feliz Dia das Bruxas! Para comemorar a ocasião assustadora, você pode conduzir seus jogadores através de "The Haunted Cornfield", uma aventura gratuita de Dungeons & Dragons! É ambientado na Baróvia, um burgo sombrio encontrado em Curse of Strahd ,  e pode ser executado como um tiro único para um grupo de aventureiros de primeiro nível. Ao longo do jogo, seus jogadores descobrirão os segredos por trás de uma lenda envolvendo um espantalho e um assassinato brutal.

A lenda do milharal

Arte do espantalho do Livro dos MonstrosCada cidade agrícola tem suas superstições. Alguns são contos agradáveis, como as histórias do grande Homem Verde, uma fada que visita fazendeiros disfarçado de viajante e abençoa seus campos em troca de uma noite de folia. Esta história é mais sinistra e pior de tudo - é verdade.

Há alguns anos, havia uma agricultora chamada Cassandra O'Vana. Ela e o marido, Finéus, moravam em uma pequena casa nos arredores da cidade. Eram amigos íntimos do burgomestre e, apesar de seu status na aldeia, não eram muito conhecidos, pois raramente se aventuravam na cidade. Sua filha adulta, Sibyl, viajou para o mercado no lugar de seus pais, e ela não invejou esse dever, pois ela gostava de qualquer chance que pudesse ter de passar algum tempo na aldeia e longe da fazenda.

Um dia, Sibyl partiu com sua carroça para a aldeia e se despediu de seus pais enquanto corvos crocitavam no alto. Cassandra e Phineus estavam no milharal, construindo um espantalho. Fineu estava pendurando sacos em uma cruz de madeira para fazer seu corpo, e Cassandra estava esculpindo um rosto em uma cabaça grande demais para servir de cabeça. Sibyl olhou para ele e estremeceu. Era uma coisa grotesca, com olhos escancarados e uma boca torta e torta.

Ela tirou o espantalho de sua mente e viajou para a aldeia como sempre fazia. Mas naquele dia, ela ficou mais tempo na cidade do que esperava e decidiu passar a noite com Telyma, uma mulher que ela conhecia, ao invés de tentar enfrentar a estrada depois de escurecer.

Enquanto Sibyl dormia, ela foi visitada por uma visão. Ela viu sua mãe erguer sua faca de trinchar e se aproximar do marido. Sibyl tentou gritar com seu pai - para avisá-lo - mas Cassandra cravou a faca prateada em suas costas e arrancou a vida de seu corpo. Ela ergueu o cadáver e colocou-o nos braços do espantalho e, enquanto Sibyl observava em terror silencioso, os braços do espantalho começaram a se mover. Pegou o cadáver, ergueu-o até a cabeça grotesca e começou a comê-lo. Seus dentes moles rasgaram a carne como facas e, em um instante, o corpo se foi.

Começo de aventura

Sibyl nunca mais voltou para sua fazenda. Mais de 20 anos se passaram desde aquela noite, e Sibyl ainda mora na aldeia com sua companheira, Telyma. Todas as noites, ela sonha com o espantalho que assombra o milharal de sua família. Telyma postou um aviso pedindo aventureiros, mercenários ou investigadores que queiram investigar o milharal abandonado da família O'Vana.

Os aventureiros que atendem ao chamado são saudados por Telyma, uma mulher de pele clara, olhos com vincos de tristeza e cabelos castanhos grisalhos. Ela oferece a eles 10 PO cada para investigar a fazenda O'Vana e ajudar a dar a Sibyl a confiança para retornar, ou pelo menos ajudá-la a superar seu trauma. Telyma sugere fortemente que eles encontrem a faca de escultura que Sibyl viu em seu sonho. Provavelmente ainda está na propriedade, ela sugere. Enquanto isso, Sibyl está sentada em uma cadeira de balanço perto da lareira, olhando distraidamente para o fogo. É difícil para ela, mas ela está disposta a contar a lenda do milharal, se for solicitada.

Viagem para a fazenda O'Vana

Você sai da aldeia e segue por uma estrada muito usada. No início, você parece passar por outro viajante ou uma casa de fazenda a cada cinco minutos ou mais. Depois de uma hora de viagem, no entanto, você se encontra completamente sozinho na estrada. A pequena silhueta da fazenda O'Vana à distância fica cada vez mais próxima - e então você chega.

A jornada da aldeia até a fazenda é monótona e os personagens chegam à fazenda ilesos.

Informações privadas de DM

Como Mestre do Calabouço, você deve saber a verdade sobre o que aconteceu na noite em que Sibyl não voltou para sua casa de fazenda. Seu pai, Phineus, foi mordido por um homem - corvo várias horas depois que ela partiu. Sua mãe, Cassandra, tentou salvá-lo, mas quando Phineus sucumbiu à maldição e a atacou, ela pegou sua faca de prata e o matou. No entanto, o espírito confuso e torturado de Finéus não conseguiu passar para a vida após a morte. Em vez disso, passou para o espantalho que eles esculpiram juntos. O espantalho pegou Cassandra de surpresa e a matou, mas não antes que ela pudesse cravar a faca em seu corpo de madeira, enterrando-o até o cabo.

O espantalho ainda assombra o milharal, matando e devorando todas as criaturas que vagueiam por ele. Um grupo de diabinhos foi atraído para o milharal por seu poder sombrio e tende a circundar o campo em forma de corvo. Eles se alimentam das almas das criaturas que o espantalho mata ou as entregam aos seus superiores infernais nos Nove Infernos.

Chegada na fazenda

Uma casa de fazenda há muito abandonada está diante de você. A própria casa está dilapidada e em ruínas. Suas paredes de madeira apresentam cicatrizes profundas e cupins rastejam em torno dos cortes profundos. Parece que um único golpe forte poderia derrubar toda a estrutura. Atrás da casa da fazenda há um amplo milharal. Apesar de estar abandonado há mais de 20 anos, é repleto de hastes de milho altas e verdejantes.

Arte do corvoInvestigando a casa da fazenda. A casa da fazenda é estruturalmente inadequada. Tentar abrir a porta faz com que ela caia das dobradiças. Os personagens que entram encontram uma sala coberta de teias de aranha e cheirando a mofo. Um único corvo (um diabinho em forma de corvo) espreita nas vigas e grasna quando os personagens entram na casa, então faz um grande show ao bater as asas e voar através de uma janela quebrada para o milharal.

Momentos depois, um tremor sacode os alicerces da casa da fazenda e o teto desaba. Todos dentro da casa e a menos de 5 pés dela devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 13, causando 5 (1d10) de dano por contusão em um salvamento falhado ou meio tanto dano em um sucesso.

Personagens que vasculham os escombros encontram uma escultura em madeira de um corvo com o nome “Phineus” inscrito na parte inferior.

O milharal

De alguma forma, este milharal está cheio de vida. Seus caules são altos e o som do zumbido dos insetos preenche o ar. Os caules são tão grossos e tão próximos que formam um minúsculo oceano de verde e amarelo. Corvos circulam o milharal como urubus e começam a grasnar assim que você fica visível.

O milharal conta como terreno difícil e qualquer criatura com pelo menos 5 pés de talos de milho entre ele e outra criatura ou objeto o trata como levemente obscurecido . Este campo é um círculo irregular com cerca de 12 metros de diâmetro.

Arte ImpO espantalho. O espantalho animado pelo espírito distorcido de Phineus espreita no centro do milharal. O espantalho tem uma cabaça fétida e distendida como cabeça com um rosto grotesco esculpido, tornado ainda mais grotesco pela carne flácida da cabaça. O cabo de uma faca de trinchar sobressai de suas roupas comidas pelas traças. Esta adaga prateada está embutida em sua moldura de madeira. Uma criatura pode fazer um teste de Força com CD 13 bem-sucedido para retirá-la, causando 1d4 de dano cortante ao espantalho quando ele é removido.

Este espantalho em particular não é resistente a golpes, perfurações e cortes causados ​​por armas prateadas.

O espantalho se esconde entre as hastes de milho altas à beira de uma clareira. A clareira tem 3 metros de largura e o espantalho percebe qualquer criatura que entre na clareira. Ele passa o tempo, esperando que sua presa se aproxime. O crocitar dos corvos alerta-o para criaturas que se aproximam. Uma criatura deve fazer um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 16 para vê-la em seu esconderijo, caso contrário, ela os surpreende quando sair do esconderijo.

Quando o espantalho morre, seu rosto entalhado parece suavizar em um sorriso. Seus “olhos” se fecham e um “Obrigado…” sussurrado sai de seu corpo enquanto ele se desfaz em estilhaços e mofo. Se a adaga prateada não foi puxada de sua moldura antes disso, ela brilha em cima da forma deteriorada do espantalho.

Corvos e diabinhos. Quatro corvos circundam o campo. Dois são corvos normais, mas dois são diabinhos na forma de corvo. Eles sabem exatamente o que aconteceu na noite em que os pais de Sibyl foram mortos (consulte “Informações privadas do DM”, acima) e atacam os personagens que matam o espantalho.

Se seus personagens forem gravemente feridos após a luta do espantalho, apenas um diabrete os ataca. O outro imp desaparece para relatar a notícia ao seu mestre infernal.

Conclusão

Se a faca é devolvida a Sybil, ela a abraça contra o peito - como se estivesse segurando uma pessoa - e chora. “Toda essa tragédia finalmente acabou”, diz ela. Em seguida, ela devolve a faca aos personagens e pede que a guardem, pois ela não deseja mais se apegar ao passado. Ela resolve queimar a fazenda e o milharal e deixar tudo isso para trás para sempre.

Telyma agradece profusamente aos personagens por ajudar Sibyl a fazer as pazes com seu trauma e dá a cada um 10 PO. Um dos personagens também fica com a adaga prateada (valendo 50 PO).