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sexta-feira, 5 de novembro de 2021

Ideias de aventura Encontros de Halloween: The Banderhobb Coven James Haeck por James Haeck

 Feliz outubro, jogadores de D&D! Vamos continuar a temporada de Halloween em grande estilo: com outro encontro assustador que você pode usar em seu próprio jogo de D&D. Na semana passada, você viajou para um Haunted Cornfield e lutou contra um espantalho vingativo e assassino; esta semana, ouse desafiar um coven de bruxas e sua criação de pesadelo em uma masmorra simples. Esta mini-aventura não é legal para a Liga do Aventureiro, mas é perfeitamente adequada para o seu próprio jogo de D&D doméstico. Divirtam-se, Mestres do Calabouço!

The Banderhobb Coven

Para personagens de 5º nível

Com o fim do verão, chega uma estação de céus cinzentos e mares tempestuosos. Mas algo muito pior aconteceu com a queda das folhas na pequena vila de pescadores costeira em que nossa história se passa. O mundo está cheio de aldeias à beira-mar. Nos Reinos Esquecidos, esta vila pode ser a vila Chultan de Ishau , uma vez destruída, mas agora potencialmente reconstruída após os eventos da Tumba da Aniquilação . Também pode ser a cidade de Port Llast , ao norte de Neverwinter; ou pode até ser uma vila desconhecida de gnomos profundos no Subterrâneo, perto de um corpo de água subterrâneo como o Darklake . (Também pode ser o assentamento élfico de Alkai Tor da minha aventura original, The Temple of Shattered Minds, embora eu suspeite que a pobre aldeia já passou por bastante.)

A Lenda das Irmãs Toadfish

Três bruxas, trazidas do mar, rastejaram até a costa rochosa, afundando nas pedras como peixes escamosos lutando com corpos humanóides desconhecidos. Seus cabelos eram do verde opaco de algas marinhas e sua pele cintilava com escamas azul-prateadas. Eles ofegaram por ar, abrindo bocas nojentas cheias de dentes afiados como agulhas, e eles bateram seus dedos palmados contra a terra, tentando desesperadamente escalar as pedras lisas. Enquanto eles escalavam as ondas, uma das bruxas agarrou um peixe-sapo miserável em suas garras viscosas, salvando sua carne crua para devorar mais tarde.

O tempo esqueceu a praia tempestuosa em que as Irmãs Toadfish escalaram pela primeira vez, saindo do mar agitado, mas as lendas cercam seu coven caído. Embora pareçam humanos e até usem formas humanóides, esses seres são tudo menos isso. Eles são fadas vis que desprezam a beleza e o amor, e farão qualquer coisa para eliminá-los - ou melhor ainda, corrompê-los em ódio e feiúra.

O trio de bruxas do mar passou sua primeira noite no mundo da superfície amontoado em uma caverna miserável. Um rasgou a carne de seu peixe-sapo com gosto, ralando carne, ossos e músculos com seus dentes afiados. Logo as três bruxas começaram a brigar por causa da comida e lutaram amargamente até que um pescador tolo ouviu o barulho da costa e decidiu investigar. No momento em que os viu, as três bruxas pularam sobre ele e o rasgaram membro por membro e devoraram seus restos mortais. Testemunhando seu poder combinado, as três bruxas fizeram um juramento uma à outra sobre os ossos colhidos do pescador e do peixe-sapo, para sempre entrelaçando seus destinos como as três irmãs do Coven dos peixes-sapo.

No meio século seguinte, as três bruxas se autodenominaram Irmã Soddenbrow, Irmã Kelpsucker e Irmã Saltguzzler. Naquela mesma época, as irmãs viajaram por toda a extensão da costa, espreitando em cavernas e grutas submersas e fugindo para as ondas quando sua localização se tornou conhecida e aventureiros vieram para expulsá-las. Para todos os lugares que viajaram, as bruxas carregaram os ossos preservados do peixe-sapo e do pescador que devoraram em sua primeira noite em terra, bem como os globos oculares magicamente embalsamados do peixe e do homem. Mas as bruxas estavam cansadas de fugir. Eles odiavam a humanidade e odiavam fugir de suas lâminas de ferro cortantes. Eles criariam um monstro terrível para que pudessem se defender de seus inimigos. 

O roubo

Uma semana atrás, as bruxas fizeram três coisas importantes: primeiro, eles usaram um dos globos oculares embalsamados do homem para criar um olho de bruxa (veja a entrada da Bruxa no Manual dos Monstros), uma bugiganga mágica que permite às irmãs Toadfish verem através dela remotamente. Usando esta bugiganga ao redor do pescoço, a irmã Soddenbrow usou uma ilusão para se disfarçar de um homem velho e feio e caminhou para a cidade. Lá ela roubou várias braçadas de ervas arcanas e um caldeirão de ferro fundido do mercado e fugiu da cidade. Um vigia a perseguiu até a entrada da caverna, mas a bruxa escapou para dentro da caverna, e o vigia estava com muito medo de persegui-la. As três bruxas montaram o caldeirão em sua caverna e ferveram litros de água do mar e ervas trituradas. Então, quando a mistura estava certa, eles jogaram nos ossos do peixe-sapo e do pescador, e assistiram enquanto a mistura chiava e sorvia - e começava a se transformar em uma criatura. Um banderhobb estava gestando no caldeirão e continuaria a fazê-lo por dez dias.

Esses dez dias se passaram, e a vila de pescadores enviou uma chamada para aventureiros para ajudá-los a capturar o ladrão. “Ele” não saiu de sua caverna, e os três bravos jovens aldeões que foram enviados para investigar também não voltaram. Para as pessoas desta cidade, isso não é mais apenas um roubo. É sobre descoberta ... e vingança.

Resumidamente…

Esses grandes eventos ocorreram antes do início desta aventura:

  • Um coven de três bruxas marinhas conhecidas como Irmãs Toadfish acampam em uma caverna profunda perto de uma pequena cidade de pescadores.
  • Disfarçados, eles roubaram um caldeirão e ervas mágicas do mercado da cidade.
  • Usando esses itens roubados, eles criaram um banderhobb para se protegerem de aventureiros intrometidos.
  • A cidade contratou um grupo de aventureiros - os personagens dos jogadores - para pegar os ladrões, sem saber que são bruxas do mar.

Adventure Hook

O policial Jimenez, o vigia que não conseguiu pegar o ladrão, se encontra com os aventureiros quando eles chegam na cidade e relata a história do roubo e oferece a eles uma recompensa de 50 PO mais o que quer que encontrem no esconderijo do ladrão. O ladrão fez seu covil na Caverna Saca-rolhas, uma caverna notoriamente traiçoeira na qual muitos espeleólogos morreram ao longo da história da cidade. Parece que se abre para o oceano no sopé da falésia, mas as marés impossibilitam a entrada por baixo.

Ele também relata que viu o ladrão usando um pendente de um olho de vidro em volta do pescoço; talvez fosse um amuleto de boa sorte ou talvez um símbolo sagrado. Se perguntado a que deus pertence, ele encolhe os ombros e diz que não é um homem particularmente religioso.

Ele os leva até a entrada da caverna e, em seguida, deseja boa sorte. Ele os deixa com uma advertência sinistra, dizendo: “Enviamos três jovens guerreiros corajosos para a condenação. Não deixe seus ossos se juntarem aos deles. ”

1. Boca da Caverna do Saca-Rolhas

A entrada para a Caverna Saca-rolhas é um buraco aberto de três metros de largura no solo no topo de um penhasco marítimo destruído pelo vento. Pouco mais de trinta metros abaixo, o mar bate ruidosamente contra as pedras pontiagudas. Uma névoa tênue emerge da boca da caverna.

Degraus largos e naturais foram esculpidos no chão da caverna. Os degraus são escorregadios com água, mas são fáceis de descer, descendo 9 metros até a área 2.

2. Os dentes

O ar fica pesado com a umidade e o cheiro de sal conforme você desce mais fundo na caverna, e cada som que você faz ecoa oco por toda a passagem. As pedras abaixo de você estão escorregadias com água e algas, e seus pés escorregam ligeiramente a cada passo que você dá. A passagem se alarga em uma ampla câmara com um abismo de trinta pés de largura separando você da outra extremidade. Há uma entrada de túnel na outra extremidade, mas o abismo está cheio de estalagmites denteadas, como os dentes de um tubarão enorme.

Esta câmara cheia de estalagmite, com 15 metros de diâmetro, é conhecida como "os dentes" para os exploradores locais, e é o mais longe que a maioria deles consegue chegar. O piso é liso com água salgada, e qualquer personagem que faz uma Força ( Atletismo ) ou destreza ( Acrobacia teste), ou de outro modo realiza uma atividade física extenuante, enquanto tocando o solo deve ser bem sucedido em um DC 15 Força teste de resistência ou escorregar e cair de bruços . Um personagem que caia a 1,5 m da borda do fosso deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 15 adicional ou cair no fosso.

O poço “sem fundo” abaixo é na verdade uma queda de 21 metros que termina no chão da área 3. Além das estalagmites que crescem das paredes do poço, não há lugares para prender uma corda. As estalagmites estão a 3 metros de distância e escorregadias com água salgada, e uma criatura pode pular de uma para outra se fizer um teste de Destreza CD 16 (Acrobacia) bem-sucedido, caindo no fosso em caso de falha. A parede também está bastante gasta e escalável; uma criatura que termina seu turno na parede deve fazer um teste de Força CD 16 (Atletismo) ou cair no fosso.

A porta na extremidade da caverna leva a uma escada que desce 21 metros até o piso da área 3.

3. A garganta

Esta câmara de 15 metros de diâmetro está cheia de pequenas cachoeiras que saem das paredes da caverna, espirrando ruidosamente nas pedras abaixo e drenando para outra passagem no sul. As bruxas descansam embaixo dessas cachoeiras quando não cuidam de sua criação na área 4.

Os três hag mar s do Toadfish Coven, Irmã Soddenbrow, Irmã Kelpsucker, e irmã Saltguzzler, conheci aqui. A menos que os personagens tenham tomado medidas extremas para ficarem quietos, como lançar passe sem deixar rastros ou silêncioao seu redor, o som de sua exploração dentro dos Dentes acima alertou as bruxas de sua presença. Todos eles se disfarçaram como reflexos hediondos dos três exploradores da vila que entraram nesta caverna antes dos aventureiros usarem sua Aparência Ilusória; Soddenbrow aparece como um jovem, um açougueiro cuja carne foi cortada em pedaços; Kelpsucker aparece como uma jovem mulher, uma pescadora com olhos sem vida e pele incrustada de cracas; e Saltguzzler aparece como uma espadachim em armadura acolchoada, um guarda em treinamento com sanguessugas desfigurantes cobrindo seu corpo inteiro.

As bruxas passam o tempo brincando com criaturas humanóides que chegam aqui, usando seus disfarces para instigar uma sensação de pavor em suas vítimas e, com sorte, assustá-las. Quando os invasores atacam, baixam a guarda ou se recusam a fugir, as bruxas atacam! Como membros de um coven, eles possuem um pool compartilhado de feitiços poderosos enquanto todos os três estiverem vivos (veja “Covens Hag” no Livro dos Monstros ; CD 13, +5 para acertar com ataques de feitiço). Se duas das bruxas forem mortas, a última bruxa restante fugirá para a área 4.

Uma passagem na extremidade norte desta câmara leva até a área 2, e outra no sul desta sala leva para baixo para a área 4. Se todas as três bruxas forem mortas, um gemido horrível e borbulhar ecoa desta escada quando o banderhobb sente o morte de seus criadores.

4. O coração que bate

Um ritmo perturbador, como a batida de um coração enorme, ecoa por toda a passagem que leva a esta câmara. Gelado desce correndo pela passagem, gelando seus tornozelos enquanto você desce. A caverna se abre em uma câmara final de quinze metros de largura, iluminada apenas pelas chamas verdes bruxuleantes de uma fogueira. A câmara inteira está inundada com água de 3 pés de altura, exceto por uma ilha no centro que contém um caldeirão enorme, aquecido por um fogo verde. Na outra extremidade da câmara há uma passagem para o oceano e, a cada poucos segundos, uma grande explosão de espuma do mar é lançada para dentro da caverna.

Um personagem que faz um teste de Sabedoria (Percepção) com CD 16 bem-sucedido percebe que há uma grande saliência de pedra acima da entrada desta câmara - e há uma figura grande e silhueta empoleirada em cima dela! O banderhobb que as bruxas criaram em seu caldeirão roubado espreita nas sombras no topo da saliência, esperando para emboscar os assassinos de suas mães. Se uma bruxa sobrevivente fugiu para cá, ela distraiu os personagens cacarejando ao lado do caldeirão e, em seguida, fugiu para o oceano pelo buraco no outro lado da sala em sua primeira volta no combate.

O banderhobb tem um olho de bruxa (veja a entrada Bruxa no Livro dos Monstros ) embutido em sua testa, permitindo que qualquer uma das Irmãs Toadfish sobreviventes veja o que ela vê. Em combate, ele tenta emboscar e engolir o personagem nas costas do grupo, então luta até a morte. Ele pode usar seu Shadow Step para se teletransportar para qualquer ponto que possa ver dentro desta câmara. Quando o banderhobb é reduzido a 0 pontos de vida, ele não morre instantaneamente. Em vez disso, ele solta um rugido terrível e, na próxima curva, foge para o caldeirão e sobe para dentro. Uma nuvem de vapor envolve o caldeirão; quando se dissipa, o caldeirão inteiro encolheu em uma tigela de ferro com cerca de 30 centímetros de diâmetro. Este vaso mágico é uma tigela de elementais da água comandantescom uma propriedade especial: quando você fala sua palavra de comando, ele pode convocar um elemental da água ou um banderhobb . O banderhobb invocado de outra forma segue as regras de conjurar elemental , como se você tivesse conjurado um elemental da água.

Os personagens que procuram nesta sala encontram os ossos e as roupas dos três jovens aldeões espalhados pela câmara.

Conclusão

Os aldeões contrataram os personagens para levar um ladrão à justiça, recuperar um caldeirão e vingar as mortes dos jovens aventureiros que vieram antes deles. Personagens que derrotaram as bruxas certamente levaram o ladrão à justiça e vingaram as mortes dos outros aventureiros, mas o caldeirão não pode ser salvo - especialmente porque está reduzido ao tamanho de uma tigela mágica. O policial simplesmente deduz o custo de 2 PO do caldeirão da recompensa de 50 PO do personagem.


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